隨著刀塔傳奇3.0版本的到來,各種慘絕人寰,一方面是已更新的服不少棄坑,另一方面是未更新的ios app服叫苦連天。首先問一個問題:假設不更新,一直以2.0版本橫向發展,你覺得自己JJC(包括巔峰JJC,下同)能到什么名次?又如何讓名次上升?第二個問題:3.0出現后,你怎么樣看待新的JJC?第三個問題:對于3.0版本全英雄的養成,你有規劃了嗎?
我相信對于大部分玩家而言,對于三個問題只能回答第一個。當然如果你能考慮周全,對于三個問題都有比較清晰的規劃,那么恭喜你,你很有游戲頭腦,而且應該是理科出身(文科出身的你來咬我啊)。
我之所以要提出這些問題,其原因就是:這些問題的答案就是3.0版本的核心競爭力,也就決定了你一個月乃至幾個月以后的JJC名次。
第一章 3.0版本JJC
還記得我們剛玩刀塔傳奇的時候最常問的問題是什么嗎?
我相信有80%的玩家問過:練什么英雄好?
沒錯,現在所有人回到了那樣的起點,區別只是對于現有的英雄強度以及搭配的理解。
刀塔傳奇,就在所有人覺得它要開始慢慢向競技游戲方向發展的時候,機智的莉莉絲立馬又告訴我們——你們想多了!(后面會自打臉,并解釋原因)
是的,我們現在沒地方去問橙2國家隊是什么了,JJC的排名,重新取決于我們培養英雄的決策,而起點是橙色。
而新的JJC,將在很長一段時間內回歸游戲原本的玩法——預測強勢英雄和陣容而非單純通過陣容克制擊敗對手。
可以說,3.0的JJC,是刀塔傳奇對于老區的一次全新開服。
第二章 JJC英雄培養方向
然而根據英雄覺醒以來,我們可以明顯地感覺到——幾乎所有覺醒英雄都不弱。
這一信號其實也意味著,所謂的英雄覺醒其實真正的意義是對英雄強度的平衡。
而橙一橙二的裝備亦是如此,不論游戲更新細節如何,英雄強度平衡必然是莉莉絲版本更新的重中之重。
那么,在英雄能力愈加趨于平衡的時候(魂匣英雄暫不考慮),90%的玩家練JJC英雄有兩種大體方向選擇:
1.認準了一支隊伍,先練到死再說。
我們應該能看到很多這種典型,不管是不是主流,就是練,比如橙2滿裝小小、橙2國家隊等等。
2.練功能性強的英雄,比如敵法(切后)、一姐(內射、控能量)鳳凰(內射)、猴子(騙技能)、沉默(控節奏)、白虎(控節奏)、光法(控節奏)
這些英雄是萬金油類型的,不論以后什么英雄崛起,只要平衡系.統趨于完善,那么這些英雄必然會在JJC擁有一席之地,不是因為英雄單體技能的強勢,而是其
在戰術層面的萬搭。而至于船長這類,隨著時間的推移,小小、潮汐、神牛等等效果相近能夠互換的英雄會越來越多,而且對于陣容搭配而言很難因為其一個英
雄而影響整個團隊的作戰思路。(關于白虎:除非莉莉絲不希望看到快攻搶先手戰術的出現,否則,只要有快攻戰術的存在,白虎就會存在。)
當然,你可以兩者兼顧,而這么下來,就非常趨近于現有的國家隊——2T+猴子、沉默、光法
或者說,大部分人的英雄進階選擇都是圍繞這些進行的。
那么,如何針對這些陣容,你想好了嗎?
第三章 從WCA看莉莉絲的意圖
還記得WCA前夕玩家討論最多的是什么嗎?
【敵法不削,傳奇必亡!】、【又被敵法吊打,這游戲能玩?】
那個時候不僅新區敵法橫行,老區都能看到敵法在JJC前50出現很多身影
接下來,坑敵法也慢慢流行起來
而在WCA前一個月左右的時間里,一向重視玩家反饋的莉莉絲策劃組卻一反削影魔的霸氣,沒有對游戲平衡做出很大的改動,連微調也絲毫不動敵法。
原因很簡單,因為當時的版本已經能出現很多坑敵法的陣容,只不過大部分玩家沒有發現罷了,而發現早的就成了那段時間的JJC前幾名。
事實上,WCA對于莉莉絲而言不僅僅是為了宣傳游戲,還有一個很重要的作用——測試平衡性。
試想,花了大力氣宣傳舉辦這樣的比賽,最終卻不僅對于比賽結果的報道草草了之,更沒放出比賽的精彩視頻。
其重要原因之一是:英雄平衡性問題嚴重,上場英雄重復率極高,導致比賽視頻不夠精彩。
而在這之后,莉莉絲緊接著又陸續開放了新英雄覺醒,策劃了橙1和橙2的晉級,以及不少的英雄調整。
敵法的強度正被莉莉絲用控制外圍環境的方式向著希望的方向發展,因此,后來敵法的體系已經很難繼續沖擊JJC。
莉莉絲的JJC百花齊放之夢,也將由此慢慢綻放。
第四章 體系設計之一:超越策劃的思維
可以說,莉莉絲希望JJC百花齊放不是現在才開始的,其80版本之時,策劃也不希望JJC就一個隊伍吃天下。
只不過當初的策劃也沒有對于JJC的系統理解,無法做出很好的平衡,再加上新英雄的加入,平衡之道,實在是太難。
而隨著游戲的發展,策劃對于游戲的理解也在變化,當一個團隊發現自己的游戲已經賺得盆滿缽滿的時候,不管游戲設計初期是何目的,下一步肯定是希望游戲進一步發展、延長壽命甚至轉型。
而不論三者之間如何取舍,JJC的平衡和多樣化趨勢已成定局。
英雄覺醒大量出現的光環類技能就是一個非常值得點贊的平衡思路,這已經超越了單純對于英雄個體的平衡,而是對于體系的平衡。
那么,面對這樣的狀況,我們需要做的事情是什么?
