2016-08-31 17:11:42來源:游戲狗原創編輯:子夜
《星球探險家(Planet Explorers)》是由國內團隊 Pathea Games 開發的一款沙盒類動作角色扮演游戲。從2011年該款游戲立項開發開始,這個來自重慶的團隊由早期的十多人發展到了目前的九十多人。而游戲在2014年3月份在Steam平臺便發布了搶先版,截至目前累計售出了27萬多套,這個數據對于國人獨立游戲來講無疑算是一個很棒的成績了。另據了解游戲目前仍在進一步完善中,預計10月中旬正式版發布。今天游戲狗有幸采訪到帕斯亞科技《星球探險家》團隊的PR負責人鄧永進。
游戲狗:《星球探險家》搶先版便售出了27萬份,這個數據對于國人獨立游戲來講無疑算是一個很棒的成績了。能為我們介紹下是我們是怎么樣一個團隊嗎?
鄧永進:我們的團隊成立于2010年,最開始只有幾個人。我們做了一個叫做《drains》的動作冒險游戲,在北美發售,當時還沒有上steam平臺。結果在第一天賣出了幾百份,團隊都大受鼓舞的情況下,幾個小時后就被烏克蘭的一個黑客盜版了,然后就沒人買我們的正版了。后來我們開始做《星球探險家》,參加了kickstarer和paypal的眾籌,有了資金,逐漸擴大了團隊,才逐漸形成了現在的規模。目前我們除了《星球探險家》項目組外,還有另外5個項目組,都在做steam或主機游戲。整個團隊有接近90個人。星球探險家項目有20多個人。其中有很多都是在我們的《星球探險家》alpha版面世后,懷著做游戲的夢想加入我們團隊的人,全國各地都有。我們的團隊是一個很有創造力的團隊。
游戲狗:當時是在什么樣的情況下想做《星球探險家》這款游戲的,是否有著某些特定的情結在里面?
鄧永進:《星球探險家》是2011年開始立項的。有這個游戲的想法很早,08年就有了。當時團隊創始人吳自非給THQ的制作人提過,但是他不感興趣?!缎乔蛱诫U家》其實最早的想法是做一個基地型游戲,有經營和養成概念的。后來看到MC出來,受到了他技術的啟發,覺得可以把這個引入到游戲中去,做一個發生在外太空陌生星球上的沙盒游戲,而且希望能加入更多的故事情節,讓玩家有很明確的游戲目標。這個項目放在今天也算很創新的了,在當時,像我們這樣做的還沒有。因為我們覺得這個會很好玩,所以做這個項目。
游戲狗:在創作過程中肯定也會遇到很多困難,在你印象中哪個是值得和廣大創作團隊分享的經驗?
回答:我們做的過程中確實碰到了很多困難,尤其是當我們設計了一些很酷的想法,結果受限于計算機的性能而不得不妥協的時候,讓我們很郁悶。比如我們游戲中有河,玩家可以選擇用自己的方式過河,可以游過去,可以造一艘船開過去,可以造一架飛機飛過去,可以在河上搭一座橋走過去。我們就想,是否可以在河上游建一個水壩,把水都攔住,然后從下游安然地走過去了。我們嘗試了很多次,結果最終,達成這個功能所需要的計算機計算能力要求太高,所以沒法實現。不過我們實現了水可以自由往低處流的功能,這個在現在市面上的游戲中也是個很酷的功能了。
游戲狗:《星球探險家》目前是steam上中國游戲下 載銷售排名第一的游戲,很多玩家都反應玩著根本停不下來,咱們是有哪些特別的游戲設計來吸引玩家嗎?
