2016-10-09 14:15:16來源:游戲狗整理編輯:慕落塵
2016第十三屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展于9月28在廣州南豐國際會展中心盛大開幕,會上,樂視云董事長&樂視互娛CEO楊永強接受了媒體采訪。在談到TV游戲發展時,楊永強表示,“大屏幕游戲市場目前還處于初級階段,總體的用戶規模和消費習慣、使用習慣還沒有完全養成,有點像若干年前的手機游戲市場,在2010年去看手機游戲市場沒有那么大,但是可能短短的幾年,是特別快速增長的市場,現階段電視大屏幕市場還處于爆發前。”
此外,楊永強還對目前的影游聯動發表了看法,“我認為不簡單是影視改編成游戲,其實未來也是跟游戲包括其他形態一些IP,都在走向大IP的時代。現在我們也看到很多游戲IP在改編成影視,包括很火的《魔獸》改編成電影。未來的核心是一款IP同時存在很多種形態,可能有文本的形態、有漫畫、動漫、游戲、影視的形態等等。而游戲和影視有另外一個不同特點,是一個同時具有聲音、視頻的,這兩者未來更加走向同元狀態,我們也在探索影視的發展,希望能夠和觀眾有更多的互動。”
【以下為采訪實錄略有刪節】
【記者】:您認為VR市場是對影視作品利好,還是對游戲方面發展比較有利?
【楊永強】:在VR市場上整個樂視布局布局了四個方面,第一塊是VR終端,就是頭盔等硬件設備。
第二塊樂視還布局了上游視頻內容,現在對于VR視頻內容也是非常重要的需求,有很多領域,比如旅游、秀場等很多地方都在應用,還有一些和行業類別的探索,目前探索比較多的是VR視頻、VR直播,要買房子或者租房子的時候,沒有去現場,但是售樓人員或者中介已經用VR錄好現場,相當于不用去現場就可以有現場的感受,VR視頻已經遍布非常多的行業和領域。
第三塊是VR游戲部分,樂視互娛作為一個主體目前也在引入比較多的VR相關游戲作品到我們平臺上面,目前有超過30多款游戲在我們平臺上面,前兩天我們對外發了和合作伙伴合作的《獵靈師》VR的作品,也是影游聯動的作品。
第四塊是VR云平臺方面,樂視云平臺主要解決的是傳輸、觀看、存儲、分發,使得VR設備更多內容能夠流暢。目前這個平臺也是開放的,上游也在充分對接第三方內容廠商、生產設備,比如直接對接到全景攝像頭上面,直接通過云連接。另一端就可以直接觀看或者直播,比如一場音樂會或者體育比賽,現場有一個攝像頭,通過云平臺直接就可以在VR設備上面播放,目前主要布局了這幾個方面。
至于VR視頻是更受歡迎,還是游戲更受歡迎?這個和游戲的受眾有一定的關系,目前更多的VR暫時還沒有普及到消費者這一側,更多還是以體驗店展示廳形式存在比較多,在這種情況下,更多是兩種的融合,有的人去玩樂視游戲,有的人是體驗視頻這些的東西,游戲由于體驗臨場感、互動感更強,在體驗店對游戲類型受歡迎程度更高一些,也有一些體驗像過山車,是一種視頻的體驗,兩者未來也會走向融合,尤其在VR技術上面,影視大作,當你真正一個人有臨場參與感的時候,很難去區分未來到底是游戲還是影視,更多可能是跨界的融合。
【記者】:現在好多國外的VR廠商他們會直接做一些線下自己品牌的體驗店,樂視有沒有這方面的計劃,開一些自己品牌的,有自己獨特內容的線下體驗店或者VR娛樂設施、娛樂商場等等的計劃?
【楊永強】:這方面本身整個樂視有自己的體驗店計劃,現在已經在一些地方開了體驗店,但這些體驗店不僅僅是為了VR,是整個樂視全生態產品,可以體驗到樂視生態各種各樣的產品和服務,包括電視端、手機端的產品,甚至有一些汽車的產品,是分層次的計劃,最頂層整個生態大的體驗店各方面的產品展示,有一些小一點的不同層次的開在不同地區,可能體驗的內容有所差異,VR方面也有一些考慮和布局,很快會看到對外的一些場景,現在在北京樂視大廈樓下體驗店就有VR的體驗。
【記者】:前一段時間一款AR游戲特別火,《Pokémon GO》,引發了一場爭議,AR會在VR之前火,還是AR與VR的發展側重點不同,您更看好VR還是AR?
