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          創游互娛CEO朱波:迎合市場需求 打造差異化發行

          2016-09-05 10:32:01來源:游戲狗原創編輯:張小北

          最近,一款名為《秀逗軍團》的手游以次日存留率58.5%和高達9.3%付費率的測試成績引起了業內外關注。從而《秀逗軍團》背后的發行公司,也逐漸被業內和玩家所認知,“創游互娛”是創游工場旗下全資子公司。

          值此機會,我們邀請到了創游互娛CEO朱波談談《秀逗軍團》這款產品以及“創游互娛”的未來發展。

          創游互娛CEO 朱波

          在與朱波的交談中,他認為現階段的游戲普遍不能僅僅以大眾、單一的游戲玩法再推向市場,真正的游戲需要差異化的內容來吸引年輕人。

          創游互娛專注一體化服務——打造精品游戲發行

          “研發—發行”兩個環節如何進行整合是做精品化游戲運營的根本,對此朱波表示其母公司創游工場做產品研發,產品孵化,為創游互娛提供好的項目支持,并與當地江干區政府和杭州銀行設有相關合作,為創業者提供穩定的研發環境。

          對于游戲發行,創游互娛通過一體化服務吸引優質游戲產品和研發團隊,在運營方面給優質產品提高游戲的可玩性和長線運營策略,在市場方面給優質產品提供符合其產品屬性的市場推廣方案和策略,這樣在建立內容壁壘的同時提高創游互娛的品牌美譽度和知名度。

          談及如何做好游戲發行,朱波認為作為一家公司,應該發行有意義的游戲?,F今游戲媒介已經變得成熟,玩家們也已成熟,很多玩家希望體驗不同的作品,這就是發行《秀逗軍團》的意義所在?!缎愣很妶F》作為創游互娛下半年的首款重點產品,從玩法上講,融合了塔防、養成、競技三種核心元素,并采用玩家熟知的三國背景,賦予每一個武將全新的面孔和特色,這種差異化的特色和玩法,促使玩家長期玩下去。

          彰顯個性的時代——泛娛樂受眾需求的重要性

          “我們面對的玩家是一群躁動不安的年輕一代,他們需要更炫、更新奇的事情來刺激他們的心理,因此我們需要通過競技+策略打造差異化賣點在玩法上對玩家們進行刺激和指引。”談及越來越挑剔的玩家,朱波表示“個性是這個時代的標簽”,《秀逗軍團》并不是正統的三國題材,而是通過搞笑和夸張的手法指導年輕人去追求自我及個性。

          “在市場上,追求個性和自我是這個泛娛樂時代的標簽,三國”題材手游頗有些正統,這個題材不是很適合那些個性彰顯的年輕人。但是我們的游戲《秀逗軍團》又不是很正統,因此我們需要一連串的聲音,主動地去迎合游戲、指導這群年輕人,去追求自我及個性。因此競技+策略的差異化賣點成為了我們的市場切入點,我們利用五個圈子的KOL(來自演藝、時尚、體育、主播、ACG等眾多圈子)組建出戰逗在三國“秀逗”軍團,將軍團拆成嬌兵和悍將兩大類,吸引用戶參與和互動。”

          在內容上,朱波認為不斷變換形式才會使得產品具有較強生命力,使長久的特賣+品牌訴求不至于令用戶產生疲態,借助媒體及KOL推薦的力量影響受眾,跳出固定思維模式尋找突破口,以技術創新手斷導入新用戶。通過媒體營銷渠道,然后在利用渠道起到推波助瀾的作用!同時打“爆笑顛覆”與“策略競技”兩個點。

          盡管用戶獲取游戲的方式和習慣越來越固定,但用戶的需求卻越趨分散化和個性化。朱波認為,前期需要用差異化內容來吸引用戶,但最終則是需要豐富游戲內容來留住并沉淀用戶。

          《秀逗軍團》——用革新特色打造生態

          《秀逗軍團》在玩法上,各方面都充滿了革新元素,近百位特色鮮明的將領,數十萬種將領技能組合搭配,五種定位鮮明的士兵,以及形態與作用各異的防御工事組成游戲的多單位核心戰斗模式。配合武將技能采用共消耗的設定,大大增強戰斗趣味和策略性,玩家還需要考慮地形、突發事件等因素。告別了無腦等待的戰斗模式,給玩家爽快的操作感。在戰斗外擁有多條養成線,玩家可以收集造型各不相同的武將、士兵、防御塔,通過進階、升星提升實力。更有好友間的互偷東西、虐待奴隸、懸賞追殺、成就系統等趣味性玩法等玩家發掘。

          朱波表示發行這款游戲確實需要接受不同的挑戰,三國題材大家都做的差不多之后,無腦等待的戰斗模式已經不適合當前用戶的習慣。但差異化游戲不等于亂改作品,“三國”題材正統,曲解方式并不可取?!缎愣很妶F》以三國故事為背景,人物造型別出心裁,劇情故事適當進行詼諧幽默的演繹,才能在眾多三國產品中脫穎而出。

          創游互娛未來布局——IP和內容必不可少

          IP在2016年似乎除了價格高之外,很少再有新的爆點翻出,在內容上,IP帶來的的滿意度似乎也并沒有想象中的那么好,朱波認為IP是給游戲加分的,內容是游戲和IP都必不可缺的。只重原IP影響力而購買的IP,價值反而會降低,IP的本質是內容。

          朱波認為IP的確具有用戶黏著性效應,借助IP來推廣游戲是很正常的做法,也是一種快速吸引玩家們的方法。

          然而,玩家對于IP的滿意度并不高。究其原因,朱波認為玩家需要游戲還原的是自己腦海里的世界觀,當做出來的產品與內心需求不匹配時,自然滿意度不高。但這也同樣反映了用戶對于這個IP的重視。

          朱波表示,“強IP確實吸引人,但不是定海神針,游戲不好玩家同樣會走,弱IP游戲做的好,早晚會變成強IP,廣大的游戲公司請一定不要把玩家們想的太簡單,手機游戲現在千千萬,沒有玩家會在一款不好玩的游戲上吊死的。不要小瞧玩家們現在對游戲的鑒賞性,更加不要考驗玩家們對游戲的忠誠度。”

          朱波表示,在2016年始,創游互娛已先后和國內外知名IP商達成合作意向,目前正在進一步的協商中。

          創游互娛未來布局——大動作在垂直電競領域

          另一方面在談及創游互娛接下來的動作時,朱波說接下來會在電競的細分領域切入市場。他表示現階段的槍戰競技游戲很多,玩家對于FPS游戲也很推崇,格斗類游戲也同樣受到80、90后玩家的喜愛,但在電競賽事中甚少,因此格斗游戲應該是創游互娛接下來進入電競領域的敲門磚。

          不過在最終的產品上,朱波三緘其口,他表示玩家應該對這個IP很熟悉,并且游戲已經在做最后的調整,相信盡快會跟玩家進行見面。

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