2016-11-03 10:29:34來源:Gamelook編輯:Gamelook
幾乎從任何一個(gè)方面來說,Matt Hall都是成功的,三個(gè)月超過6000萬元的收入、5000萬次下 載,這對(duì)于絕大多數(shù)手游來說都算得上大成了。如果你不記得Matt Hall這個(gè)名字,但相信大多數(shù)讀者對(duì)于《天天過馬路》都并不陌生。這只是Matt發(fā)布到iOS平臺(tái)的七款手游之一,而且更讓人不可思議的是,他的作品有5款都成為過美國免費(fèi)榜冠軍。
他是如何做到的?當(dāng)然,他對(duì)于做成功手游是有一些規(guī)則的。
在研發(fā)過程中,曾有人講過一個(gè)有關(guān)Matt Hall的故事,你可以把它當(dāng)作一個(gè)傳說:Hall當(dāng)時(shí)在墨爾本的Tantalus工作,做一個(gè)沒有人特別想做的游戲,名字叫做《Pony Friends》,是一款有關(guān)小馬的故事,當(dāng)時(shí)和這個(gè)主題相關(guān)的游戲就是一個(gè)笑話。
一群成年男人在做一款和小馬相關(guān)的游戲,,他們實(shí)際上并不關(guān)心小馬本身,并不理解小馬,他們做這款游戲更像是在完成任務(wù)式的做項(xiàng)目。他們開始討論技能樹和復(fù)雜的游戲玩法,這時(shí)候作為研發(fā)主管之一的Matt Hall看不下去了,他拿了一張小女孩的照片,不知道是從哪本雜志上剪下來的,這個(gè)女孩大概10歲左右,他隨后把照片貼在了墻上并且說:
“這是Amanda,我們來認(rèn)識(shí)一下她,Amanda并不關(guān)心深度的技能樹,他只在乎小馬,她希望每天能給它喂食、撫摸。”
從那之后,如果有一個(gè)比較困難的決定需要處理,不管是策劃、美術(shù)、游戲方向還是任何東西,Matt都會(huì)指著墻上的那幅照片:Amanda想要可升級(jí)的馬鞍嗎?不,她并不想要。
對(duì)于這個(gè)故事,Matt表示大部分內(nèi)容都是真實(shí)的,不過有些細(xì)節(jié)是被夸大了的,那個(gè)圖片里的女孩并沒有具體的名字,或者說有,但時(shí)隔多年已經(jīng)被他所忘記。他說,團(tuán)隊(duì)并不希望做深度的技能樹,但是希望做一大堆很傻的事情,這些東西都是一個(gè)喜歡小馬的女孩兒不感興趣的。
而且他表示,這種做法實(shí)際上非常有用。
這只是一個(gè)創(chuàng)意原型的過程,這促使Matt Hall形成了他的第一條游戲研發(fā)規(guī)則,如果你不能給特定的一個(gè)人做游戲,哪怕只是讓一個(gè)人真正的熱愛它,那么項(xiàng)目的意義何在呢?如果你都不能讓一個(gè)人熱愛自己的游戲,那么它應(yīng)該存在嗎?
