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          小冰冰傳奇PVP爭霸新玩法技術(shù)流全面解讀

          2017-03-31 08:45:07來源:游戲狗整理編輯:月隨緣隨緣

          小冰冰傳奇3月底的更新如期而至,本次更新最大的亮點自然是開放了期待已久的新玩法諸神對決,越獄服剛更新之時的服務(wù)器卡頓問題已有所緩解,根據(jù)我最近兩天的體驗來看,優(yōu)化了網(wǎng)絡(luò)后的諸神對決,還是非常具有可玩性與競技性的,必然可以吸引一部分熱愛競技的玩家。本帖就初步分析這種玩法,以及一些英雄推薦。

          規(guī)則解析

          (1)規(guī)則說明

          首先是游戲中規(guī)則的說明截圖??偟膩碚f該模式有點類似于小冰冰夢魘中的戰(zhàn)斗,說到其他游戲中的痕跡的話大概會聯(lián)想到皇室戰(zhàn)爭中同樣剛出不久的部落戰(zhàn)。以2V2為基礎(chǔ),每方有一名主將,每位玩家可攜帶自己的英雄卡與法術(shù)卡,雙方能量增量相同,用固定的能量選擇下英雄或者法術(shù),主將活到最后的一方獲勝。這其中自然需要大量的戰(zhàn)術(shù)、搭配、操作、意識等技巧,現(xiàn)在的休閑模式更多的只是玩法的體驗,相信在即將開放的競技模式中大家可充分體會到那些技術(shù)大神的風(fēng)采。

          (2)主將選擇

          該模式下主將的能力被大幅強(qiáng)化,目前可供選擇的主將也就10位左右,在我的體驗中個人認(rèn)為骨弓、天照、一姐、死亡先知比較適合作為主將出場,并且大致有骨弓克天照,天照克一姐,一姐克骨弓的關(guān)系(單點克群奶,群奶克群傷,群傷克單點)。這4個主將無一例外擁有不錯的回復(fù)能力,并且輸出較高,強(qiáng)化后不受控制可以安心輸出。

          (3)英雄選擇

          上圖是我個人初步體驗的英雄選擇,由于只能選擇20個英雄出場所以一定要選擇自己的精英戰(zhàn)斗力。順便說下這個模式90級以上玩家即可參加,非老區(qū)英雄池不深的玩家請勿盲目效仿他人,根據(jù)自己的英雄培養(yǎng)情況選擇較強(qiáng)力的20位即可。說幾個英雄強(qiáng)弱與否的判斷原則吧:

          ①該模式下每位玩家同時在場最多3名英雄,換句話說場上最多是6V6,所以夢魘中強(qiáng)勢的小丑神牛等英雄并不適用。

          ②該模式下英雄上場立即開大,故大招具有秒殺能力的英雄較強(qiáng)勢。例如對手放下天怒剛剛起手放大,你在天怒臉上丟下艾吉奧,基本相當(dāng)于無傷白吃一個天怒。

          ③自身帶輸出帶回復(fù)的英雄較強(qiáng)。例如劍圣、死亡先知、小強(qiáng)、艾吉奧、天照等

          (4)法術(shù)選擇

          目前游戲中只開放出10種法術(shù),最多攜帶10種,大部分玩家全帶上就好了,相信以后游戲還會開放出更多的法術(shù)供玩家選擇。這10種法術(shù)具體效果我就不一一贅述了,也就是想象中的那樣,有單傷有群傷,有單回復(fù)有單輔助。有幾點小提示:

          ①法術(shù)都是可以對主將用的。無論是輸出技能對敵方主將,還是輔助技能對自己主將。比如給己方主將死亡先知一個加快回能的輔助法術(shù),或者給主將一姐一個加快攻速的法術(shù),都是非常不錯的。

          ②單傷法術(shù)傷害量較高,群傷法術(shù)單體爆發(fā)較弱。這也很容易理解,群傷法術(shù)肯定是對敵人密集處丟,造成AOE傷害,而單傷法術(shù)建議丟主將,或者秒掉敵方關(guān)鍵英雄。

          (5)初步戰(zhàn)術(shù)思路推薦

          ①能量=戰(zhàn)斗力。在老區(qū)玩家對戰(zhàn)雙方英雄實力差不多的情況下,戰(zhàn)斗中的能量值決定了戰(zhàn)斗力,不要單看場上哪方英雄多,或許對方攢了一波能量一次性丟下2個法術(shù)+2個關(guān)鍵英雄就能瞬間逆轉(zhuǎn)。所以合理分配自己的能量,切記不要能量剛夠就迫不及待丟出去,不驕不躁細(xì)心觀察局勢才是取勝關(guān)鍵。

          ②英雄全屏可部署。最基本的肉盾英雄丟前面輔助英雄丟后面大家都知道。其實這里還很考驗玩家的意識與臨場判斷,比如我剛剛提到的,留好能量,敵方丟下諸如天怒小浣熊這類英雄的瞬間在它臉上下艾吉奧,可以瞬間白吃掉敵方一名英雄。

          ③根據(jù)主將特性合理決定先后手。這類規(guī)則的游戲都有通病,先手弱勢。雙方均會玩的情況下先下英雄的一方必定會被針對起手而處于弱勢。所以可以預(yù)見的是未來競技模式下高水平的戰(zhàn)斗中往往都是攢滿了能量才開始起手。這里還取決于雙方主將的屬性,若是骨弓打一姐,單挑肯定是骨弓優(yōu)勢,那么一姐方往往會起手一個混沌來抵擋骨弓的單點輸出,這就屬于主將差距帶來的被迫先手。

          總結(jié)

          諸神對決新玩法,就我個人的體驗在網(wǎng)絡(luò)問題解決后還是非常具有可玩性的,玩法結(jié)合了很多元素,熟悉又新穎,并且目前來看各英雄卡與法術(shù)卡的平衡性做的還是不錯的,可能未來還會開放新的法術(shù)卡的獲取以及法術(shù)卡的能力成長。總之還是期待一下競技模式的到來吧,本期內(nèi)容就到這里,我是默,下期再見!

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