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          GMGC上海焦揚網絡聯合創始人兼CEO莫夏蕓專訪:挑選出海游戲的三大標準

          2016-11-19 12:27:18來源:游戲狗編輯:善宗

          由GMGC主辦的第五屆全球游戲開發者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之國成都·東郊記憶召開。上海焦揚網絡聯合創始人兼CEO莫夏蕓出席GMGC成都并于會上發表了精彩演講《新形勢下的游戲全球化運營策略》,之后在采訪間內接受了記者的采訪。

          以下是采訪實錄:

          主持人:請給我們先介紹一下焦揚網絡吧。

          莫夏蕓:上海焦揚網絡大家可能不太了解,我們對外都是用UZONE這個品牌。UZONE這個名字我們在參加海外活動時用得比較多,在國內參加的活動比較少,這一點我們剛才在宋總聊的時候就說這是我們之前的一個誤區。今后在行業內的活動我們要多交流多參與。雖然我們行業活動交流得比較少,實際上焦揚網絡一直在做行業內非常重要的工作,把很多CP的,尤其是中小型這樣的CP的產品把它推廣到海外。從我們2014年1月份成立到現在,和我們聯系過的游戲的開發者企業已經超過2000家。我們收到的產品最終簽約的產品有150多款,出口到海外的產品也接近100款,而且我們的區域特別廣,覆蓋了全球150多個國家和地區。我昨天晚上還在跟中國游戲產業報告的組委會在聊。因為每年的中國游戲產業報告關于海外這一塊我有參與比較多的內容的撰寫。我們在做這件事情的時候更多是考慮中國游戲開發者的硬需求,因為大家都知道中國國內的游戲市場競爭非常激烈。每一年有那么多的產品,但實際上能夠在本土市場上獲得盈利的產品不超過10%。其實那時候我們根本沒有產品挑選的標準。我們只有一件事,就是活下去再說。我們更早的時候是在做投入,把產品趕緊的輸出到海外,在這里面我們用了非常多的我們團隊原本積累下來的這些資源,包括全球500多家頂尖的海外游戲運營商通過我們團隊不斷的海外參展,把這些游戲推廣到海外。但是同時,在這幾年的發展中,也給我們的公司造成了一些問題。這個問題就在于當初我們不加任何挑選的產品,雖然在頂級的運營商的推廣下也投入了重金,我們的團隊也非常的專業,在這樣的情況下我們發現有的產品其實很難在海外市場取得成功。也就是說在這樣野蠻生長的過程中,雖然我們的初心很好,是希望讓中國的游戲研發企業找到另外的市場機會,也希望把全球的優質資源嫁接給中國的開發者,但實際上如果你對產品不加以挑選的話,它會給大家造成更大的一個影響,這就是一個思考的快與慢的問題,不是思考快、行動快就一定會有一個好的結果。

          所以從2015年底,2016年初的時候我們系統的建立了一個產品挑選的體系。在我們內部會先對游戲的品質以及它的一個全球的適應性進行判斷和挑選。這里面我們有一個游戲挑選的三個很重要的標準。首先不是所有的游戲都適合全球市場,在游戲的畫面上要求非常高,這是海外用戶和國內用戶非常大的區別,國內用戶的話,我們去看今天一些我們認為已經非常老的產品,比如說傳奇,但是大家國內市場用戶還是非常多的。國內用戶對于畫面的敏感度不是那么強烈,但是海外用戶就不一樣了。他對于美術畫面的要求非常高,這是我們的第一個標準。

          第二個標準就是游戲玩法是不是適合海外市場。傳統的中國大部分游戲的玩法要么花時間,要么花錢,而且大部分同學都認為其實花錢也是我們一個最擅長的領域。大家都知道中國的開發者是非常善于挖坑的,這是我們的行話這么說。但是在海外市場來講,它其實對游戲公平機制的要求是非常嚴格的。所以在這種情況下,如果開發團隊沒有跟海外市場的理念和需求在思想上達成共識的話,我們就會比較謹慎。不是說不可以,是會比較謹慎。所以在這樣的一個要求下,游戲的創新玩法要求比較高。

