重返帝國(guó)戰(zhàn)斗機(jī)制是什么 比例比數(shù)量很重要。今天為大家?guī)?lái)了戰(zhàn)斗機(jī)制測(cè)評(píng),殘血的部隊(duì)其攻擊力也會(huì)有所降低,但防御力不變,具體的測(cè)評(píng)總結(jié)請(qǐng)看下文哦。
先說(shuō)結(jié)論:
1. 殘血的部隊(duì)其攻擊力也會(huì)有所降低,但防御力不變。
2. 比例比數(shù)量重要,提高存活兵力占比對(duì)部隊(duì)攻擊力的影響較大
一、準(zhǔn)備工作
為保證測(cè)試效果,陣容方面我使用的是八級(jí)白板崔如意帶3200個(gè)一級(jí)槍兵,因?yàn)榇奕缫馑屑寄軣o(wú)傷害且對(duì)自身無(wú)加成,這樣整個(gè)部隊(duì)的傷害無(wú)任何不穩(wěn)定因素。
英雄和兵種面板屬性
攻擊目標(biāo)我選擇了三級(jí)普通槍兵蠻族,以避免克制效果,同時(shí)保證兵種基礎(chǔ)屬性相同。
二、戰(zhàn)報(bào)解析
我們先看加成:
可以看到我部所有加成均為英雄自身產(chǎn)生,這方面的計(jì)算規(guī)則游戲中有介紹:
上面的崔如意武力值為74.08,按0.15%的比例計(jì)算,結(jié)果為74.08*0.15%=11.112%,與戰(zhàn)報(bào)中的武力加成相吻合。
這個(gè)加成的作用基數(shù)就是所帶兵種的屬性值。一級(jí)槍兵攻擊力原為40,戰(zhàn)斗中吃到部隊(duì)加成就變成了44.4,防護(hù)屬性同理。不過(guò)防護(hù)的減傷規(guī)則尚不明確,反正不是簡(jiǎn)單的攻擊值減防御值。我猜測(cè)是與王者類(lèi)似的按比例減傷。
下面是傷害數(shù)值:
如圖,可以發(fā)現(xiàn)兩邊的普攻傷害數(shù)值都隨出手順位呈遞減的趨勢(shì)。這是因?yàn)閭κ敲棵虢Y(jié)算一次的,部隊(duì)在第二秒進(jìn)行攻擊時(shí)兵力已經(jīng)比第一秒少了一些;與此同時(shí),部隊(duì)整體攻擊力與存活兵力比例呈正相關(guān)(注意不是成正比)。換句話(huà)說(shuō),一個(gè)不是滿(mǎn)血的部隊(duì)其攻擊力也會(huì)有所降低,但防御力不變。
在實(shí)際戰(zhàn)斗中,開(kāi)戰(zhàn)第一秒與兵力多少基本無(wú)關(guān),只看基礎(chǔ)屬性和部隊(duì)加成。比如我上面的測(cè)試戰(zhàn)斗中,兩邊第一擊的傷害都是36點(diǎn),但是到了第十秒,我方普攻傷害變成了35,蠻族的變成了34。因?yàn)槲規(guī)П?200,他帶1800,前十秒我們都死三百多兵,但是我還剩90%的兵力,他只剩80%,他的存活比例更低,就導(dǎo)致其攻擊力也降低了。
這個(gè)結(jié)論就解釋了為什么要追求更高帶兵量:不是因?yàn)楸蕉嘣絽柡Γ@只是表面現(xiàn)象。真正原因是為了在死亡數(shù)量相同的條件下提高存活兵力占總帶兵量的比例。
所以這個(gè)游戲是完全遵循馬太效應(yīng)的,存活士兵占總帶兵量越低,打出來(lái)的傷害也越低,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是弱者愈弱強(qiáng)者愈強(qiáng)。不只體現(xiàn)在戰(zhàn)斗方面,游戲進(jìn)度、資源產(chǎn)量等等都體現(xiàn)了這一特點(diǎn)。大家都是同時(shí)進(jìn)入游戲,肝度相同的前提下,誰(shuí)升本快,誰(shuí)就能多開(kāi)地,資源產(chǎn)量就更高,下一次升本就更快。
感興趣的話(huà)可以自行驗(yàn)證,方法如下:
1.先進(jìn)行一次戰(zhàn)斗,結(jié)束后不要回城。比如用滿(mǎn)編隊(duì)打一個(gè)12級(jí)蠻子,打完后不要回城。
2.記下剩余兵力,并且再次戰(zhàn)斗。就是用上面的殘血部隊(duì)先記一下剩多少兵,然后打一個(gè)6級(jí)蠻子,打完后回家。
3.補(bǔ)到相應(yīng)兵力,重新戰(zhàn)斗。就是手動(dòng)輸入剛才記錄的兵力,保證兩次一致,然后再打一次6級(jí)蠻子。
這時(shí)候你手里有三封戰(zhàn)報(bào),第一封不用管,對(duì)比后兩封的情況,你會(huì)發(fā)現(xiàn)第三封戰(zhàn)損比第二封的低。這就是當(dāng)前存活兵力占比對(duì)部隊(duì)攻擊力的影響,因?yàn)榈谝淮螒?zhàn)斗你已經(jīng)是殘血,第二次打你的狀態(tài)是滿(mǎn)血。啰里啰嗦一大堆,總之一句話(huà):比例比總量重要。
三、一些推論
1.由于當(dāng)前兵力占總兵力的比值會(huì)影響部隊(duì)攻擊力,所以,生命加成和兵力恢效果非常重要。生命加成影響每次受到攻擊死亡的兵力,比如本來(lái)要死100實(shí)際上死了90,相當(dāng)于同時(shí)提升了部隊(duì)防御力和攻擊力。恢復(fù)效果就不用多說(shuō)了,目前版本強(qiáng)勢(shì)的陣容都是回血厲害的。它可以提高當(dāng)前兵力占比,也是變相提高了攻擊力和防御力。
2.關(guān)于技能傷害的解釋?zhuān)?/p>
傷害量=部隊(duì)攻擊力×技能傷害率×部隊(duì)加成
其中部隊(duì)攻擊力,前面說(shuō)了,與部隊(duì)基礎(chǔ)屬性值與當(dāng)前兵力占比有關(guān)。
如圖,傷害率指的就是技能效果,這個(gè)受屬性值的加成,每點(diǎn)武力值提升0.3%的傷害。
而部隊(duì)總加成涉及的方面比較多,包括英雄屬性,聯(lián)盟增益,學(xué)院科技等,不再贅述。
以沖鋒的極意為例,假設(shè)某部隊(duì)所帶兵種基礎(chǔ)攻擊為50點(diǎn),只上陣一個(gè)武將且其武力值為200點(diǎn),不考慮其他加成,滿(mǎn)編的情況下發(fā)動(dòng)這個(gè)技能的理論傷害量為:
50*(240%+200*0.3%)*(1+200*0.15%)=195
除了這些以外,特殊效果也會(huì)影響傷害值,比如風(fēng)卷殘?jiān)频燃寄艿脑鰝鸼uff,項(xiàng)羽扣血獲得的自身傷害提升,尉遲恭的增傷效果等等。