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          GMGC巔峰對話:精品游戲的回歸

          2016-11-18 14:50:07來源:游戲狗編輯:善宗

          2016年11月17日-19日,由GMGC主辦,成都市博覽局成都成華區人民政府支持的第五屆全球游戲開發者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)在成都·東郊記憶盛大召開。GMGC成都作為亞太地區最具影響力的游戲開發者大會,始終致力于推動游戲產業的融合發展、跨界融合,為國內外游戲企業提供一個開放共贏的合作平臺。

          此次大會以“回歸游戲·見證奇跡”為主題,有“回歸、生存、衍生、未來”等四大核心板塊,所有話題全都圍繞“Gamer·回歸”而展開,從眾多角度探討游戲的本質與未來,全心全意助力游戲行業的發展。索樂網絡CEO張琪、中影游副總裁壽鵬以及成都數字天空(《龍珠激斗》主策)彭凌峰參與GMGC巔峰對話,由GMGC深圳分會執行秘書長合伙人任培文擔任主持。

          主持人:GMGC深圳分會執行秘書長合伙人任培文

          對話嘉賓:索樂網絡CEO張琪、中影游副總裁壽鵬、成都數字天空(《龍珠激斗》主策)彭凌峰

          以下是GMGC巔峰對話的實錄:

          巔峰對話主持人:GMGC深圳分會執行秘書長合伙人任培文

          任培文:非常感謝,今天上午的這個環節整個是以回歸為大主題,我們對話的話題也堅持這個方向,我們以精品游戲的回歸來展開。我是GMGC的任培文,在此我也感謝幾位嘉賓,同時也感謝大家能夠留到現在,我們一起來探討和分享這樣的話題。按照我們對話的常規流程,我們請幾位嘉賓先做一個自我介紹。

          張琪:我來自上海索樂網絡,我們主要自己研發,也自己發行游戲,海外現在也有自己在發行一些游戲,主要就是這樣。

          對話嘉賓:索樂網絡CEO張琪

          壽鵬:我來自中影游,給大家簡單介紹一下,我們主要是來自兩方面的合伙人,我們是一家專注于高端影游的公司,主要通過電影游戲周邊持續的產出內容,最終希望打造出屬于我們自己的、能夠走向全球的超級IP形象。這是我們當前的情況,現在我們也是從今年的6月份剛剛宣布成立,近期也剛完成了天使輪的融資,我們的產品在明年上半年會陸續和大家見面。

          對話嘉賓:中影游副總裁壽鵬

          彭凌峰:大家好,我來自成都數字天空。我主要還是做游戲研發的,這一次感謝GMGC邀請我,其實今天上午聽到各位前輩的一些分享,也學習了很多東西,還是很感謝GMGC大會。

          對話嘉賓:成都數字天空(《龍珠激斗》主策)彭凌峰

          任培文:剛才我們演講嘉賓也提到了,包括提到有寒冬,也提到甚至有泡沫,也有說到今年回歸理性。從整個來講,在這么一個寒夜在回歸理性,收入在高速增長的大環境下,這對中國的游戲市場算是具有一個里程碑式的意義,我首先想請幾位嘉賓對于我們當前的環境是什么樣的感受,對于今年的精品大作的表現給我們分享一下。

          張琪:我們因為原來最早的時候也做,確實有一些新的,11年的時候當時做得比較早,那個時候游戲才研發到發行,只要你用心做好一款游戲,感覺就是玩家會很容易喜歡,在后期來看,可能做好一款精品的游戲不是那么簡單,不是畫面非常好,或者是游戲的玩法很新穎就會成功,成功的因素會越來越多,甚至有運營包括一些游戲的數據分析,以及后續這款游戲是不是可能非常的獨特,這都可能會打動玩家,所以現在對于精品游戲來說,他的范圍和范疇來說,他是越來越大,而不像原來可能他會比較容易吸引,互聯網本身就是一個速度增長比較快的行業,所以針對這樣一個領域,我感覺現在的精品游戲越來越傾向于細分玩家,不同的玩家喜歡的領域會不一樣,游戲還是要有亮點,還是要特別,這個是比較重要的。

