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          GMGC仙劍奇?zhèn)b傳3D回合制作人劉驍專訪:出色的產品會增強IP的生命力

          2016-11-19 12:32:04來源:游戲狗編輯:善宗

          由GMGC主辦的第五屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之國成都·東郊記憶召開。《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》制作人,劉驍出席GMGC成都并于會上發(fā)表了精彩演講《懂你的用戶,讓回合更好玩》,演講結束后劉驍先生在官 方采訪中心接受了記者的采訪。

          主持人:大家好,這里是GMGC成都媒體采訪中心,我是采訪間主持人劉鵬,接下來我們采訪的是《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》制作人劉驍。您好劉總。

          劉驍:你好!

          主持人:回合制是一個比較紅海的產品了,除了網易系,今年我們也看到了我叫MT和問道等成功產品,《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》如何與這些產品作出差異化,如何應用IP抓住玩家?

          劉驍:在差異化這個問題上,我們在最開始立項的時候也經常被問到,包括公司的同事也經常問我這個問題,首先在最直觀的表現上,我們希望在玩家進入游戲的前5分鐘,前10分鐘就認為這個游戲是一款不同的游戲,所以我們最開始利用了全3D的技術,實現了場景和角色的純3D制作,在這個3D的基礎上,實現了向全視角高空的飛行坐騎,以及多種時裝變色這些,在傳統的2D回合的基礎上難以實現的東西,所以我們希望在玩家進入游戲的一打眼就認為這個游戲可能比別的游戲漂亮,比別的游戲多了飛行功能,比別的游戲有了更多豐富的時裝可以穿,這個是一個最基礎的差異化。另外在整個經濟系統方面,我們也吸取了很多回合制產品的經驗,然后我們做了一個非常大膽,也非常冒險的舉措是什么呢?我們在游戲里面將充值的貨幣和玩家交易的貨幣合二為一,這是絕大部分回合制游戲不敢做的,因為需要采用很多的技術手段防止工作室非法獲利,這樣的手段能保證絕大多數平民玩家的生存,讓他們在游戲中體驗更好,如果一個玩家想在仙劍里面玩游戲,想賺一些人民幣,真實的賺一些人民幣的話,這個目標是非常容易達到的。

          主持人:仙劍奇?zhèn)b傳這個大IP有很強的情懷屬性,其衍生作品很難滿足粉絲的胃口,《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》依靠哪些點來抓取用戶呢?怎么保證用戶的黏性?

          劉驍:確實是這樣,最早我們跟姚仙聊了很久,他給我說仙劍1從到現在PC上面的仙劍6,經歷了二十一年,不同用戶的審美需求,不同用戶的口味,不同用戶對仙劍的認識其實都是不一樣的,你不可能做一款項目滿足所有仙劍粉絲理想中的仙劍,我們在這點上也是盡了最大的可能滿足仙劍粉絲的訴求。舉一個非常有意思的例子,當時在做劇情設計方面,我們不但選用了仙劍5的原著劇情,也沿用了很多仙劍原系列的不同的橋段,甚至一些仙劍故事里面,仙劍世界里面的奇聞軼事也做在這里面,有這么一個小故事,當年在仙劍1的時候,有這么一個玩家po了一張圖,他已經達到了73級,但是都沒有出過新手村,是什么情況呢?他找不到劇情點,找不到該從哪里進入下一張的劇情,所以他在新手村旁邊的刷野區(qū)一直刷野玩了半年的時間,這是一個非常有意思的事情,反映了當時大家是多么喜歡這款游戲,多么熱衷于仙劍這么一個產品,哪怕是進行不下去的劇情,我也愿意在刷野區(qū)刷半年的時間刷到73級,后來這個玩家被仙劍的粉絲給了一個“十里坡劍神”的稱號,這個故事我們也做了一個小小的改編,放在《仙劍奇?zhèn)b傳3D回合》的里面作為一個支線劇情存在,玩家玩完這個劇情以后也會獲得一個“十里坡劍神”的稱號,這個劇情被很多玩家津津樂道,成為了一個在社交網絡談論的一個小話題,我們是希望能夠將一些仙劍粉絲的回憶做到游戲里面,而不僅僅是用一些原著的角色,用一點原著的劇情,用原著的音樂,我們希望把他們心底的情懷,那種感動保存在劇情里面。

          主持人:下面是媒體采訪時間。

          媒體提問:據我們了解古劍奇譚最近也會上線一個回合制的游戲,您覺得為什么目前國內一些廠商在做線下類題材的時候會選擇回合制這個玩法?不一定是3D。

          劉驍:據我所知古劍這個IP可能會在2017年迎來一次小爆發(fā),據我所知也不只是一款產品在做,對于回合制的角度來講,我始終認為回合制的市場是一個非常大的市場,剛剛也提到過,只要一個公司抓住回合用戶10%,或者不到20%的用戶,就可以足夠撐起一家市值幾百億的公司,從傳統來講,我認為可能是由于十幾年前的技術限制,大多數的國產單機游戲,或者是老牌的MMO游戲,大部分會采用回合制這么一個套路,當時間發(fā)展到現在,當年的那些玩古劍奇譚,玩仙劍的,甚至玩魔力寶貝的,他們現在已經成為了社會的中堅力量,他們不管從付費能力還是從社會影響力,都是在游戲市場里面一個不可忽視的一股力量,在滿足這部分玩家游戲體驗的情況下,可能回合制這么一款游戲它的輕操作,它不需要很強的操作體驗,不需要手速,不需要技術,對這些玩家,不管是休閑也好,還是重度游戲也好,都是蠻不錯的游戲體驗。

          媒體提問:有很多是有生命周期,您覺得IP是不是有生命周期的事物?您覺得現在的IP到了什么樣的情況?

          劉驍:關于IP的生命周期,我想起之前我做過的一個項目,魔力寶貝的手游,當時我作為制作人做的一個項目,當時我們在聊的時候,因為這款手游的成績很不錯,由于和原生的產品相差的比較遠了,因為間隔了十幾年,在還原大家最早的游戲體驗,可能會有一點點偏差,那是我們當時討論的一個問題,這么一款回合的移動產品到底是在消耗魔力寶貝這樣一個IP,還是再繼續(xù)促進和發(fā)揚魔力寶貝這個IP,這可能是一個值得討論的問題。可能這個IP如果在沒有這么一個產品的情況下,會繼續(xù)默默地被大家遺忘掉,不斷地有一些衍生作品,來把這些IP重復的提到媒體和玩家的視野之下,我覺得在某種程度上來說是繼續(xù)盡一些努力去發(fā)揚這個IP,所以關于IP的時效性,我認為只要有出色的產品出現,不管是衍生作品還是原著的進化帶還是一些影視、動漫,甚至同文小說,我覺得都會是對這個IP一個持續(xù)的促進,會繼續(xù)增強它的生命力。

          主持人:感謝劉總的分享,謝謝!

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