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          屹立互娛洪德偉:以自身的資源游戲打造不一樣的影漫游聯動大作

          2016-10-11 17:16:33來源:游戲狗整理編輯:慕落塵

          2016第十三屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展于9月28在廣州南豐國際會展中心盛大開幕,會上,屹立互娛CEO洪德偉接受了媒體采訪。他表示,國內動畫市場有非常大的發展空間,雖然其前期的發展并非十分突出,但是隨著資本的投入以及人才的入駐,未來動畫市場的發展將無可限量。而在這一發展中,屹立互娛也會憑借自身在影視、動畫、漫畫以及游戲領域的資源,協同更多的合作伙伴,打造不一樣的影漫游大作。

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          【以下為演講實錄略有刪節】

          【記者】:在您演講中所說的10萬、30萬、70萬的價格,這個價格是基于什么考慮?游戲行業走下坡路。對于我們而言,僅僅是成立標客戶群體體量是多少?

          【洪德偉】:首先這3個價格披露的是我們內部財務,包括我們整個商務核心團隊整體協調出來的價格,我們現在看到一個問題,整個IP其實是完全不透明的,在不透明的情況下,里面魚龍混雜。至于游戲開始走下坡路,對于我們這個成立一年半的創業公司而言,如何在這個領域里面,或者說游戲、IP領域分一杯羹則需要獨特的思路和想法。我認為,我們真正賺錢的不是在于資源包,而是在于我們自己的原創上。

          【記者】:我想問一下,屹立互娛只做動漫IP嗎?

          【洪德偉】:我們是做影漫游互動的公司,影就是影視劇,漫就是動漫和動畫,IP,其實是一個網狀結構,不管是小說、漫畫、動畫、真人劇還是大電影,其實都是相輔相成的。我們最擅長動畫和影視劇,不過影視劇投入成本很大,所以我們先切動畫這一方面。

          【記者】:《半面人》是否會考慮漫畫化?您是出于什么考慮把《半面人》動畫化?

          【洪德偉】:首先我們和游戲公司合作的時候,最開始他們已有動畫化的想法。游戲公司希望通過內容的東西,為游戲導流,而動畫化比較能夠貼合游戲企業的需求。第一,動畫的人物與游戲的角色比較匹配;雖然漫畫的成本很高,但是用戶群與動畫及游戲用戶群不同。因此,相對而言,動畫要比漫畫化要更合適游戲企業的需求。再則,改編的正常邏輯應該是漫畫、動畫,動畫起來再做網劇,網劇熱度再起來的話再可以往后做大運營。

          【記者】:動畫這幾年商業模式不是特別好,影游漫互動崛起,是否會給動畫指引新方向?這種商業模式是不是一個新出路?

          【洪德偉】:我很贊同這一觀點,兩年前整個動畫行業基本就是純加工。外面給發包,動畫公司接單就好,別人讓干嘛就干嘛。但是現在資本開始進入到動畫行業里面,商業模式已經開始顯現。比如我們看到的《秦時明月》《不良人》《半面人》都是基于游戲或者基于動畫片和游戲來互動,動畫片帶流量給游戲反哺,同時流量可以變現。具體點來說,游戲有具體的盈利模型,比如RPG游戲只有3%的轉化,SLG只有5%的轉化,這樣相當于你導100萬用戶進去,就有3萬用戶付費,所以整個游戲是通的。從目前的局勢看,大量的資本流入到動畫領域,但是從側面看,我們也能發現,資本都是非常精明的,他們的涌入一定是因為這個領域有前景或者說有錢賺。

          【記者】:《半面人》《秦時明月》是怎么做到1億的播放量?抓住了什么點?