          壽鵬:我覺得寒冬這個詞兒,尤其是今年確實說得比較多一點,說實話我比較同意麒麟游戲王總提到的觀點,這個行業的發展和這個市場容量擺在這里,說他是寒冬,確實是有一些片面了,我更愿意理解成一種資本市場的進階和調整,這其實是根據游戲市場本身的調整而演變的,因為資本是服務于和追逐于這個行業的,早期其實游戲在快速發展的時候,大家拼的就是速度,就形成了一個非常繁榮的景象,隨著整個產品和市場的成熟,游戲本身的行業傾向成熟和穩定,資本對于標的物的評判標準也發生的相應的調整,所以寒冬這個詞兒有一些片面了,他只是整個行業的思路轉變,包括在融資過程當中,我們感受到資本還是比有些行業更加看好,只是資本市場變了我們需要找到最好的團隊再去投資,這其實對更多的想創業的伙伴們來說是一個好的事情,因為資本在這里,只不過他們希望更集中的做一些爆發式的投入,這是整個行業的調整,再看今年的精品游戲的表現,其實看榜單,大概40%的產品都是有IP屬性,包括全球范圍內的兩個爆款,都是因為有品牌影響力,這個產品本身就有IP的屬性,包括國內的最近比較火的《陰陽師》,他也是帶有比較強的文化,和用戶聚集的類型,也是IP屬性的產品放大,做一個爆點,所以說IP現在已經變成了精品游戲里面的大多數,數據來說是40%的現狀,這些產品的研發到運營都有非常全面的投入,所以說這個是從我們的角度來說,更加關注IP的影響會更大一點。

          彭凌峰:從團隊來說,我更多還是去做研發,我們游戲行業更多還是由人來構成,寒冬我覺得還是大家的一些能力不足,導致的現在這么一個情況,我覺得研發團隊的話,更多的還是需要去提升自身的能力,其實這樣就不能稱之為寒冬了,我們只需要去做提升能力,從陰陽師也好,我們可以看到一個東西,他們在游戲里面某一個點上做得特別優秀,所以說對于研發者來說,我們除了提升能力之外,還需要找到符合自身的一個點的東西,比如說我這個人需要去專注于某一個點去提升,而不是他需要去更廣泛的提升,這樣的話在項目組里面由多個人來構成的結構,他就可以把項目輻射到多個點,戰斗也好,養成也好,玩法也好,他就把項目做得更OK了,我是這樣來理解的。

          任培文:剛才三位嘉賓也提到了關于寒冬的話題,其實這個寒冬可能不同的人,不同的企業,可能對于寒冬有不同的感受,就像天氣一樣,成都是一個天氣,深圳是一個天氣,北方是一個天氣,可能寒冬對于我們來說,只是需要我們在本地的環境怎么去適應這么一個變化,我們剛才已經講到回歸這個話題,其實精品游戲的回歸,應該不是今年才開始講,應該講了好多年了,包括端游,應該也有提到這些話題,所以說就這么一些話題,我們深入去展開的話,我們對于移動游戲,就是手游這個板塊,是什么去促使我們更深入思考呢?回歸到做精品游戲,是玩家的變化還是剛才講的資本也是一方面,是從玩家行為的變遷推動了我們行業的轉型,還是說玩家對于我們的產品要求越來越高,以及這個大環境是行業競爭,因為早在13、14年,有大量的企業出來,到底是玩家還是我們企業自身,還是說大環境發展規律推動這樣的變化。

          張琪:無論是資本也好,各方也好,還是玩家,玩家喜歡,研發也好,市場發行也好,都會往這個點去突破。不管怎么樣還是以玩家的需求為主要,一個點能夠引領玩家的需求,找到玩家的需求點還是最重要的。