          第三:這樣的研發團隊更多的其實是對團隊的要求而非產品的要求。這樣的一個團隊是否能夠適應海外的高頻率的需求。尤其是在用戶的問題響應上面,在用戶問題收集的反映上面能不能及時。剛才有一個嘉賓有一個例子,在中國的玩家評價的一個詞通常是“好玩”或“垃圾”就結束了。國外的玩家評論會非常具體的講我喜歡這個游戲的哪一點,比如說畫面啊,我覺得這個角色的設定應該怎么怎么樣,我認為這個地方應該怎么怎么樣,他會非常具體的把他的意見提供出來。在這種情況下運營公司像我們會把意見匯總起來提供給研發者,研發者如果是認同海外市場這種習慣的,如果他認同的話他會迅速的把這些意見消化,會改進到游戲里面去。如果他不認同他是非常物質的開發者的話,我們就認為可能不太適合海外市場。以上的三點就是我們在經過了3年的生長之后在我們跟中國研發企業磨合的過程當中我們形成的挑選產品的價值體系。

          主持人:您剛剛回答中也稍微提到了一下中國玩家跟海外玩家的一些區別?在您看來中國玩家跟海外玩家最大的區別在哪里?

          莫夏蕓:我認為在游戲的屬性上面要從兩個緯度來講,一個是科技的緯度的屬性。我今天在演講里面有講到,有15項高科技好像就在眼前了,我們是不是會對游戲的行為產生很大的影響。包括有很多人問我們,你們是不是要去做VR的游戲,我常常遇到這個問題我就會這樣回答,技術只是一種手段,就算是VR也沒有改變游戲的體驗,只是增強了游戲的體驗。有可能未來人工智能會真正顛覆這種游戲的體驗,但是在科技的緯度我們認為海外玩家跟中國游戲玩家沒有太大的區別,大家對于一種新的形式的游戲,比如像前一段時間很火的游戲。AR的一種形式全球的用戶跟國內的用戶都是非常風靡的。所以在科技的緯度沒有太大的差異性。

          第二個差異性就是文化屬性,文化的屬性很多人會簡單的把區域和文化差異劃等號。認為在這個區域一定是接受不了這樣的文化,他會很直接的劃等號。但是我們認為恰恰是在文化的屬性上面,國外的玩家要比國內的玩家更加的包容。其實我們自己給自己設的一些限制,它是不存在的。我們常常遇到一個問題,國內的游戲同質化非常高,國內的研發企業不敢去做創新,因為在國內的市場里面大家喜歡做一樣的東西,因為玩家永遠都喜歡一樣的內容。比如說西游就很喜歡,比如說三國也是大家很喜歡的一個內容。但是國外的玩家恰恰相反他很喜歡創新的東西,他不在乎你是什么樣的文化,他很喜歡創新的東西。如果你的游戲足夠好玩,你是三國,你是西游,他們對完全不了解的文化都是可以接受的。我最近在觀察陰陽師這個案例。國內我就不說了,它有一個很有意思的現象,陰陽師的游戲居然進入了美國這個熱門榜的前100名。當時有一個非常有趣的討論,我們覺得這樣的日式畫風,尤其它的聲音都沒有變成英文都是日文的,為什么會在美國的市場上取得成功呢,我們問了很多玩家和媒體,他們說這個游戲非常的有特點。所以在這個里面我覺得國外的玩家跟國內的玩家在接受度上面他更加的包容,而且更加的多元,這是一個很大的區別。

          主持人:在過去的一年焦揚都幫助了哪些產品進行了全球化的運營呢?

          莫夏蕓:這次的GMGC我們看到外面有打一個牌子,1000萬尋求下一款爆款,這也是我們下一款升級,以往我們是區域性輸出產品,區域性運營產品。在過去的產品獲得成功的區域產品也不少,在越南市場獲得成功的風神(同音),在俄羅斯市場非常成功的《天天槍戰》,這些都進入當地榜單的前10,前5的產品。今年我們不僅僅追求區域性的成功,我們更希望的是出現一個全球運營的爆款,這也是我們現在正在努力的方向,我們目前簽了一款這樣全球運營的游戲,這款游戲我們從開發的時候就會定義為全球運營的產品。大家很快就可以看到了。

          主持人:好的,謝謝您的分享!

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