2016年來,手游行業的前景可謂撲朔迷離,各種負面論調層出不窮:手游行業已進入“凜冬期”;年初大批中小型手游開發公司倒閉;資本市場已不看好手游行業紛紛轉投VR。
我們拋開這些論調是否真實,看看隱藏在他們背后的數據:據DataEye數據顯示,2016年5月上線新品1085款,換句話說,無論你的游戲選擇在哪天上線,都要面對30多位強力的競爭對手。除此之外,某些寡頭要么坐擁全網用戶、要么長期霸榜無限吸量,無形中蠶食了其他廠商的用戶池。因此,如今手游圈里的各廠商并不是在“競爭”,而是在“搏殺”!手游,已成紅海。
就在《暗黑黎明》的續作《暗黑黎明2》開啟全平臺公測之際,一舉斬獲AppStore暢銷榜TOP3和全渠道超50萬新增的驕人成績,伴隨著鋪天蓋地的曝光,我們意識到:樂道公司再一次將暗黑黎明系列產品推成爆款。《暗黑黎明2》的這次“逆市稱雄”可謂有點意思,值得深入探討與研究,因此筆者與樂道方面進行了深度溝通,把其成功秘訣歸納為大理段氏的“六脈神劍”,讓我們一起看看樂道這套招式,是怎么打出的。
少商劍:十年研發
特點:劍路雄勁、石破天驚
樂道前身為2007年成立的百戰工作室,百戰工作室在樂道CEO葛志輝先生的帶領下以精品研發為導向,歷經近10年時間相繼打磨出《神雕俠侶》端游、《神雕俠侶》手游、《魔力寶貝》手游、《圣斗士星矢》手游、《暗黑黎明》手游、《拳皇97OL》手游等多款精品游戲。縱觀游戲歷史,我們不難發現,產品本身好玩、穩定是幾乎所有成功產品的共性,無論坐擁多大的用戶群體、投放怎樣的市場資源,在一個不好的產品面前都顯得蒼白無力。擁有十年游戲研發經驗的樂道百戰工作室,期間積累的開發經驗、精英人員、完善的引擎、穩定的服務器構架就像少商劍的特點——劍路雄勁,這無疑給《暗黑黎明2》的“石破天驚”奠定了堅實的研發基礎,端游大廠十年的經驗積累是中小CP無法企及的。
樂道CEO葛志輝
商陽劍:自創IP
特點:巧妙靈活,難以捉摸
發布會上,樂道CEO葛志輝提到,樂道須以游戲為基本立足點,不斷地產出精品續作,并在這個基礎上擴大用戶規模,把自創IP經營出色,才能夠最終形成泛娛樂化的多面開花。葛志輝表示:“《暗黑黎明2》上線三天后,取得了AppStore暢銷榜第三的佳績,這說明只有精品才能不斷地擴大用戶規模。此外,我們也在通過其他方式來推動自創IP的發展。目前《暗黑黎明》的網劇已經在籌備中,未來我們會通過一系列的運作計劃,將其正式對外曝光。隨著用戶群不斷的擴大,我們將產出更多的內容,將暗黑黎明系列的虛擬世界構建得更豐富,傳遞給大家。”
在各廠商紛紛花重金買IP的今天,樂道自創IP的理念讓我們閱讀到了少數派的智慧與深謀遠慮,這一招就像巧妙靈活的商陽劍,假以時日,當其他廠商都明白IP需要創造和經營的時候,樂道或許早已沖出百里,走向神壇。
中沖劍:億元營銷
特點:大開大闔,氣勢雄邁
說到營銷,先要講一下樂道副總裁張進興先生。據悉,張進興先生曾供職于完美世界8年,任運營事業部總經理,成功運營了《熱舞派對》、《夢幻誅仙》、《神雕俠侶》、《TOUCH》等網絡游戲,創造了完美世界端游和頁游的最高在線雙項記錄,2009《夢幻誅仙》網游與《仙劍奇俠傳三》電視劇的娛樂營銷,更可謂是影游聯動的鼻祖,堪稱經典。而其帶給樂道發行的核心競爭力,正是“大開大闔,氣勢雄邁”的營銷戰略。
樂道副總裁張進興
