十月,南國仍是酷夏。深圳高新科技園的一間辦公室里,50來個人正站成幾堆,面對各自手頭的項目做著激烈的討論。空調呼呼吹送涼風,寬敞的辦公空間里充滿了人們的表達、陳述、數據與駁斥。
像是一處戰地指揮部或者議會上院,空氣彌漫著各種聲音、各式觀點,最終每人、每組都在激烈的碰撞中逐漸匯攏,“激情和決心已被彼此的信任所取代”,等待著力量迸發的那刻。
這似乎是創業公司才有的景象,讓人很難想到竟是一個已經走過十年生命歷程的“老”游戲團隊——《QQ飛車》的辦公場景。正發生的一幕,是這款游戲的手游版上線前的一次例會。
十年前,《QQ飛車》坎坷起步,成長為騰訊端游的“四大名著”之一。如今,在手游“賽道”上,《QQ飛車手游》也已做好準備,即將登場。
競速游戲也是一種長跑
鄭磊自《QQ飛車》成立之初,就進入團隊負責運營了,她是這款游戲的靈魂人物。說起《QQ飛車》的往事,鄭磊腦袋里像過電影一般,閃回到游戲初創的日子。
十年前,國內競速類輕游戲產品剛剛起步,稀罕新奇,備受市場追捧。據艾瑞咨詢《2007-2008中國網絡游戲發展報告》數據顯示,當時以休閑游戲為代表的MOG類游戲在網吧的覆蓋率高達70%。“2006年《QQ飛車》項目組立項,那幾年,車、槍、球是最早流行的網游類型。”
“那時我們都才畢業不久,還沒錢買車,但有位同事家境較好,有一輛小車,”鄭磊回憶道,“于是我們每天就坐著他的車在深圳各大馬路上跑,尋找《QQ飛車》的靈感。”
《QQ飛車》給不同場景插入不同背景音樂的設計就是從那時候開始的,鄭磊透露了一個小秘密:初版游戲的背景音樂正是從這位同事的駕車歌單上扒下來的。
幾乎可以看見當年那些日夜,鄭磊和她的團隊擠在小車里,在恢闊的深南大道上奔馳,耳邊一首首響著后來被放進《QQ飛車》的歌。就像《速度與激情》片尾那首《See You Again》,車與音樂從來不可分割,對駕車者如此,對游戲玩家也是如此。當熟悉的車載音樂響起,玩家就有了更強烈的駕車代入感。
2008年,這款經過一年多打磨的網游正式上線,而市場并沒有令他們滿意的反饋——暑期本應是玩家最活躍階段,但《QQ飛車》當時的用戶活躍度,不升反降。
十年后的鄭磊仍然記得當時的失落:“辛苦整年,結果數據跌了,人員也流失得厲害。”最困難時,團隊的系統策劃只剩下一個人。
現在看來,重挫倒是催生了那些堅守的人更強的進取心,“一個人當兩個人用”,他們需要證明自己,退無可退便力求生機,而且跌落谷底的寧靜也讓鄭磊和團隊有了更多的思考空間。
當時的項目負責人,現在天美工作室的副總裁Thomson(紀澤鋒)給團隊帶來了新的產品思路和信心。Thomson是一個“數據狂”,特別看重真實體驗和用戶研究,他鼓勵團隊加強跟玩家之間的交流,甚至親自帶領團隊參與用戶訪談,他們最終揪出了《QQ飛車》被詬病最多的兩個地方:內容不足,基礎體驗差。
找出了“病癥”,接下來便要“動刀”。《QQ飛車》在競技、社交、休閑等領域都增加了內容,讓各類玩家各取所需——對競技類玩家而言,游戲在線上和線下均提供大量賽事備選,讓其“PK”個過癮,找到比拼技術的快感;對喜歡社交的玩家來說,《QQ飛車》則提供了角色扮演體驗,可以在游戲里“拜師”,可以組“車隊”,甚至還能與鐘情的角色“結婚”;用戶玩累了,還可以玩玩錘人、釣魚、砸蛋等休閑小游戲,放松一下,然后繼續“飛車”。
通過這些針對性的務實優化,《QQ飛車》持續滿足玩家不斷變化的游戲需求,市場表現也漸有起色。一年后,其用戶活躍度提升50%,到了2010年,用戶量開始急劇上漲,PCU(最高同時在線人數)達到150萬——這讓《QQ飛車》成為騰訊首款在線破百萬的自主研發產品,而它此前貌似不可超越的競品,同期PCU只有60萬。
“當時我們就希望不要像08年那樣下跌,還能夠上漲20%左右就可以了,”鄭磊笑著說,“我們也有對上升的預期,但真沒想到效果這么明顯。”
據騰訊互娛數據顯示,自2008年上線至今,該游戲共積累4.5億注冊用戶,同時在線人數突破300萬,月活躍用戶突破4000萬。在當年的眾多競品中,《QQ飛車》不是一出現就跑得最快,卻是這十年來跑得最久、最遠的競速游戲也是一種長跑。
玩家的愛成就游戲價值
在所有與玩家相關的回憶中,鄭磊印象最深的是一個名叫“盈盈”的小姑娘。
2009年,在《QQ飛車》論壇上,鄭磊讀到了盈盈的發帖。帖里說她得了白血病,不能上學,只能在家休養,幸運的是在朋友推薦下開始玩QQ飛車,還組建了一個車隊當隊長。盈盈帖末寫道:她唯一的愿望就是想有一輛“永久S車暴風雪”。
