2016-05-20 10:56:19來源:游戲狗整理編輯:子夜
5月19日,由唐人影視出品的電視劇《仙劍云之凡》在北京舉辦映前發布會,三位明星主演鄭元暢、韓東君、娜扎均出席了活動。而與此同時,一款由紫龍互娛推出的新手游《御劍情緣》也在這場發布會亮相,宣布將與《云之凡》電視劇展開“影游聯動”,并簽約了前述三大主演為手游代言人。
值得一提的是,《御劍情緣》并非《仙劍云之凡》IP產品,而是一款原創IP的仙俠題材3D MMO——兩個IP不同的“影”和“游”來聯動營銷,紫龍互娛稱之為“影游聯動2.0”模式。發布會上,紫龍互娛COO魏鵬表示,《御劍情緣》將與優酷土豆、湖南衛視達成深度合作。此外,紫龍互娛還簽約了電視劇中的三位明星作為產品代言人,計劃把握住偶像的入口,將粉絲轉化為手游的用戶,進一步推動產品的人氣。
《御劍情緣》已于5月18日開啟首測,據紫龍互娛CEO王一透露,《御劍情緣》的測試數據目前已超過《青丘狐傳說》的首測表現,計劃在今年Q3正式公測。電視劇《仙劍云之凡》則將在5月23日登陸湖南衛視。
這款新品發布后,許多人也對“影游聯動2.0”產生了十足的好奇:為什么紫龍互娛會采用這樣的方式來做影游聯動?為什么明明擁有豐厚的IP資源,還要做一款原創IP?騰訊游戲頻道專訪了紫龍互娛CEO王一,請他詳細解答了關于《御劍情緣》、影游聯動2.0、以及紫龍互娛未來計劃的各種問題。
以下是采訪實錄:
《御劍情緣》立項之初是否就已經考慮要跟《仙劍云之凡》電視劇聯動?
沒有,立項的時候我們就要做一款靠近《誅仙》《劍網三》感覺的仙俠手游。在研發完成度已經比較高之后,電視劇確定了上線時間,剛好和我們游戲的宣傳期同步,我們判斷這部劇的影響人群和我們的游戲想要針對的群體重疊度高,所以決定去進行跨界的整合營銷。
《御劍情緣》在內容上跟《仙劍云之凡》電視劇是否有聯動?
《御劍情緣》完全是我們的原創游戲,與仙劍沒有任何關系,《仙劍云之凡》電視劇的主演將會以我們原創的角色形象出現在我們的游戲中,應該說聯動的是藝人。
為什么會選擇做原創IP?
因為很難找到合適的,有品牌價值的知識版權才能成為IP。
《御劍情緣》是我們全力嘗試去推出一個原創的手游品牌,未來是否能夠具備IP價值,還是要看游戲是否最終可以大成。任何內容領域在進入到中后期,都是會是頂尖內容贏得市場,而頂尖的內容一定是極少數開發商提供的。同樣對于市場上IP也是如此,只有頂尖的IP才具備真正的價值,99%的IP都是沒有什么價值的。
而頂級IP還需要具備唯一性,現在一些版權方為了追求利益最大化,盲目多家授權IP,只會帶來品牌混亂。火影忍者授權了多家,結果還是騰訊精心打造的一款成功了,別的都不行。夢幻西游(微博)這么成功的品牌,網易也是很小心經營,沒有去做很多款游戲。所以如果我要做IP授權的游戲,除了喜歡之外,一定要獨占,不然我應該不會做。
現在都在熱炒IP泛娛樂,我內心真實的聲音是,大部分IP在游戲領域的變現能力,在未來幾年一定是快速衰退的。
影游聯動2.0具體如何操作?為什么你們覺得這一模式可行?
就是技巧度更高的跨界整合營銷,這在過去都是非常純熟的品牌營銷行為。之前在做端游的時候,也曾運作過《夢幻誅仙(微博)》邀請電視劇《仙劍奇俠傳3》的全部主演代言,并出演微電影聯合營銷,取得了非常好的成績。
這種方式的基礎在于跨品牌聯動的用戶群體的重疊度要非常高,這樣才能形成同一偏好的強關聯?!队鶆η榫墶肥钦y仙俠游戲,而唐人的仙俠類電視劇經過這么多年的沉淀和經營,就是用戶心中的正統仙俠的樣子。所以我們選擇了邀請《仙劍云之凡》的全部主演作為我們聯合營銷切入點。
合作的關鍵在于把握流量的入口。用戶分布在兩個地方:一是電視劇播放平臺,所以我們選擇與全網獨播的優酷土豆和全臺獨播的湖南衛視進行深度合作;二是偶像粉絲,所以我們獨家簽約了主演藝人,獲得了粉絲用戶的強烈關注。
暑期仙劍IP的手游扎堆,不免都會選擇和《仙劍云之凡》合作,IP不同的《御劍情緣》如何突圍?