          壽鵬:其實這個多方面的因素都是存在的,從大的人口紅利上來說,現在硬件的增長速度是比已經放緩了很多,說明流量的紅利已經過去了,渠道自身也面對如何買到持續的好的量的問題,從這個層面上來說,精品必然是一個趨勢,從玩家來說,玩家已經玩了這么多年的手游了,最開始看到手游這個功能那個功能已經很興奮的狀態,他對于大多數的功能玩得比較厭倦了,所以新的游戲希望得到玩家新的認可,他肯定競爭的門檻更加穩固,所以從這兩方面來說,對企業也好,對研發也好,運營也好,形成一個優勝劣汰也是一個趨勢,這也是任何一個行業發展的過程。最開始房地產特別火熱,慢慢的大家發現好的樓盤或者好的品牌的這幾家企業能夠賣出好的價格。任何行業都是這樣的過程,所以我說這還是一個行業的必然趨勢,我們要做的就是如何去不斷學習變化,去研究對手的一些情況,去跟這個玩家多溝通,做符合當前的精品游戲。

          彭凌峰:我們自己在做的時候,更多的還是以玩家為本,我們會去分析玩家的行為,去搞調研,去搞問卷,根據這些東西去滿足玩家的一些需求。實際上以前我們做游戲還是比較粗暴的,之前也有前輩提到去抄或者去快速的做一款東西出來。實際上到現在這個市場上玩家的口味,他的追求,我們以前的做法已經不能滿足他們了,我們需要更好的為他們服務。像我們研發還是更多的是一個服務行業,我們是怎么去考慮把玩家服務號,讓他們得到精神上的滿足。

          任培文:第一個是大環境,第二個是用戶,剛才做了一個深入的展開。我們再到更深一步來講,我們要打造一款精品游戲,可能是從各個方面都要投入更多,不管資本資金,包括IP團隊,包括剛才講的用戶調研等等,我相信每一個動作對于我們要去打造一個精品游戲來講,都是很重要的。當然還有很多,想請嘉賓來和我們分享一下。我們在如何去打造一個精品游戲的板塊,我們從自身企業來說,有一些什么樣的考量,以及有什么樣的經驗和心得?

          彭凌峰:剛才也提到,精品是由很多個面構成的,其實不僅僅是局限于研發、運行市場、推廣這些東西,作為研發我們必須要在立項的時候去選擇對的路,制訂好的計劃,我們必須要完整落實下去,同時你的團隊必須得具備活力激情,這樣的話,你的團隊會持續的走下去,同時在這個過程中,大家的能力都可以去提升,所以說作為團隊這邊,我覺得人還是最重要的,能力都還排第二。我之前看到一個短小的演講,他說一個國外的人大概創業了一百多家公司,他就去做了一個分析,他說他發現他這100多家公司有成功有失敗的,到底哪一個東西才是決定他成功的最主要的因素,最后他分析出來其實還是時機問題,我覺得要做好精品的話,除了我們從團隊開始,從研發團隊再到市場運營這些環節之外,更主要的還是要去踩一個好的時間點,這樣才能OK。

          任培文:借勢嘛。

          壽鵬:如何做精品游戲,其實這個話題還是比較大的,我希望說從影游的影游聯動的角度來和大家探討一下。起初大多數的所謂影游聯動項目,或者是IP結合的項目,其實從立項之初可能大家都知道,就是以這樣一個思路去做。在這樣一個情況下,能出所謂的精品其實還是比較困難的。但是不排除在某些市場環境下有不一樣的,這是一個行業的過程,到現在已經是產品為王,精品競爭的情況下,影游聯動要做到精品。像我們來說就要從整個立項之初,就跟游戲跟影視團隊坐在一起探討這個項目的整個方向和計劃,從影視的編劇角度,從游戲的策劃角度去探討這個產品在哪些點如何配合,從研發的角度,從技術和素材上做一些互動。他在影視和游戲的期望中感覺到是一個整體的游戲觀,所以整個的過程都要有一個非常深入的結合和聯動,才能說在當今的情況下,出一個讓用戶認可的精品品質,上線營運還只是一個開始。我們現在要去考慮,我們要想怎么去跟影游聯動的項目去做溝通。怎么找到自己的分析,怎么維護這些粉絲,獲得產品的認同感,引導粉絲做一個宣傳,形成一個口碑效應,類似《陰陽師》就是一個非常好的案例,大家都在探討這樣一個案例。從研發到運營到整個后續的粉絲經營都需要全方面的投入,才有可能打造出這樣一個精品的影游聯動的IP項目,這是我的一些探討。