          【洪德偉】:我本身對視頻平臺非常的熟悉,曾就職優酷土豆,因此,在動畫推廣方面有先天的游戲。再則,內容足夠的吸引人。《半面人》動畫我們投入了將近1000萬的現金,希望的就是打造一個國漫的精品。現在的年輕人群體很多都看日漫長大,國漫由于低齡化的原因,發展并不火熱,而近些年,由于《畫江湖之不良人》《清時明月》等動漫的崛起,國漫開始備受關注。卡在這一點推出《半面人》相對要有有時。另外,進入視頻網站推成人漫畫或者動畫片國漫,我們能夠得到更多的資源,并且在內容上把握好能引爆用戶或者吸引用戶的點,比如說宅腐、搞基、CP或者是說年輕的男孩或者年輕的女孩喜歡這些東西,將極大程度的把流量轉給游戲,通過游戲變現。據調查,目前看視頻的用戶和我們用戶的組合是匹配的,基本上是18歲到25歲之間。

          【記者】:屹立互娛的新游戲什么時候面世?

          【洪德偉】:我們為了社交傳播方便,把前面去掉了,叫《半面人》,這樣口口相傳比較容易。

          【記者】:我們注意到屹立互娛剛成立一年多,可以說是非常了不起的業績,看來投資人對屹立互娛很有信心,不知道你覺得他們看中哪些方面?

          【洪德偉】:其實天使輪,因為不同的投資階段看的點不一樣,總結起來,第一個看團隊,團隊要非常的有潛質,能力強、能吃苦,肯拼搏。我們的團隊參與過《大圣歸來》《龍之谷》等一些大型的3D電影,包括一些2D電影,整個團隊的能力基本是做大電影的能力。第二個看技術,比如引擎,我們在制作的時候會運用很多比較新技術,比如VR,動補,這些都會提高動畫片的還原、人物還原能力以及對于片子本身給用戶的觀感。第三,擅長網站運營,因為曾就職視頻平臺,所以我們在整個視頻流量的獲取以及分發,包括如何獲得高質量用戶,如何在視頻平臺中取得資源位上面都有絕對優勢。

          【記者】:愛奇藝提出了影漫游,動漫、騰訊、奧飛也稍微有一點動作了,所以屹立互娛作為一家創業公司,在這一塊未來和他們相比,有哪些方面的競爭力?

          【洪德偉】:其實,整個生態其實就是一個倒金字塔的結構,塔尖的1%基本上被大公司所占據,騰訊、愛奇藝或者是奧飛,其實他們更傾向于大手筆、大投入、大制作。但是并不是所有的企業都能適應他們的東西。市場上需求總是非常多樣化,因此,作為一家創業型公司。我們也有我們的市場。我們專注于中小企業,希望通過多方的努力,合作的力量來推動游戲IP化,比如,《三劍豪之半面人》此前的漫畫差不多是幾百萬播放,動畫也就一個億左右,而真人劇如果做起,預計是5個億以上的播放,這樣一來,整個IP就做起來了。通過合縱連橫,與很多公司一起合作,分成利潤,相互共贏。

          【記者】:剛剛說到用戶跟轉化率問題,我想問一下,在聯動方面,能不能把影視方面的用戶復制到咱們游戲上面,進行一個用戶層面的重復度,就是兩方面的玩家。

          【洪德偉】:對于游戲本身,其實有傳統渠道,比如360、小米、當樂等等安裝渠道,正常我們會和游戲公司單獨做一些合作,比如說單獨打游戲包,也就是說別人的流量進不來,只有我的流量可以進來。當然,基于不同的服務器,可能導的用戶類型不一樣,這點從后臺也可以看到。不過在我看來,視頻導過的用戶相對比其他平臺的用戶留存率要相對高一些。

          【記者】:在你的營銷過程中,沒有嘗試過線下渠道嗎?都有哪些方式?

          【洪德偉】:之前是想嘗試,但線下成本是比線上高的,線下偏地推、需人員,成本高一些。所以與視頻平臺合作的幾率搞一些。并且對于視頻平臺而言,如果你有好的內容,平臺是更愿意給好的推廣資源給你。所以更容易成事。性價比也更高。

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