劇的魅力是落在偶像身上的,藝人獨家代言了《御劍情緣》,所以用戶影響力是我們獨享,別的游戲也不可能用。另外臺網兩個獨播方是聯合發行方,所以流量也在這邊。
正如你所說,如果暑假有那么多叫仙劍的手游扎堆,那要考慮突出題材同質化重圍的應該是每個仙劍手游應該思考的問題。
《御劍情緣》是新的原創游戲,具備世界觀架構人物劇情的獨特性唯一性,與仙劍沒有任何關系,沒有仙劍游戲題材同質化的問題。
除了《仙劍云之凡》,《御劍情緣》是否還會與其他影視劇做聯合營銷?
作為長線運營的網游,這是我們持續都會去做的,但肯定需要跨界的品牌本身的人群重合度與游戲是貼合的。
《御劍情緣》是一款仙俠題材的MMO,其定位與《青丘狐傳說》有何區別?
仙俠題材在中國游戲市場是最主流風格之一,《青丘狐傳說》是基于中國傳統神怪志異小說《聊齋》改編的,再加上同名電視劇的影響,中輕度用戶占比很高。而《御劍情緣》的用戶會更加偏向于正統游戲用戶,核心用戶數量會更多一些,比如之前玩《誅仙》、《天下》甚至《劍網三》系列的玩家。他們會要求游戲的設計不能脫離端游MMO的核心,同時又要能適配手游的操作習慣。
這款產品的制作周期有多長?研發費用大概多少?
這款游戲制作了一年多,研發人力投入是相對比較高的,至少超過2000萬。成本高的原因是我們運用了很多新的技術革新以及更為豐富扎實的內容策劃量,這款產品的畫面效果基本是國內U3D引擎下的極致表現,完全達到了主流大型端游的視覺標準。
未來,紫龍與祖龍還有哪些合作?
我們很高興可以與祖龍一起連續合作了《青丘狐傳說》與《御劍情緣》兩款優秀的產品,這對于兩家公司來說都很重要。感謝過程中祖龍對于我們對市場方向判斷的信任度。接下來,我們需要和更多的優秀合作伙伴一起去推出不同方向的優質產品,同樣祖龍也需要其他優秀的合作伙伴,企業要持續健康發展,多元化是很重要的。當然,兩家公司是否未來還有機會去合力推出優秀的游戲,我相信只要是找準了合作的契機和方向,那應該是肯定的。
能否透露你們接下來的產品計劃?
《御劍情緣》是公司第二款產品,可能會是今年推出的最后一款,接下來我們需要用一個季度的時間去籌備多款將于明年發布的游戲。
明年的產品會比今年多一些,但是我覺得也不應該超過4款,首先我們是要做精品,做精品如果不想只是個口號,那就得落實到你的行為表現中,我們的對單個游戲的發行投入比較大,這個不是去講營銷費用投入,而是指的公司人力的投入。其實要無腦的花營銷費用是最簡單的一件事情,最難的是關鍵人才的投入。然后,我們還沒有成熟到可以流水化式地推出游戲,只能下苦功更為認真去對待每一款產品,所以不去囤積產品或者IP。
至于說到后續的產品類型和領域。這個話題如果攤開來講就很長,我也不知道是否該去如實分享我的想法,因為有些想法自己也不確定是否對。只能簡單的概述為,一、在MMORPG 領域我們會持續加強自己在這方面的優勢,站在行業的最前端去不斷提升產品門檻,并更注重在紅海領域做垂直細分。二、我們在尋求一些變化,會加強關注交互性強的帶有競技性的產品形態。
如今業內有很多游戲公司成立影業,涉足影視,您如何看待這一現象?
我其實對影視行業也是一知半解,但能夠在站在整個娛樂內容生態的角度去做,肯定是有機會產生協同效應的,就像騰訊很實際地在推進關于“泛娛樂”的概念。
如果我自己看,目前仍然希望紫龍是一家純粹的游戲公司,我經常需要去壓抑住對于很多事情的欲望,什么基礎什么條件做什么事情。我的投資人黎瑞剛先生在影視行業有很多的布局,從他那里可以更多的去了解到影視行業的情況,了解得越多就越是會敬畏這個行業。