同學們的每一張地圖都是對我們的支持,都有機會成為我們的優秀作品并得到推薦。當然了也要符合我們對戰地圖的基本內容哦,只有符合基本條件的地圖才可以有獲獎評獎以及獲得更多福利的機會喲。
一、對戰地圖的基本要求
一張好的對戰地圖一定是公平公正的除了地圖布局的相對對稱以為,兩方一定要有同等的優勢,既同樣的進攻路線長度,到達交火點的時間都要有一定的設計并且時間上的花費要做到相對一致——優勢對稱。出生點設置一定要合理,出生點的空間一定要保證三格以上的空間,可以讓出生后的玩家自由行動避免卡死,當然切記不可以在出生點上堆疊出生點。
地圖的結構要合理,不可以有惡意的天坑,發生跌落后無法脫離卻又無法致死的區域。對戰地圖要足夠封閉,不可以從對戰范圍內跳出戰場而脫戰哦。無論地圖的大小如何,地圖所用方塊的顏色一定要清晰,避免了敵方因為背景色和雙方陣營顏色相近而無法進行射擊的人為外因。地圖臺階搭建需要以整磚半磚交替搭建,不可以出現所有臺階全部需要依靠跳躍才可以行走的情況。
二、景觀地圖的基本細節元素
1.如果是寫實的一張景觀地圖,那么它的大體上一定要和真實物品有較大的符合度,要給人一看就可以認知出來內容。2.如果是你腦洞風暴后靈光一閃的創意,那一定會是一個造型獨特細節清晰的完美作品。3.景觀地圖的地形盡量采用高低起伏的造型,或加入植被等元素提高美觀度,避免產生平板地形和其他玩家雷同,以免給別人留下地圖沒有精心設計過的印象。
三、如何讓你的地圖成為一個精美的對戰地圖
1.良好的復活點安排。如果游戲地圖過大,那么玩家便要走很長時間才能重新投入戰斗。設計師可以設置多個生成點,游戲代碼會查看對手玩家的位置,只在遠離他們的位置重生。在團隊游戲中,你需要在盡可能將同陣營的出生點集中放置,不要讓他們分散在交戰區域出生。
2.激烈的槍戰地圖一定要有著沖突點。所有的優秀對戰地圖都有許多沖突點——交火地點。這些是最容易爆發戰斗的瓶頸區域。在優秀經典的地圖當中,這對對戰地圖來說至關重要。在FPS對戰地圖來說一定要設計多條的道路來供玩家選擇。這樣會讓游戲變得更加有趣,但是交火區域的精心設計,可以使我們的游戲對戰更加激烈精彩。
3.掩體和視野的設計的設計。第一人稱射擊中存在大量貨箱有一定的原因。它們最初的設計目標是作為掩體,但常常也被玩家當成臨時樓梯。你可以在地圖中設置比貨箱顯得更為有趣的掩體,但是如果你不提供任何隱藏點,那么游戲過程就是玩家直接對射,這樣的地圖并不能讓玩家感到滿意。掩體延長了戰斗時間,而且使玩家有喘息時間來完成裝彈、切換武器或恢復生命等動作。
同樣FPS地圖制作的精髓之一就是合理的視野控制。盡量不要產生居高臨下這樣的優勢視野,尤其在雙方出生點附近要非常注重進攻方的視野限制和防守方的視野保護。在激烈的交火點可以嘗試開放視野和阻塞視野兩種設計,在同一張地圖上帶來不同的戰斗體驗和戰斗難度。
4.要有多條的路徑可以給玩家選擇。否則就要被堵在家門口了
在每個地點提供超過一種路徑是個不錯的設計方法。玩家應當能夠看到他們的目標,無需思考很長時間就可以找出通向目標的路徑。所以,在游戲中設置死胡同是個很不恰當的做法:假如玩家跟隨路標找到正確的方向,但是最終發現自己選擇的是條死路,這會讓他們產生很深的挫敗感,因為他們必須原路重返。玩家總是會很自然地選擇看起來最為直接的路徑。他們熟悉地圖后,可能會開始使用那些較少人選擇、難以找到和較不直觀的路徑。但在路徑制作時,一定要注意控制同一區域的通路數量,和一些激烈交火點附近的路徑數量。如果同一區域的通路數過多,會給玩家帶來選擇壓力和防守壓力。如果交火點附近的路徑數量過多,交火的變數就會增加。根據你對區域和交火點的定義來選擇通路的數量,最好在繪制地圖前先在紙上畫一個簡單的區域連通拓撲圖,它會幫你理清思路。初學者推薦同一區域最大連接通路的數量在3-4條就可以了,過多的通路加上薄弱的控制可能會毀掉平衡性。
5.建筑物要貼合建筑學的要求
多人游戲地圖不需要含有建筑學原理,也無需將其布局成類似于真實的建筑,但是遵循某些建筑學規則能夠幫助玩家理解地圖,憑直覺完成在地圖中的導航。需要考慮的最重要內容是,不要讓玩家在地圖中迷路。路標是解決這個問題的絕妙方法。添加獨一無二的雕塑或村莊中唯一的紅房子便足以讓玩家簡單迅速地弄清楚自己所處的地點。如果你使用玩家在地圖中多個地點都可以看到的大型路標,那么他們也能夠用此來實現導航。
當你的地圖看上去“怪怪”的情況發生,很可能是建筑比例失調引起的。注意標準玩家角色的高度是1.75米,一個磚塊的高度是0.75米。如果你的角色在場景中感覺移動過快或過慢,那很可能是場景建筑或物件的比例有些問題。