鄭磊看得揪心,當即通過客服同事核實并聯系到了ID背后的那個女孩,主動提出滿足她的愿望,送她一輛唯一永久S車暴風雪。盈盈很高興,然而鄭磊欣慰之余,也隱隱擔心著打破游戲規則贈送頂尖道具的行為會被其它用戶視作不公平。事實證明這種擔心并不必要——很快,論壇里玩家們都在發言贊賞《QQ飛車》充滿了愛與關懷。
這正是鄭磊所期待的那種互動:玩家與玩家之間,玩家與官 方之間都能理解彼此,能在“破碎的現實”之外,感受到那種微小卻具體的美好情感。
言談間,鄭磊提到最多的是“用戶的聲音”,她再三強調想要做一款好產品,就一定要認真傾聽用戶的聲音。《QQ飛車》每位策劃的QQ列表都有一個游戲玩家組別,這是策劃團隊不成文的共識。“我們并沒有比別人聰明,做事方式也沒有太大不同,做游戲也許只是多了一點執著,全力保證和用戶零距離溝通。”鄭磊說。
還有一次,有位玩家寫信給騰訊的某位高管,稱自己非常喜歡玩《QQ飛車》,尤其對飛車的尾掛(尾掛為游戲內用于裝飾汽車的道具)設計很感興趣,還附上了自己為飛車設計并親手畫的“火箭尾掛”模型。這封信經騰訊總辦轉至《QQ飛車》項目組,項目組很快找到了該玩家,與他溝通尾掛的具體制作,不久后,游戲里就出現了這個道具。
這樣與玩家一點一滴的互動貫穿在《QQ飛車》十年運營的日日夜夜中,飛車團隊也因此不自覺地擁有著更敏感的“用戶視角”。
2008年,《QQ飛車》團隊去麗江團建,爬山時有人往山下望去,覺得彎彎曲曲的山路特別適合做一條賽道。于是團建結束一回去,他們首件事情就是著手設計、繪制、論證和制作,很快,這條賽道上線成為游戲新賽道之一。
十年時間,《QQ飛車》總共推出了1000 多輛賽車,200余條賽道。它們很多都是在團隊采風、團建甚至個人出游的見聞中所激發的靈感。鄭磊說:“這些寫實的賽車賽道,用戶很認可,他們玩游戲時會說——‘這不是東方明珠旁邊那條街嗎?’……這讓他們有沉浸感和代入感。”
競賽、手游、社群,《QQ飛車》還將繼續
《QQ飛車》不單為玩家準備了風格迥異的主題賽道,還推出個性化制定服務,用戶可以根據自身喜好重新拼組賽道。鄭磊表示,高自由度與多元體驗是游戲發展的方向,會開發到難以想象的程度,“每條賽道只要稍微做個不同的排序,都會變成另一條賽道。這也讓用戶對賽道的選擇更加自由,也更有創造性。”
但未來的《QQ飛車》不滿足于止步一款更為豐富的端游游戲,鄭磊和團隊對它有更廣闊的藍圖。她認為《QQ飛車》將是一個有故事的IP,是融合競技賽事、休閑娛樂、社交平臺等各方面的立體矩陣,而在此矩陣中,最快實現的是《QQ飛車手游》。
一款游戲從端游到手游,不只是對玩法、模式、地圖和道具進行簡單復刻,更為關鍵是要移植操控以及它所帶來的爽快感——而這也尤其困難。讓人驚喜的是《QQ飛車手游》最終完美還原端游上的操作手感,包括最難的“漂移”。
這花了團隊兩年多的時間。2015年下半年,《QQ飛車手游》項目正式立項;接下來一年多的時間,團隊主要做基礎手感的研發打磨,同時也致力解決競速類手游自身的業界難題而從今年年初開始,團隊開始大量補充游戲內容,按照目前團隊的研發進度來看,這款產品很快就會跟大家正式見面了。
僅拿打磨手感一項舉例,鄭磊說:“對比端游和手游的手感,我們總感覺手游差了那么一點。為了讓用戶通過手機雙點或多點觸屏操作也能擁有端游玩家一樣的漂移感受,一直不停地修改再修改。這也是為什么我們本來預計手游今年暑假跟大家面世,結果又推遲了。”
鄭磊對待產品的態度,一如十年前的精細,連表達都是不斷反復的那句:“只有我們自己都覺得有100分了,才敢讓用戶進行體驗。”
而用戶對手游的反應之熱烈,既然他們深感意料之外,卻又似乎是情理之中。在7月份開啟的游戲預約活動中,預約人數已經突破1000萬,而在兩個月后,這一數字又達到了驚人的3000萬,以致有游戲媒體設問:“天美研發的《QQ飛車手游》會成為騰訊下一款現象級產品嗎?”
在產品壽命大多只有一兩年的游戲行業里,《QQ飛車》發動上路,一“飛”十年。十年來,鄭磊也從一個初入游戲行的職場新人,成長為經驗十足的的職場翹楚,且戀愛結婚,已為人母。這款游戲仿佛也是她孕育培養的一個孩子,她伴隨了它的每次成長、創新與蛻變。
離《QQ飛車》所在的高新科技園不遠,就是車流飛馳的深南大道。這條深圳的“自定義賽道”,東連羅湖,西連前海,兩端分別代表著深圳的起點和未來。十年不長,未來還遠。
《QQ飛車手游》推出“飛車FM”電臺節目,述說所有關于QQ飛車的故事。本期更有項目組特別節目,敬請收聽。
"飛車FM"項目組特別節目預告
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