          張琪:說到精品,其實說到很多范疇,如果說做好一款產品,可能你需要的人力物力精力,甚至是公司的資源要非常的豐富,因為游戲我覺得他的范疇真的很大,可能要幾百號人打造一款團隊。但是也有可能一些非常小的團隊,獨立游戲也可以做得非常好,也可以做出精品。我感覺每一家公司或者每個人都有自己的獨特點,有的人他可能聲音比較優美,這就是個人。針對不同的小團隊也可以打造自己的精品,游戲是多方位的,可能有的產品很紅,可能是因為某一個因素或者是某一個原因,所以小團隊也是可以有自己的一些機會。游戲給別人帶來的是娛樂,可能從玩家去出發,甚至有的游戲已經做得特別好,有的游戲音樂做得特別棒。有的特別有創意,有的故事性特別強,這些都可能會引爆一個爆點,但確實還是要根據自己的價值觀,以及自己對于游戲研發甚至發行的優勢,這還是取決于每一個團隊不同的因素和不同的原因所造成的,這個還是看自己的優勢長處在哪里,從每一個點能打動用戶,這一點非常重要。

          任培文:剛才講到研發到運營、玩家的經營、粉絲的經營等等,我們從幾位嘉賓自身的產品出發,從自己的一些作品來說,我們怎樣能夠在自身的游戲精品化的方向去提升我們自身的產品生命周期的角度,我們有什么樣的經驗?

          彭凌峰:其實對于我這邊,生命周期這個東西是我們上線營運產品會一直關注的東西,我們會考慮怎么去延長一款產品的生命周期,我們做研發,現在想要做一款好的產品出來,得按年來算,因為他不可能像以前那樣快速的做,做出來我們的希望也是讓他走得更遠,而不是剛剛做完,比如三個月,半年我們又去做其他的東西,對我們自己研發來說,我們更多的還是從玩家這邊來考慮,我們去通過玩家的一些反饋,玩家想要的東西來延長游戲的生命周期,這是上線之后的。其實在上線之前我們更多還是去把IP還原,把卡牌的特性,把成長,把玩法,把游戲的交互都是基本上發揮到一個極致去做,這樣玩家也能感受到我們乘以。

          壽鵬:確實生命周期從產品研發要去優化這一點,我們中影游除了研發,還是一個考驗基本功的情況,另外我們所有的項目選擇IP的方向,首先是一個大題材,另外是一個系列,我這個產品脫離了我要宣傳的這個IP本身,我的運營層面持續的挖掘這個產品的潛力和價值,另外一個系列電影,就是我的電影一定是除了今年一部,我再過一年可能還有一部,就像《鋼鐵俠》系列,他能持續的給觀眾刺激,能夠持續的在社會上有爆點,產品的內功和外部資源的整合,使整個項目能夠有長生命周期的表現和全方位的考慮。

          張琪:我覺得從時間周期來講,應該是游戲的更新,還有運營和推廣,包括一些IP上外部的力量,比如電影和電視劇,像我們的產品每一年的暑期檔和寒假會有一個特別的拉升。因為我們自己有動畫片,所以基本上這是一個真實數據,到暑期和寒假里都有一個兩到三倍的用戶數的增長,這段時間如果你自己發現你的用戶有一個增長,你可以在這個時間點做一些特別的活動,或者做一些用戶的反饋,這樣子可以拉攏一些時間周期,包括那段時間可以讓玩家特別的關注你,吸引到他們。

          任培文:我們這個話題打開的比較廣泛,相信在座的有一些創業者,特別是游戲創業者,剛才嘉賓也提到了。2015年以來資本市場的寒冬,從我們接觸的投資者來說,他們的投資會越來越嚴謹,同時我相信我們也有所感受,大部分投資機構對游戲創業者都不一定能夠落地,所以從精品游戲化的角度來講,未來我們去打造更多的機會,我們的創業者去堅定地走一個游戲精品化的路,是否可以改變當前這種投資寒潮的現狀呢?

