之前發(fā)了刀塔傳奇有關JJC血量、護甲以及吸血數(shù)值問題的帖子,引起大家不少討論,在開始下面正文之前,先回答下面幾個常見問題。
大數(shù)據(jù)機制分析回顧://dtcq.gamedog.cn/gonglue/20141225/839945.html
Q1:幻刺的191吸血屬性究竟是突破了吸血上限被懲罰至25%?還是幻刺本身被吸血懲罰?
A1:經(jīng)過我線下對紫4幻刺的測試,120吸血屬性的幻刺,吸血率只有17%,所以結論是幻刺本身存在吸血懲罰,包括不帶技能加成的未暴擊傷害。所以幻刺的面板吸血是虛高的!
Q2:所謂遠程攻擊有吸血懲罰、有些英雄的大招有吸血懲罰,是否屬實?
A2.1:先回答第一個問題,遠程攻擊是否存在吸血懲罰
拿兩個英雄做例:巨魔、魂守
先說巨魔,吸血屬性118(吸血率在38%左右)
先看圖1
遠程攻擊3242 吸血為1242 吸血率=38.3%
再看圖2
近戰(zhàn)攻擊2423 吸血928 吸血率=38.2%
結論1:巨魔近戰(zhàn)與遠程輸出吸血率與其吸血值118完全吻合!無吸血懲罰
再說魂守,吸血屬性101(吸血率在35%左右)
先看圖1
近戰(zhàn)狀態(tài)普攻1635 585 吸血568 吸血率=34.7%
再看圖2
遠程狀態(tài)普攻3810 吸血1322 吸血率=34.6%
結論2:魂守近戰(zhàn)與遠程輸出吸血率與其吸血值101完全吻合!無吸血懲罰
所以第一個問題就有了結論:近戰(zhàn)與遠程沒有吸血懲罰這一說!
A2.2:再回答第二個問題,某些英雄是否存在吸血懲罰或者大招存在吸血懲罰
同樣拿五個英雄做例:一姐、小黑、月騎、火貓、猴子
先說一姐,吸血屬性75 (吸血率在28%左右)
先看圖1
一姐,分裂箭5箭中2箭MISS,命中3箭的傷害為3776+3947+1754=9077,吸血1341, 吸血率=14.7%
一姐,分裂箭5箭中1箭MISS,命中4箭的傷害為1803+1888+1974+1754=7419,吸血1049,吸血率=14.1%
一姐,分裂箭5箭全部命中,總傷害為3605+1888+3947+3508+1812=14760,吸血256+496+559+267+510=2089 吸血率=14.1%
結論:一姐是被吸血懲罰的英雄之一,吸血率=面板吸血率28%的50%即14%!!
再說小黑,小黑的吸血屬性90,吸血率32%左右
看圖1
小黑開大第一箭傷害1052 吸血169 吸血率16.0%
結論:小黑是大招被吸血懲罰的英雄之一,吸血率=面板吸血率32%的50%即16%!!
再說月騎,月騎的吸血屬性100,吸血率35%左右
普攻傷害2193 吸血791 吸血率36%
普攻彈射所造成的傷害,2294+1495+1365=5154 吸血986 吸血率19%
結論:月騎的普攻是被吸血懲罰的英雄之一, 他的第一下普攻是完全享受100%吸血屬性即36%,但由普攻帶來的物理彈射吸血率=面板吸血率36%的50%即18%!!
再說火貓,火貓的吸血屬性156,吸血率在45%左右
火貓的無影斬目標傷害4632,吸血1690,吸血率在36%左右
火貓的無影斬濺射傷害為1454左右X單位個數(shù),視頻中為4個,即5816 吸血量為550左右X4即2200 吸血率在37%左右。
而火貓的普攻傷害1428 吸血515 吸血率為37%
結論:火貓也是受到吸血懲罰的英雄之一,吸血率為37%,具體與面板吸血屬性的換算公式未知!
