2016-08-29 16:55:01來源:游戲狗原創(chuàng)編輯:雨陌嫣然
8月27日,斗破周年紀念趴將在北京798正式啟動。屆時,玩家們與斗破主創(chuàng)人員將一齊感受這一年來的點點滴滴,趴體上不僅有與主創(chuàng)人員的零距離交流,還有周年紀念趴的特別獎勵。就斗破周年我們采訪到了Y2Game的coo楊昊。
問題1:斗破手游一年,從開始到現在,目前的成績是怎樣的?手游的生命周期沒有端游長,現在處于手游生命周期的哪個階段,接下來會怎么樣?
答:首先從市場來看,手游面臨一場變革,變革從渠道為王的一個時代,轉換為一個泛娛樂、產品為王的時代。慢慢地變革,在原來的市場,產品過多還是依靠百度、360這樣的大渠道帶來用戶、來推廣。最近一年,現在大多數廠商都會發(fā)現,用戶的來源并不是從傳統(tǒng)的BAT大公司來的,好多用戶都是主動搜索來的,有的是從視頻網站來的,比如bilibili視頻網站。各種各樣新的媒體來源、新的渠道,帶來用戶越來越多元化。一款手游的生命周期都比較短,對于好的產品來說,運營兩三年慢慢進入衰退期。斗破手游本身是一個IP題材的產品。在漫畫領域,《斗破》在騰訊漫畫排名第一的漫畫。很多用戶來源,已經不局限于小說用戶,還可能是漫畫用戶,火影和海賊不斷的有人去關注,持久的去更新,不斷的有新用戶進來,這種題材才能走的更久,才能走的更長遠。也會進一步發(fā)展,小說和漫畫的聯(lián)動,漫畫和游戲的聯(lián)動。通過組合,才會走的更長遠。
問題2:手游這行業(yè),前景比較困難,您對手游創(chuàng)業(yè)再創(chuàng)業(yè)怎么看待?
答:手游現在面臨一場變革,就好像工業(yè)時代轉到互聯(lián)網時代差不多,從互聯(lián)網轉換到移動互聯(lián)網時代,所有的行業(yè)都在面臨一場變革,就好比飯店不送餐,不加入到外賣平臺活得下去么?大家都會認為手游這個行業(yè)越來越難做,改變的時候你要思考,到底是什么改變了,是用戶改變了還是用戶的習慣改變了。我們原來很多都是80后,我們的文化和價值觀很多都停留在了這個階段,現在很多90后,包括00后,他們和80后的認識不一樣,他們會關注直播,看漫畫。我們要針對不同的領域,需要仔細思考,面對這些用戶,他們的興趣和愛好點是什么,針對他們的喜歡,去打造屬于他們的產品。
問題3:這兩年比較火的是VR行業(yè),很多資本投入進去,Y2有沒有興趣加入進去?
答:
有興趣,但是近期可能時間忙不過來,我希望把一件事做好,再去考慮別的事情,手游這個領域需要去思考和突破的東西比較多,手游越來越難做,它難做是要去變革,要去考慮現在的用戶,維護這些用戶,他們需要的產品是什么,關注點在哪,生活習慣是什么,性格是怎么樣的,了解這些去打造屬于他們的產品,原來的思路目前來說,走不通。原來的端游做法一模一樣復制到手游上,這部分的用戶就是固有的,而到現在,這部分用戶會越來越少,會被新的用戶代替,用戶改變了市場。
問題4:從市場來看,單從上半年發(fā)出的數據來講,上半年網易和騰訊拿走了市場份額的百分之70,給中小公司帶來的市場份額小了。接下來,Y2是怎么樣應對現在這種變革的呢?
答:往后不能太依賴傳統(tǒng)渠道,必須找到不通過渠道也可以帶來用戶,也可以持續(xù)發(fā)展的新的渠道。我們之前沒有想過愛奇藝也可以導入游戲用戶,bilibili每天可以導10萬用戶到某一個游戲中去。原來這些渠道都是沒有的。做網劇都有很大的用戶群,什么樣的產品適合他們,一定不是以前的產品。需要更大的挖掘,小的公司必須去某一個細分領域里面深度去做,不要去想吃掉所有的用戶,玩法創(chuàng)新,越大的公司越依賴做穩(wěn)定的產品,不會去做比較大的創(chuàng)新的突破。小的公司要有細分的領域的人群和擁有自己的特色,針對小公司可以走的通的,才能走的更持久。
問題5:Y2在下半年有什么新的計劃?包括你自己想做的事情有哪些?
答:想開發(fā)一個不一樣的產品是挺難的。目前想做的一個就是比較偏泛娛樂的一個事情,騰訊動漫上的漫畫,制作成本還是比較低的,國漫發(fā)展慢的原因就是賺錢少,免費的比較多。不良人動畫片賺錢也少,商業(yè)模式沒有發(fā)展起來。需要的是一個包裝的多元化的一個公司,我們在和騰訊比較火的一個漫畫題材的,和作者已經溝通一年, 目前漫畫也在更新,大概是騰訊漫畫排名前十名,小說也有在寫。游戲已經做了一半了,未來這三塊可以做聯(lián)動的,能彌補自己的劣勢,保持自己的生命力。目前Q3做完了,可以期望Q4做測試,不再依賴傳統(tǒng)的渠道。不一定去做非常大的創(chuàng)新,用戶去接受一個純新的事物,他們更容易接受原有的經驗,你再上面加上創(chuàng)新,不要做特別大的變革,用戶的使用習慣,操作習慣到語音全都變革了,這樣會讓用戶很難去接受。加上新的玩法和創(chuàng)新點這樣迭代,我覺得這種方式更好。
問題6:IP同質化現象比較嚴重,您認為怎樣解決同質化的現象?
答:同質化這個現象挺難解決的,做游戲就是做產品,做一個不一樣的產品用戶還會特別喜歡,首先得耐得住寂寞,寂寞可能兩年三年,面臨一個吃飯的問題,同質化的現象就會比較多了。不一定去做非常大的創(chuàng)新,用戶去接受一個純新的事物,他們更容易接受原來有經驗,你再上面加上創(chuàng)新,不要做特別大的變革,用戶的使用習慣,操作習慣到語音全都變革了,這樣會讓用戶很難去接受。加上新的玩法和創(chuàng)新點這樣迭代,我覺得這種方式更好。
問題7:在這種變革的時代,怎么樣去應對這種變革?
答:我覺得應該有一個持久的IP,這樣的產品才能活得更久。或者做一個特別創(chuàng)新型的,獲得一個爆款,成功率特別低。特別耐得住寂寞。有那么多的資源去耐得住寂寞,目前我們這種情況,我還是會選擇一個穩(wěn)妥的方式去走。
問題8:現在的二次元特別火,有沒有想過開發(fā)下一個產品關于二次元的呢?
答:二次元的產品之前我們有嘗試過,但是不太圓滿。對二次元的用戶,我們也有一定了解,未來的二次元的用戶一定是一個新的市場,代表了一個新的用戶,慢慢會成為更主流的市場。未來會做二次元,現在做的漫畫,也屬于二次元的一個范疇。已經向二次元的方向走了,一點一點摸索去做,對用戶了解的很透徹,才能發(fā)展的更長遠。