          張琪:我是這么認為的。精品他本身無論是市場也好,或者是產品端也好,他到了這個時間點也是一個趨勢了,不可能說我隨便做一款游戲就上線吸引玩家。至于說會不會改變這樣一個資本,我覺得這個也很難講,因為好的游戲團隊還是有很多資本家愿意去投的,并不是到了這個時間點,只是說投放更謹慎了。對于團隊考核來說,也越來越嚴格,但是還是會有,所以基本上你自己的團隊如果是好的,還是健康的,還是知道完成需要什么的,不用很擔心這個話題,如果說自身還是存在很多問題的,比如說為什么沒有人來投,我覺得還是要從自身去考慮,你的產品是不是做好了,還有哪些地方是需要在去提升的,這些可能還是要去死磕這樣的問題和因素的。

          任培文:打鐵還需自身硬。

          壽鵬:非常同意張總的觀點。一個好的團隊資本是非常值得青睞的,包括今年非常大的一些爆款。這些爆款都是創造了海外也好,國內也好,收入記錄的爆款產品,在這樣的爆款產品中,精品產品巨大收入的市場現狀下,資本真的是非常希望能夠得到這樣一個機會。因為這個投資回報率可能高于自謙盲投一百家團隊,能夠有幾家脫穎而出的狀況。所以精品的出現,對于資本來說真的是一個很好的刺激,只不過在這樣的情況下,他了解到這個市場的競爭門檻變高了,投資策略也會做相應的調整。優質的團隊,有實力的團隊,資本一定還是值得青睞的,所以大家還是要有信心,確定自己的優勢在哪里。這樣的情況下,我覺得和資本溝通,機會還是非常多的。

          彭凌峰:我們還是得對自身有一個完整的了解,你才告訴投資方具備什么樣的能力。在游戲現在的時間點,你具備什么樣的能力,你怎么樣通過這些東西去尋找突破點,讓他解決你的問題。其實這一塊反倒還不是特別了解,前輩們可能會更了解一些。

          主持人:圍繞這個話題,加入我們在座的一些創業者要去做一些像大廠的產品方向應該是有難度的。但是作為中小型的開發者,就我們幾位的經驗來說,能夠去做一些什么樣的游戲,在未來會有一些空間呢?不管是自己去提升價值和差異化的競爭,或者從風向來說,還有哪些風向值得我們去關注?就是游戲包括風格題材、有哪些題材值得我們深入挖掘,能夠從市場上贏得更多的關注和玩家,從資本市場上也能贏得機會。

          張琪:我覺得還是要看每一家公司不同的特點,比如十個人的小團隊。我說我去做RPG的網游,去拿一個IP,這根本不現實。因為你做不了這個事情,可能你的周期很長,而且這也不是你的特長,所以還是看你自己的團隊到底適合做什么,你的特長是什么,比如我們十個人的團隊我們可以做一個很有創意性的休閑小游戲,休閑小游戲可能我也是一個比較有點子的人,也可以往這方面突破。還有幾個團隊,我們以前可能是搞音樂的,我們可以做音樂游戲,這個就像行行出莊狀元一樣的,我覺得沒有一定的點上我做哪一個類型必然會獲得玩家的青睞,還是在于自己的優勢,擅長做哪個點,把這個點發揮到極致。有可能你做了,你就成功了,你就變成勝利的一個團隊,這樣還是得看自己的優勢和自我的定位,這一點非常重要。

          壽鵬:一個團隊他在現在各個領域都有巨頭的情況下,一定要非常了解自己,并不意味著這個領域沒有機會。你要非常清楚這個項目的競爭優勢在哪兒,玩家為什么會玩你的游戲,玩家只在乎體驗,是不是好玩兒。要真的用心挖掘出這個點,如果是非常成熟的產品,就不要在這些飽和的領域去競爭。即使產品非常多,紅海的領域,你的產品真的有能力,找到這樣一個差異化的優勢,能夠確定玩家對這個東西有驚喜,那機會還是存在的。只不過隨著團隊的成熟,這個機會是一定會存在的。

