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          淺談戰斗策略游戲 怪物特效設計能有效增加付費點

          2015-10-13 08:23:00來源:游戲狗整理編輯:學長不知道

          游戲策略可以理解為,在游戲中玩家根據形勢發展而制定的行動方針和斗爭方法。而關卡可以認為是驗證策略可行性的游戲舞臺。如何利用有限的游戲環境及資源來突破關卡,這就要玩家有策略地去應對。

          玩家的策略模式一般有三種:

          A-B模式:這種策略每一步的行動都是基于對方行動而做出應對。比如下棋,我們每一步都是根據對方的動作做出相應的對策。

          2. 暗箱策略:這種策略是在不知道對方情況下做出的對策,一般包含一種循環相克。比如石頭剪刀布,我們在玩猜拳的時候都不知道對方要出什么。

          以上兩種策略都屬于一種對稱型策略,兩邊的玩家是出于一種公平的位置做出應對,并不存在差異。

          3. 挑戰策略:挑戰策略是一種非對稱的策略形式,一般在“玩家對戰電腦”的形式中都是這種策略,它體現在電腦的強度一般大于玩家強度。比如KOF、War3。

          在這里我們要簡單提一下PVE:

          PVE(Player vsEnvironment)指的是在游戲中玩家挑戰游戲程序所控制的NPC怪物和BOSS(即電腦模擬高于玩家水平的AI),有時也被稱為PVC(Player vs Computer)。在這種模式中,NPC強度遠大于玩家強度,所以要求玩家通過合理的策略填補這一空間。在《魔獸世界》的副本中,這種策略模式可以說被發揮到了極致。

          策略價值=NPC強度/玩家強度,策略價值越高說明策略越好,通過策略獲得的游戲樂趣也越大。以60級版本的《魔獸世界》為例,我們去推BWL,BOSS的強度是固定的,但玩家強度是可以通過裝備提升的。我們穿一套T1去打BWL 的難度肯定遠大于穿一套T3去打BWL,這時前者所體現的策略價值也遠高于后者,所帶來的游戲樂趣也更大。

          每種策略并不是一開始就全都能達成目的,都要經過上圖的步驟不斷進行優化、調整、改進。比如我們在玩LOL,一開始,大多數新手玩家都會選擇蓋倫這個簡單易上手的英雄。我們通過簡單教學知道用Q接近對手,完后用E來打傷害,E結束后平A或者撤退,看血量開R。之后經過我們不斷游戲,面對不同的敵方英雄,得出一套自己的對線策略。但之后我們發現,有些英雄用蓋倫并不好對線,這時候我們會開始練習新的英雄,調整并改進我們的對線方法。日積月累,我們通過英雄池的加深,制定不同的對線策略。

          所有的關卡設計都具有一定的目的性,正如上圖所示,而策略的多樣性正是樂趣所在。比如《魔獸世界》的副本中,針對不同的考驗,設計不同的BOSS,是壓榨DPS或治療,考驗Tank強度、團隊走位、技能打斷等等。

          案例游戲和關卡策略

          1. 關卡

          在案例游戲中的關卡分為Normal、Elite、Epic三個難度。

          通過完成關卡積攢星星可以獲得額外獎勵,有資源、英雄碎片、經驗藥水等等。

          2. 策略

          案例游戲中的職業按照歐美傳統RPG的“鐵三角”劃分,分為Tank、DPS、Healer。屬性有攻、防、血、暴、閃、命、攻速、移速,同時還有normal-magic-pierce的克制循環。關卡外,玩家可以通過合理搭配隊伍、升級強化裝備來調整策略,在關卡內可以根據具體情況通過必要操作(如集火、走位、拉怪、逃跑等)、技能釋放來隨機應變。

          案例游戲的關卡與策略

          簡化UI,將技能ICON全放在屏幕下方,簡化玩家操作使策略可以更好地執行。

          從3圖之后,關卡太長并且重復性過高,容易讓玩家疲勞。

          圖騰怪的種類少、陷阱怪(如毒云)的力度不夠、BOSS范圍技能不突出,這幾點拉低了游戲難度,不能突出策略的重要性。

          在由于關卡過多容易讓玩家產生疑惑,到底是該縱向挖難度還是橫向挖劇情?

