2015-11-14 17:04:19來源:游戲狗整理編輯:學長不知道
《全民槍王》制作人 宋大可
提問:目前手游市場當中產品很多,面對這么多競品,《全民槍王》有什么優勢?
宋大可:現在雖然市面上很多產品,但是我們還是可以有優化的空間,所以說騰訊介入肯定是可以把這個市場總量做得更大,高品質游戲進來可以吸引更多高端用戶。我們的優勢因為我們有非常精良的團隊,我們這個團隊是配合七年了,我們還邀請了美國暴雪資深美術當我們的藝術總監,還有我們策劃方面又邀請了在《使命召喚》做了七年的策劃加入我們,我們整個團隊是騰訊是非常資深的團隊做這個游戲,所以我們做出來的產品在品質,在手感上,在程序的性能上,都更加優質。
提問:開發團隊當中有來自很多大作開發者,包括《使命召喚》的一些開發者,這個游戲據我體驗它的PVP有做得確實比較好,但是PVE方面,里面一些載具、導彈、劇情也是比較豐富,這個側重點是哪方面?
宋大可:肯定是PVP方面,我們是打自由移動電競手游,PVE是適應手機上的碎片時間,對網絡要求低一點PVE是給玩家打磨時間。我們看數據會有一部分超級核心用戶,PVP和PVE都玩得很好,因為我們的PVE里面有多人PVE,也是比較重度的,打一場是10分鐘左右,是跟幾個好友一起打,當然,在兩種模式方面我們都下了很多功夫,力求把每一種玩法都打到極致。
《拳皇98終極之戰ol》發行制作人 黃文超
提問:拳皇之前是格斗游戲,現在改成卡牌游戲,這個初衷是什么?你對卡牌游戲有什么看法?
黃文超:第一個是為什么把拳皇改成手游,這個我之前跟研發制作人有聊過,我們如果做格斗類手機游戲想超過拳皇手感是比較難的,在中國這個市場上做一款卡牌這個比較適合,而且在卡牌領域我們有比較好的積累,針對這個題材來說有人物收集養成的素材,我們做成這樣的題材轉化是非常合適的方案。第二個問題是對卡牌游戲的看法。其實我們做發行看的產品比較多。從目前來看市面上有10款其中4款還是卡牌,從用戶角度來說是有足夠多的用戶對這個品類有吸引力,以及愿意投入的。包括拳皇今年整個的情況,以及我們對這個品類的后續發展來看,我們覺得有一個好的題材,包括有良好的養成元素,再加上出口,我們覺得卡牌游戲后續的發展還是比較指日可待的。
提問:早上我看到SNH48有表演,我們今后還有更深入的合作嗎?
黃文超:這是我們一個嘗試,因為畢竟拳皇這題材是80到85后的用戶群體,所以也借助SNH48拓展一些用戶群體,也是希望好的游戲可以面向更多的用戶。這次是一個嘗試的方式。
《熱血傳奇》手機版項目組組長 魏震
提問:《熱血傳奇》作為強調團隊和兄弟的游戲你在公會上有什么運營計劃?
魏震:首先我們之前在發布會的時候提到過,我們11月23日開啟一個公測季,我們會做一個更深化內容的豐富。其中最大的亮點是包括跨服戰,包括高端公會之間的跨服之間的爭奪。還有我們在PVP、PVE上的玩法更新,我們還有篝火玩法,行會一些技能,包括行會做一些合作機制的更新。這些我們想通過后續的一個公測季的版本更新系列,來讓我們游戲公會玩法更豐富更好玩,讓玩家體驗在端游上傳奇公會之間兄弟的感覺。
提問:《熱血傳奇》手機版這個公測季期間,有哪些值得玩家期待的內容?
魏震:我們主打的概念是跨服,我們會基于跨服概念持續做內容更新,包括11月份會有全服會為公測開啟,做一個全服任務,讓大家招兵買馬,到12月份我們的跨服會開啟,包括后續還有大世界的玩法。對于公測季體系是持續玩法的更新,主要是兩個,一個是跨服,還有基于一些公會玩法的豐富,還有對于個人屬性提升點的優化,還有后續開放新的高級技能給玩家更新戰斗體驗。第二個全新職業我們也有所考慮,之前對玩家做過調研,目前來說玩家更傾向于目前三個經典職業平衡的玩法,對于新職業我們后續會有考慮,但是不會這么快放出去。
騰訊運營總監王怡文:《王者榮耀》日活躍450萬,做用戶想要的手機MOBA!
