彈幕天堂2是一款飛行彈幕射擊游戲,在本作中,玩家將駕駛一艘性能超棒的戰機去執行任務,靈活走位躲避敵人的彈幕攻擊,同時發起反擊,精準消滅那些敵人。彈幕天堂2提供數十種不同武器BUFF,這些增益BUFF都可以在擊敗敵人后隨機掉落,大幅度增加戰機的威力,更順利的完成闖關。喜歡這種飛行彈幕射擊游戲的話,快來試試彈幕天堂2。
1、特攻該怎么用?
躲彈幕的時候根本沒時間開關特攻,沒特攻就導致輸出不夠,輸出不夠就導致會被打到,建議在選項里把“左手控制”打開
2、遇到了大量高頻率的瞄準彈幕,該如何躲避?
一個大招就不用躲了,或者慢慢移動,也可以快速移動,還可以秒掉就完了,靠譜的處理方式是快速移動,如果選擇慢慢移動彈幕就會變成無縫,不過移動要跑的夠快,不然還是躲不開,不過秒掉和開大確實也可以解決問題
1、進入游戲后可以看到簡潔的界面,點擊啟動開始闖關。
2、點擊暫停可以修改操作方式。
3、在游戲右邊選擇普攻和特效就可以開始自動攻擊。
4、點擊炸彈釋放大招。
1、避彈是預判的游戲,真正良好的避彈能力大部分來自于強大的預判力,避彈好的真正表現是從不讓子彈貼到自己面前,避彈不需要自機動作很炫,需要的是在各種復雜的彈幕中最精準地預判出子彈軌道然后讓自機站準最佳空隙。預判可以分為精度和廣度兩個方面,由“視野”決定的部分就是廣度。 開始“視野”的解說前先說點別的,在觀察彈幕方面向左看和向右看也有奧妙。
2、在觀察一個自機左邊和右邊有比較對稱空隙數量的彈幕時,看到的左邊和右邊的空隙數量其實是不對稱的,也就是在一次避彈中如果遇到正面下來的彈幕有可能封位、需要擴大“視野”緊急尋找遠處的出路情況,視覺焦點肯定會固定偏向左邊或者右邊其中一邊移動,而不是左右兩邊都平均分配,這樣一來向某一邊躲閃的次數就會高于向另一邊躲閃的次數。左右兩邊都觀察看到的空隙肯定更多,可以試試將視覺焦點平均分配。
3、醫學上所說的視野根據眼球是否轉動分為靜視野和動視野,頭部固定的前提下,眼球固定直視前方時眼睛能看見的空間范圍是靜視野,眼球轉動時眼睛能看見的總空間范圍是動視野。
4、在眼睛的視野范圍內越靠近視野正中央視覺越敏感,從視野正中往外視覺分別能做到清晰辨別事物的所有細節、辨別事物的形狀及大致細節、模糊辨別事物的顏色和大小和運動情況、模糊辨別事物的明暗和運動情況。在頭部和眼球不動的情況下人能夠清晰辨別事物所有細節的范圍有多大呢?