【設計一個體系】
不知道是誰當年第一個設計出敵法國家隊的體系。毫無疑問,其登頂時間非常之久,以至于至今這個體系仍舊不弱,在不刻意針對這個體系的前提下(包括卡智力、多單體輸出或致盲點控等坑敵法)仍然能有很好地作為。
毫無疑問,這是一個在莉莉絲策劃所意料的平衡之外出現一個體系。
因為玩家的任務就是變得更強,尋找更強的配合,擊敗對手,甚至尋找“無敵”的陣容。
可以說,游戲平衡性就是玩家和策劃的一場競技,而一旦玩家發現了某個策劃預料之外的高強度體系,那么在游戲平衡周期前,這個玩家就是對于其他玩家而言是勝利者。
而因為刀塔傳奇養成游戲的特性,強力陣容的搭建和被效仿的周期很長,因此出場率變化周期很長,策劃的平衡周期也就很長。因此,在周期末期,比如全民都練某JJC英雄的時代,就沒必要非練不可了。
最典型的類似存在是爐石傳說,當玩家用逆天的思維創造了奇跡賊的卡組登頂天梯時,暴雪還不在意,希望通過游戲內玩家的智慧來平衡天梯環境。但幾個月以后,雖然有針對性套路能克制,但奇跡賊憑借其超高強度(或者說自閉性)仍舊占天梯重要席位,且頻繁出現于線下比賽時,暴雪忍不住了,緊接著就是連續幾刀,直至現在鮮有人用。
可以說,爐石里的奇跡賊也好,刀塔傳奇里的影魔體系也好敵法體系也好,這些都是玩家超越策劃思維所帶來的。那么刀塔傳奇里,下一個國家隊是怎么樣的?
或者說接下來能霸占JJC比例最高的幾個陣容如何?沒有人能準確預言,但肯定,設計這些體系的不是策劃,而是在你們中間,或許就是你自己!
第五章 體系設計之二:動態平衡與靜態平衡
前面我有提到過,游戲大的體系平衡進程很慢,但其實還有一點很關鍵,就是刀塔傳奇在英雄個體強度上的平衡進度是不慢的。
策劃希望玩家養成更多的英雄,很重要的一點就是現在正在執行的覺醒時間差。
因為正是這個時間差帶來了英雄強度的動態變化。
因此,我們可以推測,策劃有兩種最可能的思路。
【一】以版本為界限的平衡
這是一種比較大的可能性——如果策劃比較懶
這個界限可能是90級橙2全英雄覺醒,也可能是100級紅色全英雄覺醒,但不論是哪一種,都給了我們一個逆推的方向。
比如平衡基線若是100級紅色,那么90級橙2版本的沉默很可能會退居二線,如果是90級橙2為基線,那么通過分析現有的英雄橙2屬性和覺醒光環潛力,現有的強力覺醒英雄只要其定位作用永遠不會過時,那么其英雄本身必然會繼續發光很久,比如潮汐和小小。
【二】以不斷更新版本造成動態平衡
之所以覺得這種可能性比較小,是因為這不像原DOTA的版本更新,養成類游戲的頻繁動態平衡必然導致部分玩家頻繁被坑,養成周期太長大大限制了這個可能性。
但作為一個很難實現卻很有誘惑力的可能性,我真心希望莉莉絲有人可以有能力實現這個可能。而在動態平衡的規則里,沒有最強的陣容,陣容也只是圍繞戰術核心點的變化對抗,只要有足夠的能作為核心點的新英雄,游戲就能進行一個非常良好的發展。作為玩家,培養萬搭于各個核心其中的英雄無疑是最明智的決定,比如猴子,哪怕屬性再削,只要機制不變,絕對不會上不了JJC。