【楊永強】:現在除了AR、VR還有人提MR就是混合式的,AR大家認為可能會火有另外一個原因,不是基于360度全景投入的場景,而是基于手機、借助于攝像頭,現在也有很多企業在AR領域做了很多東西,比如基于地理位置,我前面看見一個建筑,拿攝像頭照一下,上面就會顯示這個樓幾樓有一個餐廳,幾樓有一個玩的地方,這樣的東西也有人在探索,目前來看還是有一些差異。之前更多的人談的基于VR結合的AR,是全景比如戴上一個頭盔,能夠把虛擬世界和真實的世界進行有效疊加,而不是平面的疊加,這種時間還需要更長一些。但VR從另外一個角度來講,現在所定義的VR指的是戴上頭盔,一種全沉浸式的體驗,如果簡單像平面上的體驗,就可以理解一個虛擬的游戲世界,這種定義VR和剛才說的《Pokémon GO》在定義上還是有差異的,不是一個層次上的定義。我覺得這兩個市場各有特點,反而VR相對來說難度會大一些,要用專用的設備,需要制作專用的內容,有特殊的場景去體驗,有外在的因素更多一些,而對于單純手機上的AR產品,是不同層次的產品,這種產品首先終端普及率是足夠高的,更多的是內容的生產,中間的技術還是有一些,但是這種產品普及起來,普及的速度要比依賴專用設備速度更快,應該是這樣的差異化。
【記者】:除了手游之外,您更覺得TV游戲的發展怎么樣?
【楊永強】:樂視除了布局手機游戲之外,在電視游戲大屏上做進展,讓他們看到了未來電視游戲很有可能會替代主機游戲市場,就像若干年前玩掌機或者PSP,到了今天基本上被手機游戲取代,因為手機擁有了智能化,Smartphone擁有了運算能力、存儲能力等等,在上面游戲體驗性能能夠替代掌機,而VR同時要買多個設備,對于電視機而言正在經歷這個時代,正在從簡單只能看電視臺時代走向智能電視的時代,到了智能電視時代也擁有了強大的計算能力,顯示能力變的更強,運算存儲等等這些能力更強以后,本身上面就可以運行大型的專業盒子,以前的電視機沒有運算能力,只能是外借一個盒子,到了現在有這樣的能力之后,這個趨勢正在發生,所以也有很多游戲廠商看到了這樣的機會。
【記者】:樂視第四代大屏幕超級電視,很可能替代以后的手機,成為家用游戲更直接的選擇,這一塊相較于游戲主機的優勢是什么?
【楊永強】:第一購置成本更低,大屏電視機基本是家家戶戶的標配,就像買一個手機,經常還說手機替代了卡片式的數碼相機,這個大家更容易理解,以前出門手機就是打電話發短信,其他功能都用不了,出門去哪里玩要買一個卡片式的數碼相機。現在卡片式數碼相機的市場已經不存在了,因為手機已經替代掉了它的功能,更便捷,購置成本更低,硬件上已經具備這樣一定的前提。第二,操控方面并不比游戲主機差,主機要配一些外設、手柄或者體感攝像頭等等,電視機同樣也在開發大量的游戲外設,包括頁游體感攝像頭可以玩體感的游戲,比如打羽毛球、棒球、橄欖球這些,另外一種開發一些體感外設,比如槍,用來做一些FPS游戲真實臨場感的玩法,還開發出搖桿可以進行一些對打的游戲等等,開發很多其他的東西。和主機相比的話,從硬件上購置成本更低,以前買一個電視機還要再買一個主機,額外花更多的錢,要1000多元成本也蠻高的。第二外設操控也是同等水平的,但是現在也面臨一個問題,需要大量的內容商,CP愿意把這個游戲移植和開發到這個平臺上面,這個是行業新領域剛開始所面臨的挑戰,但是基礎已經OK了,只是市場逐漸擴大。還有一個大家公眾認知上的缺失,很多人并不知道,買了一個電視機還可以玩游戲,這個希望通過更多的宣傳,通過更多的傳播,能夠讓更多的人知道,買一個智能電視不僅僅可以看各種各樣的視頻,也可以玩各種各樣的應用和游戲,這個是現在的重點。
【記者】:主機游戲相較于現在的PC端來說有一個優勢,就是游戲的獨占,在超級電視里面是怎么考慮的呢?