          英雄不夠突出及養成成本過高使玩家在陣容更替上很難做出新的嘗試。

          有時AI會影響玩家的意愿,導致策略不能按玩家預期進行。比如想拉Tank風箏怪物時,由于AI會讓英雄自動打怪,玩家剛把英雄拖開就又跑回去了。

          戰斗機制

          有小伙伴提出,游戲的戰斗機制過于簡單,可否考慮復雜化戰斗機制,增加游戲樂趣。

          比如在現有仇恨基礎上,為BOSS增加一個清仇恨的階段,讓其隨機攻擊目標(大部分指向Healer),這時候玩家就需要預留坦克技能去保護脆皮職業,保證存活。

          關卡中加強英雄“推銷”

          在某些關卡中出現了跟玩家使用英雄模型(類似DOTA風行者)一樣的怪物,但是該怪物并不搶眼,看不出在這里的設計意義。

          在這里可以更改一下,首先,將風行怪的攻擊調高,讓玩家意識到該怪物對團隊的威脅,在這里還可以加入一個系統提示,提醒玩家有高傷害怪物出現。同時將BOSS設計為可以保護風行,將會轉移仇恨攻擊輸出較高的DPS英雄,玩家需要讓TANK第一時間拉住BOSS,防止DPS被秒殺。最后,記得給這種怪物一個酷炫的特效,讓玩家欣羨不已,有購買的欲望,也可以幫助游戲增加付費點。在以后的關卡也可以使用這樣的“推銷”方式。

          地形

          在關卡設計中,有人建議給BOSS添加一個全屏高傷的AOE技能,小隊隊員需要集中在指定的增益集合點內才能避免團滅。

          加強策略性

          作為一個圖末BOSS關卡,該關卡難度系數太低,應適當加強難度。

          BOSS戰過程中,首先,可以讓BOSS通過讀條召喚小怪,并且可被打斷,這樣玩家可以預留技能去打斷BOSS讀條從而克制小怪數量。接下來,BOSS刷在圖中央,空間太緊湊,可以將BOSS放在右側,拉大操作空間,并給BOSS增加一個瞬移技能,充分利用場地。然后,由于BOSS刷的小怪過于單一,可以考慮增加小怪種類,建議如下3種:移速、血量、攻擊平衡的小蝙蝠;中等血量、高攻擊、低移速的近戰骷髏怪;一個治療型怪物。

          將該關卡的戰斗流程適當復雜化,使其發揮圖末最終BOSS應有的能力。

          基于玩家強度線的改動

          由于戰斗過于簡潔,體現不出操作與策略的重要性。

          首先將BOSS改為空中飛行,將屏幕分為上、中、下三個區域,固定時間內會在這3個區域噴吐(類似《魔獸世界》太陽井老3菲米絲)。這時候噴吐完,如果有玩家在內會刷3種怪,一種TANK型怪,一種DPS型怪,還有一種特殊怪;特殊怪會掉落一個道具,如果玩家吃夠固定數量的道具,BOSS會從天上落下,并造成眩暈或易傷效果,讓玩家輸出。這個改進的優勢在于可以根據玩家強度線的不同,產生不同玩法。比如隊伍比較強力的玩家就可以一直站在噴吐里刷怪,快速擊殺BOSS;隊伍一般的玩家就可以按部就班的一個一個擊殺小怪,再擊殺BOSS。

          副本連貫

          通過圖內關卡的連貫性來增加游戲樂趣。比如該改進關卡距該圖總BOSS還有幾關,但在該圖中出現的是一個類似DK的小BOSS。

          有人認為該關卡過于簡單、單調,所以改加了3個小怪,同時BOSS是無敵的,并且會引導一個AOE技能,玩家需要優先擊殺3個小怪才能打斷BOSS引導并破除無敵效果。

          在擊殺BOSS之后會掉落一個物品,該物品會用于圖末總BOSS。這樣不但可以為游戲關卡引進新機制,也可以增強關卡間的聯系,豐富劇情。

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