騰訊互動娛樂天美L1工作室運營總監 王怡文 nicolewang
提問:您怎么看待移動電競是下一個風口的問題,另外《王者榮耀》MOBA開發手游初衷是什么?
王怡文:目前移動電競還是初步和探索的階段。《王者榮耀》在游戲開發初期就非常重視電競,游戲從線上到線下一直在持續傳播電競概念。我們8月不刪檔測試就開始了百萬大獎賽,一直會持續到12月底進行線下落地,下一個版本也會推出線上的賽事。未來我們希望能夠成為移動電競領潮者,能夠推出更多、全方位專業賽事。最近,我們也收到了一些國際權威專業賽事的邀請。
對用戶而言,現在不像以前可以在電腦面前坐很長時間玩游戲。手機游戲更能契合碎片化時間,隨時隨地玩。對電競而言,花10到20分鐘就可以玩的游戲也會是未來的趨勢。
《王者榮耀》開發初期,我們做了大量用戶意見收集,包含了手機端用戶對MOBA游戲品類的訴求。我們的開發團隊擁有豐富的游戲研發經驗,沉淀了3到4年的MOBA端游的經驗。隨著手游時代的到來,開發一款適合手機端讓玩家可以隨時隨地玩的MOBA手游成為水到渠成的事情。
此外,我們在打磨產品過程中,針對手機載體特性做了各種優化,包括:10到20分鐘完成一局5V5,輕松上手的雙輪盤操作設計,在地圖設計、戰術策略等方面也著力優化手游體驗以更好還原PC端團戰體驗,等等。
提問:《王者榮耀》剛剛開啟了不限號,現在這個產品的數據怎么樣?
王怡文:我們在不限號的10天后,日活躍已經突破450萬,并且數據還在持續增長中。在很多應用平臺,我們保持了暢銷榜首位。希望接下來可以創造更多的成績和輝煌。
提問:目前來說手機上MOBA游戲越來越多,之前騰訊自己的游戲以及近日上架的一款,請問《王者榮耀》與這些MOBA對比有什么優勢?
王怡文:《王者榮耀》沒有卡牌養成,包括升級、升星等設計都沒有,更強調公平對戰。我們希望能夠提供給玩家真正公平的環境,在游戲里面真正體現實力。其次,我們的研發團隊沉淀了多年的端游MOBA開發經驗。從端游到手機,我們做了大量的優化,讓玩家能夠在10到20分鐘之內就能完成一局MOBA體驗。第三,我們的微操手感是很棒的,英雄技能設計等各方面都考慮了玩家操作手感,使玩家在游戲內真正實現走、砍。當然,還有玩家關注的匹配機制,我們采用了跨區匹配機制,即使和好友不同區,也可以一起玩。
提問:天美工作室是騰訊非常成功的工作室,《王者榮耀》是天美工作室第一次設計MOBA類的游戲,想了解一下天美工作室未來一段時間的發展方向是什么?
王怡文:其實MOBA游戲在我們工作室并不是第一次的嘗試,我們這個團隊在最初的時候,是有3到4年在PC端研發MOBA的經驗。工作室一方面會延續已有的研發經驗,同時也會看市場發展的趨勢。現在已經有好幾款新產品已經在預研階段,在跑酷、卡牌、格斗等方面,我們也會做更多方向的嘗試。
提問:未來,《王者榮耀》在電競方面有規劃嗎?
王怡文:我們電競未來在游戲模塊里面,一定是一條重要的線。我們在整個8月份就已經公布了我們百萬大賽,這個賽事是會持續4個月時間,從線上到線下,最后落地到TGA線下比賽。另外,也會參加NESO電競比賽等。
游戲內,我們對電競也在進行持續探索,下個版本游戲內會上線賞金聯賽。還有更多玩家期待的觀戰等功能也設計中。我們非常重視用戶的體驗,在今后會也根據玩家的反饋,計劃打造一個完整的賽事系統。
游戲多:現在我們很多人玩這款游戲,這款游戲很像手機上的英雄聯盟,這款游戲是否有跟英雄聯盟學習一些設計或者是玩法?