如今手游新品數以千記,要引起大量用戶關注變得十分困難,游戲上線的那一聲“吆喝”越發重要,而這聲“吆喝”是否響亮,則取決于市場包裝和傳播量級。《暗黑黎明2》首先選取大眾認知度以及社會公信力極高的范冰冰作為代言人;然后采用統一的視覺指引以及統一的slogan“我是范冰冰,手游,我只玩《暗黑黎明2》!”作為用戶記憶點,將范冰冰與《暗黑黎明2》進行強關聯;最后,選取戶外、電視、大用戶量APP、新聞門戶等強曝光類管道向外發聲,完成其第一輪強曝光。洗腦式營銷加上范冰冰新聞價值,使得《暗黑黎明2》在短短一周內從默默無聞成為社會熱點。
張進興表示,樂道在《暗黑黎明2》項目上,以億元級的推廣費用強勢創造營銷推廣制高點,是一個理性化的市場策略。樂道對《暗黑黎明2》有著非常標準的評審機制,而且正是基于此點,樂道希望它能夠在市場上有足夠的聲音證明其價值。在媒體采訪中,張進興表示“《暗黑黎明2》是一款值得投入以億為單位的產品,我手里也有足夠的現金,剛好我還比較會花錢,那這款產品一定就是今夏爆款。”
關沖劍:渠道力挺
特點:古樸穩健,厚積薄發
2014年,樂道在發行《暗黑黎明》的時候,是其第一次發行手游產品,還可謂是初出茅廬,在渠道眼中也是一個新兵。而如今,兩年的磨礪與合作,樂道擁有了一支戰斗力十足商務團隊。在渠道中也獲得了極佳的口碑和信任度。
在《暗黑黎明2》的測試過程中,超過八成的渠道給到了S級的產品評級,這也使得《暗黑黎明2》順理成章的拿到了全渠道新增超50萬的現象級用戶新增量。據悉,樂道多款產品均與各大渠道達成了戰略合作關系,在安卓渠道被普遍唱衰的年代樂道拿到這樣的成績,實為手游產品安卓渠道推廣方面的一則經典案例。
而樂道自研自發的模式,使得與渠道合作非常順暢,重大決策十分方便,處理問題效率極快,這都是單純的發行公司所不具備的。
少沖劍:媒體熱推
特點:輕靈迅速,身隨心動
眾所周知,大部分手游發行商在媒體運用方面并不像幾年前的端游一樣透徹,而樂道發行團隊恰恰是當年最深諳媒體運用之道的端游營銷團隊。《暗黑黎明2》在手游媒體乃至端游媒體的運用方面可謂無所不用其極,通過廣告購買、軟性傳播、素材鋪設、活動合作等形式在騰訊、17173、18183、游戲多等主流端游和手游媒體上達到了霸屏效果。
筆者認為,手游媒體現在地位非常尷尬,很難展現出當年端游媒體的百花齊放。但是樂道借助范冰冰的媒體影響力,進行極致化的娛樂營銷。結合線上線下活動,以洗腦式的傳播記憶點迅速引爆了娛樂媒體和游戲媒體。這雙線引爆的螺旋式營銷手法,和極佳的媒體關系和傳播能力,在手游上只能用嘆為觀止來形容。
少澤劍:用戶沉淀
特點:變化精微,內力綿綿
最后一個筆者想要著重強調的點,是樂道對于用戶的理解。首先,用戶口碑很重要,積累品牌用戶也很重要。樂道通過兩款作品,成功積累了大量暗黑黎明系列的品牌用戶,這對當下和未來都是有深遠意義的,也是IP積累的第一步。其次,范冰冰的粉絲和暗黑黎明玩家的重合度應已相當之高,借助明星為自己游戲品牌積累用戶也可謂一招秒棋。當然,前提是娛樂營銷要會玩,還得玩的好。
針對現在的手游市場,樂道有一套成熟的用戶管理體系,極其重視用戶感受。樂道的每個制作人都擁有自己的社區賬號,各產品的重要信息發布以及日常用戶討,論制作人都會深度參與。在這樣的前提下,樂道在產品預熱期積累了大量的種子用戶,樂道把這些用戶積累在貼吧、QQ群、游戲論壇、渠道論壇等他們習慣在的地方,之后的每次測試專門對其進行喚醒和意見收集。樂道透露《暗黑黎明》擁有超過2000萬的玩家池,想必在這樣精耕細作下,這些用戶也會為《暗黑黎明2》提供強大的口碑效應。
結語
《暗黑黎明2》六脈神劍一套連招過后,無疑給2016年轉冷的手游市場注入了一針強心劑。在寡頭壟斷的今天,各大廠商只有八仙過海各顯神通,如樂道這樣把自己擅長的產品和推廣模式發揮到極致,才能穩定的立足于當今市場,以便尋求良機,最終笑傲于天下。