當(dāng)然,Matthew Hall有很多游戲研發(fā)方面的法則,以上提到的只是其中之一,如果你想要做游戲,而且足夠聰明,那么這些規(guī)則都是可以作為參考的。
規(guī)則1:給某一個(gè)人做游戲(讓游戲有存在的意義)
身形瘦削、說話溫和的Matt Hall是《天天過馬路》的創(chuàng)作者之一,這款游戲的名氣相信不用多說。在擁擠的手游市場(chǎng),我們可以看到各種類型都有很多作品發(fā)布,如果把App Store比作是樂透,那么Matt Hall就是最幸運(yùn)的人之一。
在他發(fā)布的7款iOS手游當(dāng)中,5款達(dá)到過(美國下 載榜)第一名,也就是說,出大作的成功率71%。
作為一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者他是如何做到的呢?Matt Hall并不喜歡談數(shù)據(jù),或者市場(chǎng)營銷,他只是負(fù)責(zé)創(chuàng)造了《天天過馬路》的兩人團(tuán)隊(duì)之一,也是《吃豆人256》核心創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)成員之一。
對(duì)于習(xí)慣了為數(shù)百萬人做游戲的人們來說,他的第一條規(guī)則可能是難以接受的:為一個(gè)人做游戲。
你沒看錯(cuò),這里說的并不是某個(gè)用戶群,也不是某個(gè)年齡段的所有人,只是單個(gè)的一個(gè)人。找一個(gè)真正存在的人,考慮他喜歡什么,不喜歡什么。
Hall說,“《吃豆人256》就是給Toru Iwatani做的”,也就是最初版《吃豆人》的創(chuàng)始者,所以這是一個(gè)很好的選擇。
當(dāng)你為特定的一個(gè)人做游戲的時(shí)候,Hall認(rèn)為,只要你朝著一個(gè)目標(biāo)思考,通常都可以做出讓很多人喜歡的作品。“在嘗試為一個(gè)人做游戲之后,隨后我開始擴(kuò)大一點(diǎn)點(diǎn)范圍,只要不破壞一個(gè)人喜歡的東西,我就覺得是滿意的”。
當(dāng)有人問Matt研發(fā)相關(guān)建議的時(shí)候,他的第一個(gè)問題通常是:這個(gè)游戲是給誰做的?“如果他們的答案很籠統(tǒng),那么…”
雖然話沒有說完,但很明顯,這意味著你的游戲不值得一玩。他還說,“如果有機(jī)會(huì),我希望為Notch做一款游戲,我有這個(gè)打算,我知道他喜歡復(fù)雜的系統(tǒng),我知道他喜歡《地牢守護(hù)者》,你可以從《我的世界》和他創(chuàng)作的其他游戲里看到這些。”
規(guī)則2:觀看人們是如何玩游戲的
Matt Hall曾為他的女兒Penny做了一款游戲,但還沒有完成,或許這將是他最具挑戰(zhàn)性的項(xiàng)目之一。
Penny很早就開始玩游戲了,用Hall的話說,“他在學(xué)會(huì)走路之前就已經(jīng)能夠滑屏解鎖了。”也就是說,之前他需要貼在墻上的Amanda,如今有了真正存在的人。這對(duì)于他過去5年的研發(fā)有很大的幫助,他說,為了給女兒做一款游戲,他從未停止學(xué)習(xí)。
Hall熱愛紙牌游戲而且愿意和女兒分享。但唯一的問題是:紙牌游戲通常需要一個(gè)失敗者,但Penny不喜歡失敗的感覺。
當(dāng)一款游戲快要失敗的時(shí)候,她會(huì)立即關(guān)閉游戲并且把手機(jī)放到一邊。即便是Wii U平臺(tái)非常成功的《馬里奧卡丁車8》和《超級(jí)馬里奧兄弟》,每款游戲她也只玩了一個(gè)小時(shí)。
Hall說,“但她在《Pocket Creatures》游戲里投入了600個(gè)小時(shí)”
實(shí)際上,大多數(shù)更年輕的玩家們并不一定像核心游戲玩家那樣喜歡挑戰(zhàn),也不一定喜歡一次投入特別長的時(shí)間。他笑著說,“街機(jī)上的吃豆人,如果你能連續(xù)玩90秒都是幸運(yùn)的,我非常清楚地記得自己因?yàn)樘貏e難通關(guān)的游戲而抓狂的情形,直到很容易完成才算結(jié)束,而這種習(xí)慣的玩家如今太少了。”