王怡文:我們所有的游戲在做設計的時候,都會研究目標用戶。比如,《王者榮耀》的目標用戶,他們會喜歡怎么樣的MOBA體驗。我們研究了很多接受手機端MOBA模式的用戶,他們給了我們很多意見和建議,其中就包含像dota、LOL等大家熟悉的moba類端游的一些元素。我們在盡力還原MOBA在PC端的體驗。其實MOBA游戲在英雄設計、地圖設計的原理是相通的,大家會發現體驗上相似,但并不是相同的。
提問:我知道《王者榮耀》之前改過幾次名,這是出于怎么樣的考慮?
王怡文:我們的產品最初的名字是《英雄戰跡》,但確實并不易于記憶和傳播,才會有后面的改名。伴隨著改名,也是我們一次全新的品牌升級。
提問:《王者榮耀》之前的時候在3V3系統到現在5V5系統,這是基于什么原因改變的?
王怡文:在不刪檔測試時,我們還是使用的天賦系統,當時也只有3V3對戰模式。但是通過大量的用戶調研,我們的用戶更傾向于出裝(局內道具)與5V5玩法,所以才有了后面玩法的優化和完善。當時,我們的5V5地圖,從發布到測試服,到最終更新到外網正式服,花了一個多月時間進行調試,幾乎每一步都接受了體驗玩家的驗證。我們的最終目的是做到MOBA手游玩家真正想要的。
【星河戰神】華夏樂游CEO 王鵬
提問:現階段是有6個不同屬性機甲,后期會推出同屬性不同款式嗎?
王鵬:《星河戰神》這個產品在策劃之初設計了機甲的相生相克的系統,這個設計針對中高階玩家會體現更多的選擇樂趣,這樣機甲6種類型基本確定了,我們如果后面推出新機甲的話,應該還是6種類型之一,數值上可能會有變化。目前我們的游戲在數值設計上是沒有碾壓的,飛行射擊市場中,相對初級的玩家比較多,針對這種情況,我們這方面也會做一些優化。
提問:《雷霆戰機》在iOS排行榜上表現非常優秀,《星河戰神》為什么選擇跟騰訊合作?有沒有想到如何跟它做區隔?
王鵬:放在全球的范圍看,飛行射擊市場的規模目前是相對比較小的。在國內由于騰訊的推動,目前國內的飛行射擊市場在全球是比較領先的,但是這個市場的特點是大部分用戶都在騰訊這里,我們做飛行射擊游戲,如果不跟騰訊合作,我們獨立開拓這個市場機會會比較小。第二,《雷霆戰機》這個作品很好,但我們認為游戲的效果還可以提升、游戲的玩法還可以演進,特別是針對中階和高階飛行射擊玩家。因此我們是不同細分品類的產品,我們在前作的基礎上,做了一些改變。我們團隊也是有超過5年飛行射擊游戲經驗,大家也喜歡做這個品類,正好和騰訊希望進一步發掘飛行射擊細分市場,更好的滿足中度和重度飛行射擊玩家的想法一致。我們中度和重度用戶挖掘上已經做了一些工作,玩法上、效果上、以及商業化設計上都是沿著這個路在走,目前看基本可以達到產品設計的初衷。
提問:我還有一個問題,《星河戰神》研發過程當中有沒有參考《雷霆戰機》?
王鵬:這個問題很好,飛行射擊游戲里面,《雷霆戰機》是座里程碑。我們做這個產品設計的時候,定位是一個硬派的飛行射擊游戲,并且是針對中高階用戶的,因此我們對《雷霆戰機》做了深入研究和借鑒,但是針對細分用戶和市場的特點,也做了很多關鍵規則上的演進,比如說計分機制,將操作的作用空前的提升了,我們現在不能評價計分機制的重大演進是好事還是壞事,我們也在持續研究。第二,針對游戲的定位,我們這個游戲里面摒棄以前數值碾壓的設計,玩家是需要自己選擇不同類型和特點的機甲,要適合自己的操作特點,成長線方面我們也做了開放性的設計,這些都是針對進階玩家的設計,特別是我們實時對戰玩法的引入,這些都和《雷霆戰機》有了很大的不同。