【楊永強】:我們在大屏幕內容策略也是類似的策略,我們引入很多游戲獨家的首發,現在也跟很多游戲獨家合作,包括和育碧的合作,在電視大屏端也是只在樂視平臺上有,目前和很多上游游戲CP談的合作也都是只在樂視超級電視上發布,有些有獨占期,發布之后需要發布到其他平臺,因為整個市場需要培育,如果沒有人知道這個市場,或者沒有人在電視上玩游戲的話,就很難做大,所以我們是精品獨占的策略,適當有一些內容也會外發給其他的平臺。
【記者】:您剛才提到電視的功能強大,您認為咱們未來在電視游戲方面發展重點是什么?比如我們已經能夠提供各種各樣的外設,或者足夠的平臺,提供更多的精品游戲,期待更多的是什么?
【楊永強】:我們更期待更多的CP廠商能投入一定的研發資源到電視大屏上,現在也有很多手游的廠商已經把很多游戲移植了,手游移植也面臨一定的問題,沒有專門針對電視大屏幕做一些優化體驗,會差一些。
【記者】:在電視大屏游戲上面,從整個整體投資等等綜合來說,您認為相較于小屏或者其他領域有什么優勢?
【楊永強】:大屏幕游戲市場目前還處于初級階段,總體的用戶規模和消費習慣、使用習慣還沒有完全養成,有點像若干年前的手機游戲市場,在2010年去看手機游戲市場沒有那么大,但是可能短短的幾年,是特別快速增長的市場,現階段電視大屏幕市場還處于爆發前。雖然現在起步,但是增速已經很快的,整體規模相較于手機還比較小,但是有它非常重要的點,有一些特點是手機無法比擬的。舉幾個例子,比如說電視大屏幕,針對年輕群體小孩子人群,還有年紀大一些的人群,在特定家庭場景下的人群使用頻率非常高。但是其實我們知道,比如說現在有小孩子的家庭,家長愿意給小孩子花錢的,也愿意給老年人花錢,收入的主力一般都是中年人,他們也是消費的主力,電視大屏幕正好具有這樣的特點。手游更多用戶是年輕人,就是他自己玩網游比較多,但是電視大屏幕用戶群體比較廣。我們有一個數據,樂視在電視大屏運營數據從視頻角度,面向小孩子比如一些動漫、親子的兒歌,這些頻道的流量經常在電視大屏幕上會超過電視劇頻道的流量,這種現象在樂視視頻手機端和PC端是從來沒有發生過的,手機端和PC端一般排在第一頻道是電視劇、電影、綜藝頻道,接下來可能是動漫的內容,但是在電視大屏上面這一類的內容經常是排在第二,甚至有時候會超過電視劇,如果這一段時間沒有特別熱的時候,動漫內容會比較豐富,會超過電視劇,這種現象在另外兩端從來沒有發生過。
我想說明的就是,電視端有它的特殊場景,我們也可以專門針對這樣的場景開發一些產品,這些產品是有用戶需求的,并且有人愿意買單的,但是如果沒有這樣的產品,市場就是放在那里,這是剛才說的小孩這一側。針對年齡大的人群,棋牌類游戲在電視大屏幕上也是蠻受歡迎的,很多年齡大的,平時喜歡出去下棋、打牌,但是當電視屏幕上有這樣的功能之后,不出去,在電視屏幕上也可以提供很好的場景,這一類的內容也是蠻受歡迎的,目前在電視游戲端除了這兩類內容之外,網游性質的產品也是貢獻收入的一個主力,這些人群就是消費的主力,但是我們認為這幾類場景在電視大屏幕上都可以挖掘,還有剛才說的體感游戲,可以在家庭客廳里面健身,大人和小孩一起玩,家人之間的互動比較強,而這些場景是很難發生在手機上面,手機基本上是個人屏幕,你也不愿意把自己的手機拿給別人玩,但是電視是可以面向多人的屏幕,這些都有助于我們去開發適合于電視屏幕場景的產品。
【記者】:在影游聯動IP或者題材上面,樂視主要考量是哪些方面?
【楊永強】:主要考量的是,適合于把它開發成游戲的一些產品,比如一些玄幻類型的,但是有一些比如都市現代劇開發游戲還比較難,目前影視開發的更多訴求是能夠一是擴大影響到人群,讓IP獲得更多人群的認知,第二變現的能力,要有變現游戲需要擁有強變現能力的IP,這個是我們考慮的因素。
【記者】:您覺得以后的影游聯動方向,會不會是游戲未來流行的趨勢?
