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          騰訊宣布代理盛大龍之谷手游 原汁原味發布

          2016-07-30 10:34:00來源:游戲狗整理編輯:三月

          騰訊宣布代理盛大龍之谷手游,原汁原味全新發布,龍之谷手游在Chinajoy首次發布,這預示這一個輝煌的游戲巨制即將登場,下面是采訪龍之谷手游劉安文的專訪,從這個專訪中我們可以了解一下這個游戲的特色。

          受訪人:上海歡樂互娛《龍之谷》手游項目組制作人劉安文;騰訊互動娛樂發行線玲瓏游戲產品部助理發行制作人唐鈞銘;盛大游戲高級副總裁兼D.N.A工作室總經理陳光。

          主持人:接下來我們進行壓軸的一場采訪,《龍之谷》的采訪。我們請到三位受訪人,他們是:上海歡樂互娛《龍之谷》手游項目組制作人劉安文;騰訊互動娛樂發行線玲瓏游戲產品部助理發行制作人唐鈞銘;盛大游戲高級副總裁兼D.N.A工作室總經理陳光。大家對《龍之谷》手游有什么關心的問題都可以在這里提出來。

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          提問:我是《龍之谷》的玩家,《龍之谷》的關卡設計是比較偏3D的,手游是以什么樣的方式呈現?端游是用疲勞值限制資源產出的,到手游上是用體力做在線時長方面的東西嗎?

          劉安文:你端游玩到多少級?

          提問:大概玩到40級左右。

          劉安文:《龍之谷》的端游,前期確實是以單機玩法為主,但是其實到后面組隊玩法是非常多的,在手游方面我們也會提供一些主線副本、一些組隊副本,像深淵、龍本、大型公會副本等等。在整個在線時長控制上,我們采用手游通用的體力模式。

          提問:《龍之谷》手游是從端游到移動平臺的,我們有沒有針對移動平臺做一些優化,他是第三人稱背追視角,因為如果說優化不好就會遇到打怪碰到怪,走路碰到人的問題。

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          劉安文:《龍之谷》作為端游動作類游戲,背追視角是一個特色,我們在手游方面這一部分是不能放棄的,所以我們在手游也是3D無鎖定的視角,甚至端游的動態模糊、遠景模糊我們也做了。因為手機端的限制,比如說分辨率、觸摸屏,我們不能有多達10個的按鍵,我們做了大量的調研,做適度的減法,方向的移動我們可能會用滑屏方式來實現,我們會堅持3D無鎖定的玩法。

          提問:因為《龍之谷》之前是一款端游,我們移植到手游平臺之后,對玩法有一些創新還是基礎的復刻?

          劉安文:這個從我們這個游戲目標用戶來講,對《龍之谷》核心用戶的體驗我們是一定要滿足的。我們的玩法在PVP或者是PVE這些特色玩法上我們都進行了高度還原。但是針對手機用戶和手機平臺而言,手機用戶有一些更輕中度玩法的需求,針對手游的特色,比如說弱交互網絡限制,我們會提供更多的基于社交的輕松玩法,比如說觀戰、直播、鮮花等,注入這些輕松度的玩法。

          唐鈞銘:其實《龍之谷》這一款產品,我們現在還原是做的最基礎的部分,因為《龍之谷》在端游時代全球用戶達到2億,所以我們的核心體驗一定要保證,這是做好一切的基礎。當然基于騰訊平臺,騰訊平臺有大量的ARPG用戶,這些用戶有很大一部分是在《龍之谷》之外的,這些用戶需要什么,我們要通過我們的數據調研、數據分析、大數據去挖掘這些用戶的喜好點。因此,第一我們完美的還原了《龍之谷》的背追視角,同時也做了一個45度俯視的、大部分用戶都可以接受的視角。這也是《龍之谷》手游的創新。同時基于現在電競的火熱,我們在整個《龍之谷》這款重操作類游戲上,我們還想把電競元素挖掘的比較透徹,再加上騰訊在這一塊的沉淀,再加上后續的直播,我們都會在這個產品上體現出來。

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          提問:《龍之谷》騰訊代理之后,會有什么樣的運營思路?《龍之谷》這款游戲的付費設計會怎么做?《龍之谷》現在對于市面上的手游有什么樣的核心優勢?

          唐鈞銘:首先是運營方面,我們首先會抓住核心用戶,騰訊的運營思路是非常明確的,先從核心用戶做起,當核心用戶對這款游戲非常喜歡,能夠留下來,形成一個口碑,再通過核心用戶向外滲透,滲透到次核心,再向外圍擴散。《龍之谷》這是一個很大的IP,有大電影、有小說、有動畫,所以在泛娛樂方面有很多的沉淀,騰訊也可以在這方面給予很多的助力。

          第二個問題,我們這款游戲會摒棄目前一些常見的抽卡做法,會更多像端游那樣售賣時裝的做法為主。

          提問:時裝是否對玩家有加成,因為《龍之谷》端游的時候是會有的。

          唐鈞銘:會有,但是比例我們會控制在一個比較安全的值。這一塊我們會從《龍之谷》端游方面傳承過來的數值體系,也是玩家們認可的體系。

          第三個問題是有關平衡型的,這一款我們要做電競,做賽事。現在我們已經在規劃三種模式的PVP玩法,一種是端游比較火的1V1PK,這一塊我們是沒有數值帶入的,或者說很小的數值帶入,更多讓玩家通過操作、技能搭配和技能時間點的控制來體現他的操作競技性。另外一個端游非常火的玩法是保護隊長,這也是考驗團隊如何在一定的地圖下去發揮團隊力量戰勝對方。這個我們在數值上都做了取舍,更多突出玩家的操作性,而大大弱化了數字占比。這也是RPG的趨勢,像騰訊游戲比較成功的類似于《火影忍者》這樣的游戲都是用這樣的方式做的,我們也會在《龍之谷》上做一些嘗試。

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          陳光:我想在整個平衡性問題上,其實端游核心來說一個用戶有20多個主動性技能,用戶在端游時會有非常多的技能搭配。在手游上會形成自己核心策略的套路,這樣的話,在手游上會更容易、更輕松的看到。另外平衡性本身還在于數值,在平衡性方面我們會進行更大的強化,將一定的數值體系放在團隊互動和群體互動方面,更體現價值。在數據開發方面更多是這樣。

          從運營角度來說,《龍之谷》在端游上有非常多的特色,2010年進入到國內的時候,戰斗感、打擊感、劇情都是很多玩家非常認可的。這一次在運行體系上會比較類似,《龍之谷》的產品其實也形成了玩家在游戲領域的一些收費方式,我們會把一些方式從端游帶到手游來。我們可能不會像很多手游純以數值為成長核心樂趣,除了能力值增長之外,對于外形顯現、展示、朋友關系部分都會有不同的設計,可能更多滿足個性化的需求。

          如果大家沒有更多問題,我們的采訪到此結束,謝謝大家。歡迎大家去體驗《龍之谷》這款手游。

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