2016-01-29 09:24:11來源:游資網(wǎng)編輯:菇?jīng)?/span>
多年前曾經(jīng)參與過死亡空間的開發(fā)。以死亡空間為例,說下此類游戲?qū)植涝氐谋憩F(xiàn)要求。
1、美術(shù)
畫面是第一眼感受,給玩家的刺激最直觀,所以對(duì)于美術(shù)使用的素材有嚴(yán)格規(guī)定。
游戲的主色調(diào)大致定位為代表危險(xiǎn)的暗紅,代表驚悚的青綠,以及代表神秘未知的藍(lán)紫黑色。所有的場(chǎng)景設(shè)計(jì),貼圖繪制,燈光都要求按這個(gè)色調(diào)處理。
2、真實(shí)性
游戲的場(chǎng)景,道具的質(zhì)感,用途必須給玩家"這個(gè)東西是合理存在的”感受。不能違背游戲的世界觀,不能太天馬行空,必須與現(xiàn)實(shí)世界有所聯(lián)系。所以對(duì)于使用過的痕跡,磨損,銹跡這些細(xì)節(jié)的表現(xiàn)有較高的要求,
3、燈光
燈光可以說是恐怖電影和游戲中最重要的氣氛營造手段,游戲中對(duì)于燈光的使用非常克制。大部分時(shí)候場(chǎng)景都處于微弱的光線中。花哨的光源是絕對(duì)禁止使用的。游戲中最常見燈光處理手段就是使用閃爍,忽明忽暗的光影效果來營造場(chǎng)景中的不安感,配合突然出現(xiàn)的怪物和各種突發(fā)事件,給玩家造成壓力。這對(duì)引擎也有一定的要求。
4、概念設(shè)計(jì)
包括場(chǎng)景,物件,角色等等。結(jié)合了多種電影中經(jīng)常采用的美術(shù)風(fēng)格。比如參考了和教堂類似的哥特元素,借鑒異形等電影中常出現(xiàn)的單一元素或結(jié)構(gòu)重復(fù)排列的設(shè)計(jì)。
我主要從技術(shù)角度介紹下這些概念是如何實(shí)現(xiàn)的。知道大致方向可以讓你不會(huì)迷路,但是要做好,必須從細(xì)節(jié)下手。
美術(shù)部分其實(shí)應(yīng)該包含在關(guān)卡的里面寫,不過既然已經(jīng)寫了就懶得改了。
先問一個(gè)問題。決定關(guān)卡設(shè)計(jì)基礎(chǔ)因素是什么?
是游戲類型?核心玩法?引擎的承載能力?還是美術(shù)概念設(shè)計(jì)圖?
其實(shí)都不是,是移動(dòng)速度。
角色移動(dòng)速度決定了關(guān)卡大小,游戲時(shí)長。機(jī)關(guān)類型,怪物能力等等這些基礎(chǔ)。
試想,就算主角一無所有,毫無抵抗能力,只要他在游戲中身輕如燕健步如飛,輕松就能甩掉身邊怪物的追殺,那么這個(gè)游戲還會(huì)對(duì)玩家有壓力么。如果玩家可以幾步就能夸過一個(gè)足球場(chǎng),那么關(guān)卡地圖要做多大,才能承載足夠的游戲時(shí)長。
相反,如果玩家步履蹣跚,踉踉蹌蹌,面對(duì)身邊步步緊逼,來去如風(fēng)的怪獸,隨時(shí)可能被包圍,就算身上帶了個(gè)移動(dòng)軍火庫,恐怕也不敢把這個(gè)游戲當(dāng)無雙來玩。
第二個(gè)因素,是視野范圍。
這個(gè)視野范圍不是指場(chǎng)景大小,而是鏡頭的FOV,觀察范圍。
看不見的危險(xiǎn)是最恐怖的。但是利用場(chǎng)景的拐角死角嚇唬玩家,這些都是抖機(jī)靈的做法。如果濫用,游戲就毀了。能夠持續(xù)造成壓力的,是玩家的視野盲區(qū)。帖兩張圖對(duì)比下,就知道這個(gè)概念了
死亡空間
戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器
一張是死亡空間,一張是戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器。明顯可以看出,戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的視野范圍比死亡空間要大許多。玩家可以一目了然的知道,哪里有敵人,哪里有掩體。可以選擇對(duì)自己最有利的方式戰(zhàn)斗。相反,死亡空間中,玩家受狹小的視野所限,必須隨時(shí)左顧右盼提防危險(xiǎn)的到來。而到了瞄準(zhǔn)戰(zhàn)斗的時(shí)候,視野更加狹隘,給玩家造成的壓力更大。
確定好這兩個(gè)基礎(chǔ)規(guī)則,設(shè)計(jì)師才可以有效對(duì)關(guān)卡大小,機(jī)關(guān)和怪物的位置和數(shù)量等游戲元素進(jìn)行規(guī)劃。
第三個(gè)是游戲性元素
可以理解為玩家在游戲里的權(quán)限。比如主角會(huì)不會(huì)飛檐走壁,除了開槍是不是還能開車。也影響到關(guān)卡的設(shè)計(jì)方式。但這個(gè)屬于在基礎(chǔ)層面上做加法。修改起來比前面兩個(gè)因素造成的影響低好多。
一般恐怖游戲中,玩家權(quán)限都比較低,簡單的說除了低效率的戰(zhàn)斗和逃跑以外什么都不能干。
接下來的流程,就和常規(guī)游戲開發(fā)差不多的。確定地圖的布局,玩家的行走路線。再在這個(gè)基礎(chǔ)上添加一些的突發(fā)事件,設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗規(guī)則,機(jī)關(guān)的運(yùn)作方式等等。說起來雖然只有一兩句話,但這是工作量最大也是最難的部分。設(shè)計(jì)師必須精確計(jì)算好游戲的節(jié)奏,比如玩家到達(dá)某地的時(shí)候必然彈盡糧絕,這個(gè)時(shí)候再扔幾只怪物去追他,玩起來就讓人欲仙欲死了。
在技術(shù)上也要照顧平臺(tái)機(jī)能,限制面數(shù)同屏,出現(xiàn)的角色數(shù)量。關(guān)卡動(dòng)態(tài)加載方式,研究實(shí)現(xiàn)某些玩法的技術(shù)手段。這也是個(gè)反復(fù)測(cè)試的部分。
這些設(shè)計(jì)甚至?xí)?xì)到一扇門的打開方式...想象你正在被怪追,然后門還不緊不慢的開,或者開一半門還壞了,是不是很過癮?
關(guān)卡規(guī)劃完畢,美術(shù)和音樂才能在這個(gè)基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)那些嚇唬人存在。根據(jù)策劃提供的關(guān)卡原型,(一般這個(gè)時(shí)候游戲已經(jīng)可以玩了)做出概念設(shè)計(jì),然后完成模型,添加燈光材質(zhì)動(dòng)畫特效環(huán)境音樂音效等元素。