          彭凌峰:我這邊覺得做游戲還是像講故意一樣,剛才兩位前輩也說到了。不管怎么搞,你始終還是需要了解自己,找到合適自己的東西,除此之外你真正在做的時候,還是更需要去把這個故事講好。我記得從以前小時候也好,到電視劇,再到電影,動畫,漫畫這些東西,其實他都是文化嘛,文化更多的在我看來就是怎么去講故事,只是游戲他在講故事的過程中,對玩家來說更多可操控的地方多一些,代入感更強一些,所以想要去做一個東西的話,還是需要去把這個故事給講好,就是你需要告訴玩家,這個故事你怎么去演繹他。

          任培文:我們可不可以這樣理解,從自身出發,做走心有故事的精品游戲,同時也有一定的差異化,相信這樣子也才會讓我們中國的游戲產業百花齊放。我們如果從國內的角度來說,在2016年年底的環節,我們探討移動游戲精品回歸,相信對我們中國游戲在世界范圍內應該也會產生更深遠的影響。同時也想請幾位嘉賓給我們做一些分享,大家如何看待,何時才能看的到橫掃全球的世界級的精品游戲,或者說能持續在全球市場發力的世界級的團隊。

          壽鵬:用一個新的守法去演繹一個老的IP,非常的年輕,而且比之前更有爆發力的成果。從《陰陽師》就可以看到他如何把一個相對窄眾的類型做到被大眾接受,從寶可夢的成功可以看到IP和技術的結合。這些團隊有一個共同的特點,就是做事非常用心,真的是從用戶的角度去思考。我這個產品如何去打動用戶,所以只要我們所有的研發小伙伴們,真的在研發過程中打造自己的產品。能夠說這個產品首先打動了自己,而不只是說這個功能有,那個功能沒有,這個效率多高……真的用戶被打動了,這個產品就是世界級的產品,打動用戶這件事情是相通的,大家沿著這個方向走。

          彭凌峰:我們做的時候也會經常告訴下面的同學,你怎么不玩兒自己的游戲,經常會出現這種情況。有些人其實真的是為了工作,所以說不太喜歡玩兒游戲。但是我覺得真的還是要做好的話,你必須得喜歡這個東西,你自己喜歡才能讓別人喜歡。

          任培文:這個話題你給我們分享一下,怎么讓國外的一些用戶也喜歡呢?

          彭凌峰:首先得了解國外的用戶到底是什么樣的屬性,這樣才能有針對性的去做。如果真的像全球性的產品,這樣的東西還是IP帶來的影響力,大家受眾面太廣了。我們公司每個發行線,對應國家發行線的同學都是對他們那個地區,哪些人非常了解,深入他們,了解他們的文化,了解他們的生活習慣,其實我們真的還是想去做一款游戲,就不用去改,不用去做本地化,直接去面向多個地區,其實這個東西真的很難。因為每一個地區的人生活習慣,包括文化差異性太大了,舉一個例子,就日本嘛,差別就太夸張了,你完全沒有辦法理解日本人的游戲習慣,所以目前而言還是去做定制化,去做深入的本地化是比較好的。

          張琪:我有一個想說的話,我不知道你們自己看過玩家的評論沒有。中國玩家和外國玩家,我自己是深有體會的,我當時發游戲的時候,發完以后我會去看一些評論,中國玩家基本上就是說垃圾,要么就是罵人的,還有覺得好玩的就是說好玩,大部分是這樣子。我們谷歌發過一款戰斗類的策略游戲,有一個玩家給我們發了一封信,很長。他會給你說你的英雄怎么設計,我玩到多少關的時候,怎么怎么做的不好,這個數值如果下來一點會怎么樣,我開始以為這個玩家還挺特別,我還關注了一下,后來我發現很多海外的玩家都是這樣,他會認真的評論你的游戲。中國這個市場上面好象缺少這樣的一些東西,怎么去鼓舞玩家,讓玩家真真切切的告訴你哪些是不好的,哪些是好的。這個也有利于開發商去反饋,比如說數值不好,我可以做到好,哪些畫面不喜歡,我可以做到喜歡。你光是說垃圾,我也不知道怎么樣把垃圾變黃金,這可能也是一個互動。將來我希望游戲業這一塊,我們可以增進一些跟玩家之間的互動,可以給玩家多一些鼓舞,讓他們真真切切的告訴你哪些地方做得不夠好。但是我覺得作為研發商我們要更尊重玩家,告訴他們我們如何去修改游戲,如何去優化他,相互做到尊重,這一點也非常重要。我覺得也是中國市場現在我自己認為需要優化的一些地方,這也能促使行業的競爭,包括更了解玩家。