最后看猴子,猴子的吸血屬性和火貓一樣均為156 吸血率在45%左右
猴子普攻2262 吸血1020 吸血率45%
猴子大招5249傷害 對應吸血1493 吸血率28%
結論:猴子也是收大招吸血懲罰英雄之一,大招吸血懲罰至面板吸血率45%的50%=27.5%
總結:看完上述5個英雄巨神這里總結一下刀塔的隱藏屬性,吸血懲罰機制
1、一切帶有普攻或者大招帶有物理AOE輸出的英雄都會有吸血懲罰機制;
2、懲罰基數(shù)一般為面板屬性的50%,火貓例外;
3、小黑和猴子僅大招有50%的吸血懲罰;
4、一姐普攻自帶50%吸血懲罰機制,月騎普攻的第一次傷害沒有吸血懲罰后續(xù)彈射帶有50%懲罰機制;
5、火貓無論普攻還是無影斬的輸出均被吸血懲罰至面板屬性的80%;
6、猴子和火貓的逆天,除了技能之外,還包括他的吸血懲罰機制,猴子普攻可以濺射并且100%享受吸血屬性,而大招屬于AOE傷害50%的大招吸血懲罰幾乎無傷大雅;火貓無論普攻還是大招吸血率恒定在面板吸血屬性的80%左右,并不受普通50%懲罰,這就是這兩個英雄目前大火的隱藏原因。
7、幻影刺客,屬于單體輸出,但無論其普攻還是大招、無論暴擊還是非暴擊,無論遠程還是近戰(zhàn)、都自帶50%的吸血懲罰,這一點,希望廣大欲抽幻刺的吧友注意!
那么開始今天的話題,今天的話題一共2個,魔抗以及持續(xù)傷害的問題:
一、魔抗
試驗方式:巫妖67法穿,對各類目標英雄的輸出傷害比率
100% 0魔抗
95% 60魔抗
85% 120魔抗
75% 160魔抗
60% 250魔抗
55% 320魔抗
45% 400魔抗
43% 480魔抗
41% 560魔抗
0-100魔抗之前提高60魔抗免5%;
100-160之間提高60魔抗免10%;
160-250之間提高90魔抗免15%;
250-400之間提高75魔抗免5%;
400以上提高80魔抗免傷2%。
結論:不難看出,魔抗的峰值應該在160-250之間,提高90點魔抗 魔抗免傷直接減免15%
魔抗突破400后,收益就慢慢下降。
提示:骨法的全隊魔抗光環(huán)是90+2,而輸出單位的魔抗基本都在150左右,因此從數(shù)據(jù)可以知道,骨法的90魔抗正好可以覆蓋魔抗峰值,是性價比相當高的全隊技能。
二、持續(xù)傷害
試驗方式:亞龍、暗牧、女王等帶有DOT傷害英雄,最后傷害總計通過顯示傷害統(tǒng)計計算出持續(xù)傷害
亞龍:
目標為人馬:平均毒液之球的輸出傷害為4380點
目標為沉默:平均毒液之球的輸出傷害為4400點
附帶光法法強加成目標為人馬:平均毒液之球的輸出傷害為4350點
結論:亞龍的DOT技能無視雙抗、沒有法強加成,法強加成只對毒液的初始傷害有增益;
暗牧:
目標為人馬:平均毒指傷害為2376
目標為沉默:平均毒指傷害為2400
附帶光法法強加成目標為人馬:平均毒指傷害為2390點
結論:暗牧的DOT技能無視雙抗、沒有法強加成;
女王:
目標為人馬:平均毒鏢傷害為3670
目標為沉默:平均毒鏢傷害為3710
附帶光法法強加成目標為人馬:平均毒指傷害為3712點
結論:女王的DOT技能無視雙抗、沒有法強加成;
神靈:
目標為人馬:平均血矛傷害為2550
目標為沉默:平均血矛傷害為2560
附帶小黑物攻光環(huán)加成目標為人馬:平均血矛傷害為2600點
結論:神靈的DOT技能無視雙抗、沒有物理加成;物理加成只對血矛的初始傷害有加成收益。
總結的游戲機制:
1、遠程和近戰(zhàn)形態(tài),對于吸血屬性沒有懲罰機制;
2、所有普攻或大招帶物理AOE傷害的,均有不同程度的吸血懲罰(50%或者20%懲罰)
3、魔抗曲線,以160-250之間為峰值,90點魔抗可以帶來15%免傷增益,而骨法的魔抗光環(huán)可以完美覆蓋中后排的魔抗曲線使其達到魔抗峰值,屬于比較優(yōu)秀的魔抗光環(huán);
4、所有DOT技能的持續(xù)傷害基本符合面板傷害,任何光環(huán)屬性僅增加初始的可見傷害,對不可見的持續(xù)傷害沒有增益效果。