5、以現有的醫學數據講,人在原地轉一圈眼睛看到的所有事物會構成一個環裝帶,這個環狀帶的水平視野范圍叫做360°水平視角,在頭部和眼球不動的情況下人的雙眼能夠清晰辨別事物所有細節的水平視角只有10°左右,而能夠辨別事物的形狀及大致細節的水平視角也只有25°左右。
6、游戲中能夠清楚判斷子彈軌道的最大靜視野范圍是直徑200像素的圓形范圍。
7、靜視野范圍圓的直徑只有畫面寬度的1/4多一點,不及畫面高度的1/4
8、靜視野直徑與游戲畫面寬度、高度的對比自機判定點肯定要在玩家的視野范圍之內,這里設自機位置位于視野范圍下方五分之一高度,那么自機距視野頂部的距離就是160像素,BOSS發狂彈的子彈速度有快有慢,將下落最快的子彈速度和下落最慢的子彈速度平均,以這個平均速度通過160像素距離所需的時間大約是22幀,即子彈從進入視野到能擊中自機有22幀間隔時間(自機和子彈本身的判定大小忽略不計)。
9、在12秒噩夢下避可能性講解中說過人的肢體反應極限時間是8幀,也就是從一個子彈圖像出現在眼前到感受到這個子彈的視覺信號再到手部做出操作反應至少需要8幀,加上操作控制設備本身需要的極限時間1幀,要躲避剛出現在視野里的子彈除去預判過程至少需要9幀基礎反應時間,那么只靠靜視野躲避BOSS發狂彈的話在發現子彈后用于預判彈道的時間就是22-9=13幀。
10、BOSS發狂出現密集的左右夾擊彈時在200像素的視野范圍內經常會同時存在10顆乃至更多數量對自機有威脅的子彈,躲避的時候必須清楚判斷每顆子彈的軌道,好確認是否會封位、如果不封位該怎么躲、如果封位該往哪邊緊急避讓。
11、靜視野中需要預判子彈范圍,藍線以上、紅線和綠線劃分出的范圍內所有子彈都是需要預判的子彈,共計13顆,而這13顆子彈的總預判時間大致就是上面計算出來的13幀,判斷量平均1幀1顆,Lunatic難度純符P3彈幕比較密的時候每秒鐘需要判斷的子彈有15顆左右,除去基礎反應時間判斷這15顆子彈軌道的總時間足足有51幀,平均每顆子彈的預判時間有3幀以上,所以如果只用靜視野觀察BOSS彈幕將面臨通常躲避純符時3倍以上的觀察強度,盡管BOSS的子彈判定比純符小,但是在這樣的觀察強度下躲避難度依然遠遠超過純符,實際躲BOSS自機一旦被壓到版底三秒鐘沒上去就會變成類似“靜視野躲避”的情況,能否繼續存活純粹看運氣。
12、觀察BOSS彈幕時的視覺焦點運動情況,躲BOSS的時候會迅速運動眼球,不斷重復將視覺焦點定位在高處→由上至下持續跟隨落下的子彈觀察→將視覺焦點重新定位在高處→由上至下持續跟隨落下的子彈觀察這樣的過程。
13、如此一來可供預判彈道的時間增多了,避彈難度自然就下降到可以接受的范圍內,這里變換視覺焦點的過程中眼中形成的視野范圍就叫做動視野。
14、部分人猜想的避彈視野變大,肯定有不少人以為避彈視野大的人就是通過訓練把眼睛看到的靜視野加大了,這是和非STG玩家認為STG玩家避彈好=反應快一樣的謬誤,STG避彈中的“視野”從來就主要指的動視野,視野加大是不斷運動眼球、配合頭部轉動掃視各處畫面得到的等價效果,有時候感覺能略微“改變”靜視野范圍其實是雙眼視覺焦點的水平方向縮放,是兩個眼球在朝前平視和朝內側斜視之間切換的結果,這樣能增減的視野范圍極其有限。