鄧永進:這可能是因為我們對游戲世界的設定有更多我們的偏執設定,從而能讓一些玩家引起共鳴吧。比如我們希望給玩家構造的這個世界是一個活躍的世界,要更真實。這個需要在世界中,各種怪物的都有自己獨特的行為舉止,有很強的尋路功能。為這個目的我們程序員花了很多功夫,雖然還是沒有做得讓玩家很滿意,但這是目前在可變世界的怪物AI中算是好的了。另外我們還在游戲中加入了很多我們覺得很有趣的東西,比如我們有輕軌,玩家可以在基地和基地之間搭建輕軌,然后自由快速地來回穿梭。然后我們給載具設定了各種方便的掛件,比如引擎等。玩家可以在制作的時候把引擎體積人為地放大縮小,這樣玩家可以在單位體積中放更多的引擎來增加輸出功率,因為有玩家真的制作出復仇者聯盟中的神盾局航母或者星球大戰中的帝國殲星艦,然后自己開著去虐怪。這些體驗都會讓玩家覺得很新鮮。玩家可以說,《星球探險家》是滿足了我們自己對一個開放游戲世界的設想和追求吧。我們自己覺得很酷,所以也會有玩家覺得很酷,然后來玩我們的游戲。
游戲狗:作為獨立游戲,《星球探險家》的獨創性很到位,物品編輯器和世界編輯器是兩個核心,對優化方面你怎么看?
鄧永進:其實我們在編輯器的體驗優化方面走了很多彎路。我們做沙盒游戲做得太早了,雖然前面有MC,但是和我們的編設計思路完全不一樣,所以我們完全找不到借鑒和參考的目標,這導致游戲最初的編輯器體驗很糟糕。這些年雖然我們一直在改進,但是到現在為止也還不是讓我們很滿意。最近我們借鑒了諸如WORD等辦公軟件的一些用戶體驗設計,所以我們正式版的《星球探險家》會在編輯器方面有很大的體驗提升。
游戲狗:你覺得咱們的《星球探險家》和《我的世界》相比,有哪些地方是吸引玩家的點?
鄧永進:MC采用的是普通的voxel技術,而我們做的“光滑voxel”,讓玩家搭建的東西更逼真更寫實,但這也花費了我們程序大量的時間去做技術驗證。另外我們游戲的游戲類型其實是在一個沙盒游戲的構架上的RPG游戲。沙盒部分是隨意搭建任何東西,到任何地方去挖,搭建,改變地形??梢灾谱魅魏诬?,船,飛機,武器,槍,物品,炮臺,智能機器人,很多很多玩家自定義的東西。如果玩家不愿意自己做,可以下 載別人做的。RPG部分就是利用這些功能,套了一個有目標性的科幻故事。是在23世紀,人類殖民船遇難降落到了一個星球上。玩家需要把分散在星球上的其他同伴找到,并搭建基地,讓大家生存下去。同時去挖掘出飛船遇難的原因。有一個明確的主線劇情和游戲目的,是我們和MC最大的區別和吸引玩家的點吧。
游戲狗:對于國內還未成功的獨立游戲開發團隊,你覺得哪些特質很重要?
鄧永進:做游戲之前,對自己要投身的這個行業要有清晰的認識。雖然這個行業有很多一夜暴富的神話,但是絕大部分在一兩年之內就跨掉了。所以作為游戲開發團隊創始人,要耐得住,公司活下去是最重要的。所以,耐性在這個行業中會是一個很重要的特質。其次,要知道方法。不是說游戲做得自己覺得好玩就一定能在steam上賣得好,必須犧牲掉大量的時間去和國外的媒體,玩家溝通。國外的市場和國內有很大的差別,不會有專業的人去幫你導量,什么都要自己來?;旧铣诵菹r間,其他時間或者在制作項目,或者在和玩家溝通上,或者在和媒體編輯溝通上,或者在和youtuber溝通上。要把自己的時間和精力投入進去,才可能會有好的效果。
游戲狗:現在VR比較火熱,咱們團隊是否想過往這方面去涉及?
鄧永進:是的,我們現在有6個項目組,其中一個就是VR項目組,給steamVR做產品,大概會在今年年底推出來,叫做《RING:REVOLUTIONS》。另外我們還有專門的主機項目組,給SONY的PS平臺和微軟的xbox平臺做產品。