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          2016手游分發新挑戰 如何與游戲玩家談戀愛

          2016-03-22 15:59:07來源:手游那點事編輯:檸檬

          3月17日至18日,為期兩天的2016第十二屆TFC全球移動游戲大會暨智能娛樂展在北京國際會議中心順利召開。在由手游那點事CEO何清景主持的《2016手游分發新挑戰——如何與用戶談戀愛》高峰論壇上,咸魚游戲CEO衛東冬、指游方寸CEO葉彬予、百度移動游戲IP合作部高級總監謝宗轍以及憶唐創元CEO宋憶疆四位行業大咖針對手游用戶屬性的變遷及2016年手游市場趨勢等議題進行了探討。

          何清景:2015年下半年起,移動游戲渠道開始面臨著流量增長的瓶頸,而游戲產品本身也出現了用戶流失的現象,人口紅利消失了,那么游戲用戶都去了哪兒?

          宋憶疆:我從研發的角度上看,其實始終是內容為王。現在好產品稀缺,如果本身做不出好游戲,其實是沒有必要去推的,因為太多同類型的游戲在推出,玩家覺得不好玩就會離開。

          謝宗轍:其實我覺得游戲的用戶一直都在那里,他們從未離開,對他們來說現在是選擇更多了。首先是游戲類型更多,玩法、創意更先進;其次是移動互聯網上的內容更豐富,有視頻、新聞、娛樂等等。他們的選擇變多,所以入口也變得分散。

          衛東冬:從流量的角度來看,2014年是一個轉折點,整個行業在轉型升級。到2015年和2016年,流量的增長還是有的,但像360、百度、UC等傳統第三方渠道,流量的增長開始緩慢,甚至有一些在下滑。那漲的流量在哪里呢?第一是硬件廠商,小米、華為、聯想、OPPO的增長動力還是比較足的。第二是擁有優質內容的渠道,這些渠道的用戶聚合程度比較高。所以說整體大盤的增長還是有的,但用戶會越來越多地從內容和興趣的角度出發,進行聚合和垂直。

          葉彬予:其實用戶就在兩個地方,別人家的游戲里和別人家的渠道里。現在用戶的行為習慣更加碎片化,用戶都在一些分散的內容和行為聚合的APP里,因此手游上很少有優秀的垂直類媒體。其次是內容型的渠道也會有用戶。現在要找特定的用戶很難,用戶被分得很碎,而且會有流動,所以在產品的定位、宣傳包裝上要做得更加精細。

          何清景:在渠道面臨大換血的2016年,我們該如何去獲取和喚醒用戶?

          葉彬予:我覺得不可能每個產品都是超大作,全民性的東西很難做,反而是一些細分的垂直類型比較有機會。首先要選擇一個膾炙人口的題材,這樣會比較容易吸引用戶,也就是現在IP那么火的原因之一了。第二個是游戲類型還是要符合大的趨勢,今年很多廠商比較看好RPG,MMORPG,我覺得背后更深層的原因是,手游現在應該已經進入了一個真正的交互式游戲的時代了,這個形式要抓住。第三個是玩法,一方面要有比較成熟的體系,另一方面也需要在戰斗和養成上有些創新,給玩家新鮮的體驗感。

          衛東冬:我覺得移動游戲行業為什么好玩,就是因為變化多、變化快。在策略上,要堅持做少、做精、做擅長。我們2016年的策略主要有三個方向,體育、軍事戰爭策略和女性的大市場。

          成功突圍的機會在哪?我個人認為還是要尋找到優質的內容,通過優質的內容去吸引對應的用戶,成功率會比較高。在這種策略下,堅持自己擅長的事情,然后再去明確用戶的希望需求,在垂直和細分中做到標桿,做到第一,機會還是很大的。

          謝宗轍:在百度中怎么導流量出來,我們也一直在思考這個問題,在內部做了一些定位和改變。2014年年底,我們就發現用戶獲取優質內容的渠道不再是那么單一了,所以當時定下了從一個渠道分發升級為立體分發的策略。2015年,百度就沿著這個策略開始轉型,使分發多元化。而2016年,百度依然會沿著這條路堅定地走下去。

          何清景:從研發的角度看,當下的市場機遇在哪里?

          宋憶疆:一方面在于MMORPG這類型的重度的次時代的游戲。MMORPG游戲在吸引玩家、增加粘度等方面已經是非常成熟的典范,之前沒有出現這類型游戲一是因為手游行業處于初期的爆發期階段,精品意識不強;二是硬件機能和技術不足以支撐這么復雜的體驗。但是隨著行業的發展和技術的改進,今后要做一個重度游戲是越來越容易了。

          另一發展機遇在于沙盒類游戲。一代人的少年記憶會影響他很長一段時間的消費甚至是引領時代的變化,現在低齡層的用戶對沙盒類和極具創造性的游戲是越來越關注的,我個人認為,沙盒游戲是小眾類游戲,不會有很多人去左,但是如果做好了,一定會有所成就。

          何清景:關于手游渠道與手游發行商越來越“同質化”這種觀點是怎么看待的?

          葉彬予:這個問題將會是市場接下來會面臨的一個比較困難的局面,說白了就是擁有大流量的廠商、渠道商都紛紛涉足發行領域,這勢必會對中小型的發行商產生直接的沖擊。我個人的看法是,游戲行業應該分為研發、運營和發行三大模塊。運營是把游戲做好的最重要的一個環節,它是使游戲從完成到上線到持續經營整個過程中最重要的一件事情。做好運營,比其他不切實際的行為更有意義。

          衛東冬:我覺得競爭越來越立體化了就說明競爭越來越白熱化了。大家分別跳出了原有的角色進攻另外一個領域,我覺得這個發展是很正常的,這是一個市場的導向,但是這么做都是為了獲取更多的利潤。

          何清景:市場的新方向的什么?我們該怎么做?

          衛東冬:一個角色如何在這個競爭優勢之下去贏得一席之地?我覺得還是需要做好自己擅長的部分,每一個角色之所以能夠一直存在,歸根結底它是有自己的核心競爭力的,抓住自己本身的特性和核心競爭力,同時去做一些優勢互補,把這個蛋糕做大,這才是真正的出路。

          謝宗轍:從運營和發行的角度講,首先要做出自己的差異化。其次是要精準,手機的設備為精準營銷、精準推送、精準推廣提供了一個很好的物理條件,所以在精準方面要下功夫。最后要回歸游戲本質,這是一個內容為王的時代,還是那句話,不管是什么東西,只要你的東西是好的,就會有市場,所以精品游戲還是王道。

          宋憶疆:渠道和發型的強勢,讓CP處于尷尬的境地,所以我們提倡抱團,而現在不僅是處于肉似的一放要抱團,連強勢的一方也都在抱團,所以說業界合作是推動行業發展非常重要的一件事情。

          其次,從研發的角度來看,不管是渠道為王還是內容為王,能抓住自己的核心用戶,知道核心用戶在哪兒,我就知道怎么去取悅我的核心用戶,知道如何跟我自己的用戶談戀愛。

          總結

          由于人口紅利的消失、用戶習慣的變遷,游戲的品質和長線運營更被看重,而抱團發展和優勢互補都被認為是未來發展的大勢。

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