來自一個被2W經驗強行送滿級的新區,對游戲理解不深,在各位老司機面前有班門弄斧之嫌。這次嘗試寫一些東西,除了向版主騙個588鉆糊口(…),也是希望拋磚引玉,希望大家在競技場陣容開發之余,重視起對數據的探索。
誠然,數據很難直觀轉化為生產力,但在我看來數據就是基礎學科,正如《三體》中所說:
“想象一個古代的王國,他們的技術也在進步,能為士兵造出更好的刀啊劍啊長矛啊,甚至還有可能做出像機關槍那樣連發的弓箭呢,但如果他們不知道物質是由原子、分子組成的,就永遠造不出導 彈和衛星。”
一、探究背景
1、 科學怪人滿能時間重要性
科學怪人作為本夢境(無畏騎士)主要輸出位,是各個高分陣容不可或缺的一員,開大前輸出忽略不計,且開大黑屏時間極長,大樹、賞金等的開大時機均依賴科怪滿能,可以說科怪的滿能是戰爭開始的信號,科怪就是該項工程中的關鍵線路,其地位一如黑暗先知于大地之斧,節約出數秒時間可能就是后期的幾萬分數。
2、科學怪人滿能時間可操作性
曾經我們錯誤地認為小冰冰傳奇的機制是“技能循環”,實質卻是“技能內置CD”,聯機夢境將內置CD的本質公之于眾。普攻與小技能均存在獨立的CD且有不同的回能值,通過合理的技能順序改變,節約出俗稱的“后搖時間”,來達到從細節提高分數的目的。
二、科學怪人小技能回能數值探究
試驗1:常規單人夢境
技能循環:彈彈球-激光炮-普攻-普攻-激光炮-彈彈球-普攻-普攻-激光炮-彈彈球(滿能)
試驗2:無視彈彈球情況下聯機夢境
技能循環:激光炮-普攻-普攻-激光炮-普攻-普攻-激光炮-普攻-普攻-激光炮(滿能)
試驗3:聯機夢境
技能循環:激光炮-普攻(被BOSS打斷,無回能)-彈彈球-普攻-激光炮-普攻-彈彈球-普攻-激光炮-普攻-彈彈球(滿能)
技能循環:激光炮-普攻(未被BOSS打斷,有回能)-彈彈球-普攻-激光炮-普攻-彈彈球-普攻-激光炮-普攻(滿能)
已知回能機制:
1、滿能為1000點
2、普攻回能90點
3、技能回能以30點為一檔,30-180均有出現
由試驗1、3知:
4普攻+3(彈彈球+激光炮)>1000點>4普攻+3激光炮+2彈彈球
由試驗2知:
6普攻+4激光炮>1000點>6普攻+3激光炮
由測量能量條長度知:
激光炮>普攻,激光炮>彈彈球
解得激光炮=150點,彈彈球=90點
由于激光炮與普攻為內置CD,唯有彈彈球可操控,故聯機夢境滿能解為
4普攻+3彈彈球+3激光炮=4×90+3×90+3×150=1080點
5普攻+2彈彈球+3激光炮=5×90+2×90+3×150=1080點
三、科學怪人前搖后搖探究
已知CD機制:
1、普攻與每個非buff類小技能均存在CD,且彼此獨立
2、部分技能初始CD較為特殊,而后進入穩定CD
3、自動戰斗時,當有兩個或以上CD均完成,按照內置技能優先級決定釋放順序;聯機夢境中可手動選擇
4、當1技能在前搖期,手動釋放2技能或受外界干擾,1技能的釋放會被打斷且不會回能
對科學怪人進行測試:
1、科學怪人存在特殊進場動畫,長達8~9s
2、彈彈球初始CD3s,穩定CD9s。激光炮與彈彈球穩定CD相同
3、普攻CD4s
4、技能優先級:激光炮>彈彈球>普攻
為使達到燈泡50~52s滿能的效果,我們看到,單人夢境情況下加在兩個“彈彈球激光炮”之間的兩個普攻之間,存在4s的CD,這4s的CD正是我們在不改變技能數量情況下可以節省出的時間所在。
故我們分析出的合理技能順序,由單人時的“彈彈球激光炮為一組,之間加兩個普攻(普攻1與普攻2)”改為“在激光炮與激光炮之間的普攻1和普攻2之間,手動釋放一個彈彈球”。
四、無畏騎士眩暈特殊性
我們的理想狀態是:激光炮-普攻-彈彈球-普攻-激光炮-普攻-彈彈球-普攻-激光炮-普攻(滿能)。然而實際操作中并不是如此,原因就在于無畏騎士的眩暈技能,會打斷第一個彈彈球。
故為錯開眩暈,將技能循環作修改:激光炮-彈彈球(眩暈)普攻-普攻-激光炮-普攻-彈彈球-普攻-激光炮-普攻(滿能)