我叫MT2公會戰(zhàn)重做計劃,讓戰(zhàn)場不再逗比。實在是忍不住了,作為多少年的潛水員,今天的公會戰(zhàn)實在是惡心到了。符石大戰(zhàn)有意義有玩頭么。吐槽完畢,開始正題。既然是想做阿拉希題材那么就需要做出阿拉希的感覺。
首先照搬dota傳奇論貢獻決定公會取消,準備期公會會員直接報名選擇路線,周五8點前按照公會總貢獻高低來尋找相應公會對手。按弱勢方人數(shù)決定出場人數(shù),強勢方如多人,則剪除最后幾名貢獻少的。兩方貢獻最多的得到隊長稱號。隊長可以在8點后到次日10點前調(diào)整隊員第一次進攻路線
第二步雙方周六10點按原有進攻路線開始投入戰(zhàn)斗,每半小時更新一次地圖人員情況。每半個小時玩家可通過戰(zhàn)況調(diào)整路線或防守。每個資源點間需要1小時趕到。如地圖上兩方在更新時到達同一點時則開始戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗順序為電腦自動計算結(jié)果,戰(zhàn)力低的先上,如贏掉戰(zhàn)斗繼續(xù)挑戰(zhàn)對方下一對手,直到倒下。戰(zhàn)斗過程中血量無法自動恢復,但能量不清零。戰(zhàn)斗結(jié)果雙方可以查看。
第三,雙方人員可以提前知道距離自己半小時后能到達地點的對方陣容,從而改變陣容來應對。注意這里的陣容每5分鐘刷新一次。
第四,占據(jù)資源需要半小時等待在原地
第五,進攻分偷襲和強攻,偷襲一個地點每半小時最多有兩人可以同一隊列,強攻不限。偷襲可以使對面無法提前半小時知道動向。
第六,資源搶奪時,如守方全部陣亡,攻擊方殘余人員血量不回復,守方可以通過購買符石在半小時內(nèi)最多復活兩次,但復活僅有半血空能量來阻止守方。如半小時后守方無法阻止攻方,攻方獲得資源點。
第七,資源點占領后,每半小時提供一次資源。1點資源提供50,2點資源提供110,3點資源提供170,4點提供230,5點提供290.如資源點無進攻方,死亡人員立即在該點復活,如有進攻方,最多延遲半小時復活。
第八,若玩家半小時內(nèi)未做操作,則電腦按玩家設定的防守優(yōu)先和進攻優(yōu)先自行行動
最后歸納,該設計思路是將整個地圖按資源點和資源點間中心點每半小時統(tǒng)計玩家,如同一點兩方均存在則戰(zhàn)斗(偷襲另外計算)。如僅一方存在超過半小時則資源點歸存在方。結(jié)算時戰(zhàn)斗全體享有資源收益,并且防守成功和占領成功的收益也計算在內(nèi)
這個設計有三個好處:
1.無論前期爭名次還是防守買活都需要符石,促進消費。
2,無論是小r土豪都有作用,當然土豪作用更大。
3.玩起來不會是一場符石大戰(zhàn),高端玩起來甚至需要群里統(tǒng)一指揮