          任培文:行業競爭,還有自身的提升,要和玩家更多的互動,只有互動才能加深我們和玩家的關系。早在我們跟幾位嘉賓溝通話題之前,我也發出的一個微信來征集話題。剛才我們提到的全球化的問題,GMGC一直也在國際化的板塊上做了很多工作,包括國內的大會,請國際嘉賓,包括國際話題,以及整個東南亞包括全球的考察,也想請問幾位嘉賓在未來中國游戲走向全世界的過程當中,幾位嘉賓對于我們GMGC活動有什么樣的期許和寄語呢?

          壽鵬:GMGC真的是一個特別好的平臺,讓這么多行業內的各個上游中游下游的從業者一起做這個信息的分享和交流,越來越多的企業走向海外,也獲得了成功,所以真的走向世界是需要大家的經驗更多的分享。因為海外的市場非常大,也非常感謝GMGC能夠提供這樣一個信息交流的平臺,中影游也希望和在座的伙伴和GMGC一塊兒越走越遠。

          任培文:各位嘉賓可以來點直接的,我們能夠真正去干點啥,能夠讓中國游戲走向世界?GMGC能夠做什么,這是很關鍵的。

          張琪:我覺得GMGC真的挺好的,經常會有這樣的平臺和交流會,讓大家用心貼心,我覺得大家的互動可以更多一點,我希望大家都提一些自己的意見,每個人都都能提到自己想要的,根據這樣的情況可以做一些更多的變化,更多的創意,因為本身GMGC也是針對這樣的領域,互聯網嘛,大家都是需要創意的,可以多一些創意點,多一些爆點,讓大家非常嗨的一個環境,我現在就覺得不太嗨,其實我們是屬于娛樂行業,大家應該嗨一點,大家以后就不要這么坐著說話,可以站起來多多交流溝通。

          任培文:我們也想更開放,這個平臺也想讓大家能夠不單單是交流學習探討,更希望能夠快樂,因為游戲本身還有一個快樂的含義,剛才我們焦總也講了,玩游戲應該是對他的熱愛,我們也可以拿著這個愛,作為GMGC來講可以去服務大家,服務這個行業,同時也與大家一起來享受這個行業,享受我們的這一天。

          彭凌峰:真的要討論起來,我們經常在做分享的時候,每次到了提問環節下面就很安靜,這個東西就沒有討論起來,要真正的互動起來,這樣大家才能真的有交流,才能真的碰撞出一些東西。

          張琪:我看到少了很多人,沒有交流,我就很想做一件事情,撒一把紅包吧。

          任培文:我們的時間已經到了,感謝幾位嘉賓。希望大家不僅是和嘉賓有更多的互動,也希望在座的來賓之間也有更多的互動,謝謝大家!

          主持人:謝謝各位嘉賓!

          關于全球移動游戲聯盟(GMGC):

          GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移動游戲行業組織,目前在全球擁有30多個國家或地區近300名會員企業,成員中包含開發商、發行商、服務商、投資商等。GMGC秉持“共建共享,合作共贏”的理念,為產業上下游企業搭建合作、交流、學習的平臺,促進產業共同發展。由GMGC主辦的全球移動游戲大會(GMGC北京)、全球移動游戲開發者大會暨天府獎盛典(GMGC成都)、亞洲移動游戲大會(MGA)、中國數字娛樂節(DEF)每年分別在北京、成都、上海、深圳乃至亞洲各大城市舉辦,上述活動已經發展成為業界最具規模和影響力的行業盛會,產業風向標。同時,GMGC還提供全方位的專屬會員的服務項目,如創新沙龍、全球商務考察、CEO晚餐會、GMGC之夜等商務社交活動,幫助中外會員企業拓展業務及建立更多的伙伴關系并促進發展。

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