【楊永強】:我認為不簡單是影視改編成游戲,其實未來也是跟游戲包括其他形態一些IP,未來都要走向一種同質化,都在走向大IP的時代。現在我們也看到很多游戲IP在改編成影視,包括很火的《魔獸》改編成電影。未來的核心是一款IP同時存在很多種形態,可能有文本的形態、有漫畫、動漫、游戲、影視的形態等等。而游戲和影視有另外一個不同特點,是一個同時具有聲音、視頻的,這兩者未來更加走向同元狀態,我們也在探索影視的發展,希望能夠和觀眾有更多的互動。比如我們也在探索拍影視作品的時候,會拍多個結局,根據用戶的喜好和選擇來播不同的結局,這種性質慢慢已經已經走向游戲,游戲玩家就是由于你在里面不同的行為,不同的選擇,最后走向不同的結局。我們知道很多游戲本身有非常強的故事,世界觀等等,一個好的游戲作品本身也是一個非常紅的影視作品,很多時候我們看一個大的主機游戲,本身也是很好的影視,所以我認為未來影視和游戲是慢慢不再那么絕對,現在已經有一小部分重合,尤其是未來VR變的越來越普及的時候,在VR形態下去看一個影視作品,本身就有很強的參與感和互動性,和游戲的差異已經變的越來越小。
【記者】:您剛剛講到影游聯動,最近《微微一笑很傾城》影游聯動大家一直談到,您如何看待影游聯動模式,就是電視和游戲深度的合作?
【楊永強】:未來一定是深度合作的,我一直認為一個影游聯動的作品要想成功,應該有幾個特點,首先是影視和IP全流程參與互動,最開始在影視劇本從小說改編成劇本的時候,或者劇本在撰寫的時候,就應該考慮和游戲的融合。到開發階段互相是植入,相互拉入一些元素,有些時候玩一些游戲,有些內容不清楚怎么弄的時候,有一些提示,或者看過影視作品可能會知道這個地方的答案應該怎么選擇。影視到游戲,游戲到影視是互相拉動的作用,到了研發階段、發行階段,共同在市場上做更大的影像和聲音,直到最后上線在運營的階段,所以我認為從影視產品全生命周期都應該是融合的,這是全生命周期的聯合。現在影游聯動是一個影視IP拿過來拍一下,只是在最后營銷環節上把它拉在了一起,但其實最好是更深度的,不是只在營銷,在內容的疊加上面,一些屬性和特點上面,和影視作品能夠真正強相關,契合度更強一些,這種成功的機率會更高。目前來看,影視的受眾相對于游戲的受眾更大一些,所以影視IP影響到的人群,通過電視臺大的公眾媒體更容易。如果我們把它看成一個漏斗的話,更容易收集更多用戶,游戲的作用是在漏斗口用戶進來了,往下走的時候,能不能產生收入,漏斗口收口大還是小,取決于游戲中間制作的精良等等這樣的特點。總結下來,要想成功,應該是全流程參與,并且深度的融合,全生命周期的融合。
【記者】:樂視未來會不會有配套樂視電視出配套的外接設備,比如槍,咱們擁有這么強大電視游戲功能之后,包括有這么多外設設備,會不會考慮自研,在沒有足夠產品提供的話?
【楊永強】:樂視在今年“531”的時候開了一個發布會,我們宣布了,在今年主力機型就是樂視超級電視第四代55寸機神上面標配游戲手柄,其實也是我們看到市場足夠大,但是為了讓更多用戶知道電視還可以玩游戲,所以在包裝箱里面都配了這個手柄,用戶買了電視就會去嘗試,引導更多用戶來玩,這方面一直在不斷努力。從運營數據也可以看到和沒有配游戲手柄的差異。另外一方面,剛才談到內容研發,目前樂視自己暫時還沒有投入游戲內容研發這件事情,但是我們投資一些游戲內容的公司,未來也會布局這個內容,真正競爭會是內容的競爭,未來是兩端的競爭,一端是用戶,一端是內容本身,用戶主要是靠終端更多售賣鋪量來占據更多的用戶,而上游要獲得更好的用戶黏性和回報,更多要布局上游差異化精品的內容。