15、運動視野使能觀察到的總視野變大所以STG避彈的“視野”控制能力真正名稱應該是控制視覺焦點的能力,“視野”是指能靈活運轉視覺焦點的范圍。一個人能越快地定位視覺焦點、越簡潔地移動視覺焦點、越準確地讓視覺焦點跟上需要觀察的子彈的運動,他避彈的“視野”就越大,預判的廣度就越大,能分配給每一個子彈的預判時間、能預判的最高子彈數量就越多。現在可以解釋為什么在對稱彈幕中強行將視覺焦點的左右平均分配反而會使避彈“視野”變小了,控制視覺焦點是要耗費注意力的,觀察彈幕時大腦會幫人選擇更簡便更有效率的視覺分配方式,在對稱彈幕中那就是固定使視覺焦點偏向一邊,偏向重復使用同一種視覺焦點移動(眼球運動)模式,這樣就大大節省了控制視覺焦點需要耗費的注意力,分配視覺焦點構成動視野雖然觀察范圍遠大于靜視野,但是其腦力消耗也大,如果在過大的范圍內無規律分配視覺焦點人體對視覺焦點的移動控制和定位對焦很快就會疲勞,這個疲勞不是眼睛的疲勞而是腦力上的一種疲勞,疲勞后視覺焦點移動不靈活了人的動視野當然就變小了。
16、雖然人的清晰靜視野范圍和肢體反應極限速度一樣沒法通過訓練得到真正加強,但是這不等于避彈時完全不能去控制觀察的靜視野范圍大小,根據彈幕視野需求的不同隨時調整眼睛與屏幕距離,不過調整眼睛與屏幕距離需要運動軀干,且調整后的手部姿勢變化會使按鍵力道改變,所以靜視野調整不可能像動視野控制一樣完全靈活運用,一般是在不同彈幕種類轉換的間隙進行靜視野的調整。最后說一下眼睛本身的事情,人的左眼、右眼視力可能不同,不同眼睛接收的視覺信號也要經過不同腦半球處理,所以兩眼的視覺判斷能力是有一定差別的,我們大部分時候不會注意到兩眼的差別,但是在需要將動態觀察力提升到極限時兩眼的視覺差別肯定會帶來一些影響。
1、各種各樣的關卡,包含了很多不一樣的元素,帶給你新奇的體驗。
2、盡情的享受到射擊的魅力,還有其中不一樣的刺激過程,相當精彩。
3、多樣式關卡,每一個都是會有一定的區別,自由的進行挑戰一番吧。
4、暢享更精彩掌上戰斗快感,不同角色體驗,讓玩家可以輕松暢享刺激魅力。
5、不同難度選擇帶來了更豐富挑戰體驗,根據自身能力的不同選擇多樣難度。
1、展現出絕佳的效果來,還有很多出人意料的驚喜瞬間,都是值得去擁有到。
2、角色會相當的豐富,每一個都會有著區別的存在,自由的進行挑戰。
3、相信是會給你帶來許多不一樣的驚喜過程,自由的進行挑戰一番。
4、能夠去的地方也是比較多的,整體的地圖場景相當龐大。
5、彈幕射擊的闖關游戲,在卡通的世界當中,盡情的去挑戰一番。
1、第零輪
開場,稍微有點難度
2、第一輪
正常彈幕掃射
需要反應
3、第二輪
更簡單的彈幕
白給的
4、第三輪
瞄準角色的巨型彈幕轟炸
也是白給的,但是很帥
5、第四輪
來自四方的彈幕掃射
看著很難,但其實慢慢躲就行
攻擊并沒有那么復雜,反而非常簡單
6、第五輪
雙重掃射
兩條攻擊掃射而下,快跑!
需要角色快速的移動進行躲避
角色速度太慢將無法躲避
7、第六輪
從四個位置發射而出的五顏六色多向長條彈幕
看起來非常的復雜,確實也不好應付
不過在攻擊過來的時候可以向左邊或者右邊移動,這樣更容易躲開
不過至于是哪邊,自己找
8、第七輪
大量亂七八糟的彈幕攻擊
攻擊非常簡單. 雖然亂了點,但都打到這了總不會過不去吧?
9、第八輪
看起來很復雜的來自四個位置的多向長條快速彈幕
盡管看著很快,其實也真的很快(廢話)
但其實他們是瞄準角色的,只要勾引就可以躲過,但是需要反應,因為太快了
10、第九輪
最后一輪
四發大型分裂快速彈幕
你自己看吧,我也打不過,不過他會瞄準角色,但又沒有完全瞄準
11、第十輪(額外)
多發隨機生成的環形彈幕,然后飛出,滿天彈幕
別看我,躲那玩意真沒啥技巧
12、第11輪(額外)
從兩邊飛來的各種大小彈幕,速度不同
還算好躲,需要反應和運氣,畢竟這攻擊的不確定性很大
13、第12輪(額外)
最終攻擊
兩個位置的快速多向彈幕,和大型彈幕轟炸
很難躲,躲的時候非常的麻煩
需要注意,階段一段時間后上方會緩慢降下大量彈幕,增加躲避難度,得快點把boss打死
彈幕天堂2作為一款彈幕飛行射擊游戲,需要的可操作性很高,通過不斷走位來躲避敵人密集的彈幕攻擊,期間也可以使用豐富多樣的技能組合和各種各樣的裝備來進行反擊。