“2012年的時(shí)候有人寫郵件告訴我,游戲?yàn)槭裁唇Y(jié)束了?我才剛剛開始找到感覺就通關(guān)了。”
對(duì)于《天天過馬路》來說,雖然每局游戲時(shí)間都不長,但實(shí)際上玩家們并沒有真正意義上的失敗,因?yàn)槟銢]有任何損失,結(jié)束之后可以立即重新開始。
規(guī)則3:始終準(zhǔn)備改變
Matt說,“最大的一件事就是,我一直都在變化。有很多種方式可以把事情做的更好”。
Matt之前所在的Tantalus雖然也做自己的IP,但更注重于做外包項(xiàng)目。他說,“我很早就接觸休閑游戲了,之前都是玩復(fù)雜的游戲,比如《地牢守護(hù)者》,但當(dāng)Popcap的作品出來之后,我很快就開始玩休閑游戲”。
當(dāng)時(shí)他向Tantalus的同事們展示該游戲,很少有人感興趣,因?yàn)檫@家工作室有自己的模式,而且未來還會(huì)繼續(xù)如此。
Hall努力嘗試適應(yīng)改變,哪怕是自己不那么認(rèn)可。“免費(fèi)游戲隨后開始流行,這或許是很長時(shí)間以來我看到最大的變化之一。一開始我對(duì)于這個(gè)模式很猶豫,因?yàn)槲易约罕旧硐矚g在游戲上消費(fèi),我喜歡逛實(shí)體游戲商店、挑選自己的游戲,然后投入12個(gè)小時(shí)通關(guān)。我喜歡這種擁有感。但對(duì)于開發(fā)者們而言真正需要了解的是,當(dāng)發(fā)生這種重大改變的時(shí)候,它一定會(huì)影響到游戲玩家們的習(xí)慣。”
所以《天天過馬路》采用了免費(fèi)模式,但它的免費(fèi)是不同的,你消費(fèi)并不能實(shí)現(xiàn)pay-to-win,能夠購買的大多都是裝飾物品。他說,“那些不愿意適應(yīng)的人們會(huì)遇到麻煩,因?yàn)樗麄兛梢郧宄目吹饺藗兊牧?xí)慣發(fā)生了變化。所以適應(yīng)新事物是好的,即使你并不真正的喜歡它們,也必須接受現(xiàn)實(shí)并且做出改變”。
規(guī)則4:接受你的失敗
在Matt Hall做的7款iOS游戲當(dāng)中,只有2款沒有達(dá)到第一名,其中一款游戲叫做《ZONR》。他說,“ZONR做的不是特別好,這款游戲加入了非常奇怪的學(xué)習(xí)曲線”,這款游戲是為一個(gè)美術(shù)師而打造的,但他并沒有親眼見過這位美術(shù)家,所以游戲設(shè)計(jì)過程出現(xiàn)了很多的問題,Matt并沒有太在意,而是堅(jiān)持把游戲做出來了。但結(jié)果并不如人意,甚至連研發(fā)成本都賺不回來。
“他說,到最后我甚至無法把《ZONR》推向公眾,因?yàn)樗敲赓M(fèi)的,意味著我?guī)缀跏且环皱X也收不到,但真正喜歡這個(gè)游戲的人給了很高的評(píng)價(jià),所以這對(duì)我而言也算是成功。”
規(guī)則5:做世界級(jí)的開發(fā)者
Matt說,“很多時(shí)候我給想做手游的開發(fā)者的建議是,如果你的游戲看起來不如《奧多的冒險(xiǎn)》,想想為什么?”
做游戲是困難的,做一個(gè)成功游戲更難。Matt承認(rèn)他是幸運(yùn)的,而且他認(rèn)為每一次重大的變化,雖然是少數(shù)案例,但他希望玩家們至少可以通關(guān)游戲。你不需要很高的項(xiàng)目預(yù)算,不做無法控制的的事情。
Hall解釋說,年輕開發(fā)者們常犯的一個(gè)錯(cuò)誤是,找朋友幫忙或者參考。然而你的游戲往往是在全球發(fā)布,如果想獲得這么大的用戶群,意味著必須從全球化考慮。
游戲業(yè)是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng),尤其是Steam平臺(tái),“我認(rèn)為澳大利亞開發(fā)者在這方面做的很好,比如《命運(yùn)之手》以及《滑雪大冒險(xiǎn)2》就取得了全球性的成功”。他認(rèn)為,Steam平臺(tái)小團(tuán)隊(duì)爆發(fā)的階段已經(jīng)成為了歷史,雖然偶有意外,但大多數(shù)情況下都是需要投入大量未知的資源和努力。