2016-05-12 16:10:03來源:游戲邦編輯:Yaniv Nizan
關于LTV(游戲邦注:生命周期總價值)你需要問自己的第一個問題是,為什么你需要去計算它。如果你擁有一款基于免費模式的手機游戲,你最好能夠假設生命周期總價值將成為你的游戲的主要KPI(關鍵績效指標)。以下便是原因:
在設計階段,你需要衡量相似游戲的LTV和CPI并以此去推測你的游戲是否賺錢。換句話說便是,你需要確保這是一次有價值的投入。
當你進入軟發行時,你便會想去衡量用戶終身價值并努力優化它,從而讓它能夠趕超預期的CPI。
在游戲的市場營銷階段,你需要找到CPI<LTV的部分并在維持這種情況的期間始終專注于這部分內容。
設計階段的樸實LTV計算
如果你的游戲還未發行,你便還未擁有任何真實數據,即你只擁有一些假設內容。如此你便可以使用“樸實方法”。即將APRDAU乘以預期的單一用戶生命周期。
軟發行要求你創造一個用戶留存模型
關于軟發行階段,你需要一個完全不同的方法。這一階段你所面對的情況截然不同,因為這時候你已經擁有有關游戲用戶留存和盈利的數據點。所以你將需要APRDAU和2天,7天,14天以及30天的用戶留存比例。創造用戶留存模型是一道復雜的數學公式,它需要統計回歸模型,對數函數和積分計算。以下資源將能幫到你:
使用用戶留存模型的LTV計算方式
使用電子表格創造用戶留存模型
基于市場營銷目的的LTV計算細分
當你的游戲準備好問世時,你將擁有一個全新的用戶終身價值計算需求。這一次將是關于付費市場營銷和用戶獲取。這時候你的目標便是擁有一個高于獲取全新用戶成本的CLV。但是你并不需要所有用戶都必須滿足這一條件,這只需要針對于特定用戶便可。一旦你明確了這部分用戶,你便可以投入更多時間從中獲取更多用戶。因為你的游戲已經擁有一定的用戶基礎和數據點,所以對于全新用戶的全新LTV計算將能夠依賴于這一數據。這時候的你已經擁有現有用戶基礎的終身價值數據。而對于全新用戶的計算需要你去比較全新用戶與現有用戶的前7天的ARPU值,并將同樣的比例用于你所擁有的LTV數值中。