2015-05-05 15:10:35來源:游戲狗原創(chuàng)編輯:張小北
歡動游戲作為一家非常有實力的研發(fā)公司,擁有著高素質的從業(yè)人員保持了公司的持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展,幾款大作的面世也是俘獲了很多玩家的心,在面對2015年的市場格局中,他們以一種怎樣的方式來面對?在接下來面世的幾款大作里,他們擁有什么樣的把握?我們今天有幸邀請到了歡動游戲的主創(chuàng)——秦飛先生,讓他為我們帶來游戲創(chuàng)作中的感想以及開發(fā)團隊的人員帶動。
以下為采訪實錄(有刪減):
記者:《有俠氣》是一款3D半回合制的卡牌游戲,作為主創(chuàng)團隊來說,在游戲開發(fā)上面迎合了玩家怎樣的心理?
秦飛:從研發(fā)的制作過程當中,我們從開始時設計這款游戲,其實就是想做一款良心作品,現(xiàn)如今武俠游戲泛濫,我們感受到玩家對于此類題材的游戲并沒有很好的體驗。因此整體來說在創(chuàng)造這款作品之初就是以80、90玩家的角度來進行構思,鉆研用戶心理。
在制作過程中,制作的方向偏向于輕松搞笑,玩法也是同樣的體現(xiàn)這一理念,我們在創(chuàng)作這款游戲是想讓玩家重點體驗游戲的內容,體驗武俠的環(huán)境,讓玩家通過游戲內的人物來進入游戲,體驗游戲的色彩,想給玩家創(chuàng)造一個很不一樣的武俠世界。
記者:歡動游戲旗下還有一款《魔幻刀塔》的游戲,現(xiàn)在還在緊張調試中,關注這款游戲能跟我們簡單的聊聊嗎?
秦飛:這款游戲的題材源自于去年非?;馃岬摹兜端髌妗罚嘈藕芏嗟耐婕叶家呀?jīng)非常的熟悉,用戶群非常的廣,在游戲的體驗中給了我們制作團隊很多的靈感。我們對于游戲題材的理解更加的深入,之前的經(jīng)驗告訴我們這個題材在哪些方面會更加的有意思,更能夠獲得玩家的眼球,自然體驗起來更舒服。游戲的創(chuàng)新性在《魔幻刀塔》里更加的突出,包括了戰(zhàn)斗、游戲成長路線等,在這一方面我們作出了之前所沒有的東西。
記者:刀塔的題材在手游方面應用比較廣泛,在制作過程中,我們怎樣體現(xiàn)游戲不一樣的特點呢?
秦飛:這款《魔幻刀塔》在開始制作的初期就設定好了一個明確的目標,我們希望游戲在面向市場的時候,能給玩家一種很不一樣的感受。當然游戲的題材是以一種還原的角度出發(fā),在制作過程中我們新加入了特色的“召喚師”系統(tǒng),以上帝的視角來幫助玩家攻擊、強化、補給,有可能一個技能能夠扭轉局面。在成長過程中建立全新的設計,包括強化、升級、出發(fā)召喚師的裝備。
我們希望做到玩家的感受相類似,從開發(fā)邏輯和難度上來說,我們體現(xiàn)的是:這款作品看起來就是玩家們想要的刀塔。
記者:《魔幻刀塔》背后的研發(fā)實力如何?
秦飛:從Unity3D研究角度來說我們擁有了四年的經(jīng)驗,我們從一開始做游戲就一直沿用全3D的制作模式,所以美術的3D工地非常深。在《魔幻刀塔》研究之初,我們的目標非常明確,自然在制作過程中就非常順利。
記者:游戲的平衡性和耐玩性是非常重要的,您怎么看待游戲如何留住玩家?
秦飛:這款游戲我們運用了國際市場上比較常見的階梯式成長邏輯,包括自由式成長邏輯,玩家可以針對每個人的喜好來進行游戲。在達到難度時,我們能夠提供不同的應對游戲難度的方法,完全交給玩家主動處理。中后期玩家我們作出了開啟英雄更深入的玩法來使得英雄的可玩性更強,需要玩家自己好好鉆研。
記者:能夠聊聊您自己的一些個人經(jīng)歷嗎?
秦飛:我在參與到研發(fā)游戲之前,我經(jīng)歷了整個游戲圈所有的工作,比如說游戲測試、客服、運營專員、對接、產品負責人、市場商務等等……所以我們才能很精準的采納用戶的數(shù)據(jù),包括來對某一針對性用戶的需求進行分析,達到他們的要求,這樣的話成功率會比較高?
記者:歡動游戲在未來的游戲選擇的方向上有新的想法嗎?
秦飛:其實我們從去年成立的無線移動端產品中心開始,就打算在無線產業(yè)的道路上進行全方面的產業(yè)線布局,比如:APP、HTML5等。我們現(xiàn)在有三支的研發(fā)團隊,同時在進行的有SLG的產品制作、ARPG產品制作以及3D卡牌類的游戲制作。所以我們對于無線端的產業(yè)線準備還是非常十足的。
記者:對于海外的項目發(fā)展您有什么樣的看法?
秦飛:對于海外來我是很有憧憬的,因為我曾經(jīng)在海外讀了四年大學,在過程中我曾經(jīng)實習過一些游戲公司,包括我當時的夢想……(究竟是什么夢想,請看為大家準備的視頻專訪吧!)