少女前線戰斗力淺析,好處少弊端太多。我的看法是,戰斗力不去掉少前肯定不會比某些游戲走得更遠。別急著發表言論,先喝杯茶待我慢慢分析。首先,要說戰斗力有什么優點,我可以直截了當的對你說,這玩意對少前沒有任何的哪怕是一丁點的好處。
雖然戰斗力可以在一定程度上直觀的看出自己編隊強弱,但是少前的游戲模式從根本上就不需要這種莫名其妙的東西。畢竟不是單刷打怪pk過關,類似戰旗的游戲模式加上3X3的可隨時移動的站位系統從根本上就決定了這個表面上的數據是完全無法反應到游戲里的,這也是許多人反對戰斗力數據化的原因(雖然我覺得認為這很low可能占了大部分)。
那么既然沒有優點,那么它的缺點在哪里呢?
首先,這個數據會打消幾乎所有人對地圖探索的熱情。
玩家一看自己編隊的戰斗力沒有達到地圖要求,那么就會認為八成過不了,因此造成了反復刷圖之后輕松過關的現象(而戰斗力足夠卻沒有過關,反而更會斥責這個數據的不靠譜)。既然有了這個直觀上衡量編隊戰力的便捷系統,那么急著探索地圖摸索玩法還有什么意義呢?
如此一來,當萌新發問“這個圖好難我的編隊怎么總是過不去?”的時候,回答的就往往是“注意戰斗力的差距,高個一兩百就能過了。”這種毫無水準的答復,而不是“過這個圖需要平均等級XX左右,推薦你先去1-5練級,記得后排帶上至少2編的RF清后方的敵人,走上路可以在敵人占自己家前先占領對面基地,算是捷徑吧(注:打boss記得及時把血少的拉到后排)。但是如果想拿s那至少平均還要在高個X級,最后春田大法好。”這種既能體現出答者對游戲的熱情,也能使提問者更有性質投入到游戲中的高水平答復。(而且逼格更高)
戰斗力也早晚會成為部分人用來曬的資本,“你們快看我這個戰斗力直逼2w的編隊”,想想就很low好嗎。
玩家互動的時候戰斗力更是用來評測雙方水準的一大要素,“woc,戰斗力這么高,打不過”……更low了。
說到底,少前是借鑒元老艦c的產物,加之融入了各種新穎的玩法以及投入了不少的資本而產出了精美的立繪以及強大的聲優陣容,那么多的優點偏偏要加一個充滿了國產特色的“戰斗力”我也是十分不解,據說二測的時候不還是沒有么?
其實客觀上我覺得5X3改為3X3反而對更多的玩家是有利的,畢竟是手游,太復雜反而留不住更多玩家,而3X3也已經可以在一定程度上滿足手速黨的需求,不信你看某ppt播放器不還活的好好的?
結論:其余的都可以慢慢改,畢竟才剛公測(?),但是戰斗力絕對不能留。
以上,歡迎補充。