2016-11-20 15:38:12來源:游戲狗編輯:善宗
由GMGC主辦的第五屆全球游戲開發者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之國成都·東郊記憶召開。魔視互動創始人兼CEO,《骷髏海》VR游戲制作人王科出席GMGC成都并于會上參與巔峰對話——“VR游戲開發實戰”,對話之前王科先生在官 方采訪中心接受了記者的采訪。
主持人:大家好,這里是GMGC成都媒體采訪中心,我是采訪間主持人劉鵬,接下來我們采訪的是魔視互動創始人兼CEO王科先生,請問《骷髏海》作為移動端VR,未來有做主機VR游戲的打算嗎?
王科:有,我們現在已經在做了,未來像XBOX,其實《骷髏海》是全面覆蓋的游戲,現在像PC端,還有所有的一體機,現在我們知道的主流平臺SG都已經上線了,VR還在早期,我覺得相對的一些玩家的包容度比較大。
主持人:游戲開發者提交的VR游戲內容給Oculus審核時,需要哪些問題?
王科:Oculus的平臺審核好處就是在游戲沒有很高的要求,他要求游戲在60幀不掉幀這是一個硬性要求,如果他發現任何一個畫面掉到59幀就發回來這個絕對不行,還有VR的邏輯的問題,比如你的攝像機永遠得朝向正前方,比如你的文字閱讀起來不能離你的鏡頭太近。它的游戲不像索尼這樣的平臺有過高的要求。包括硬件測試也沒有過高的要求。
主持人:可以請您分享一下如何減輕玩家眩暈感的經驗嗎?
王科:主要是兩個方面,一個是硬件方面,硬件不是我考慮的事,我覺得這不是問題。現在已經差不多了包括刷新率啊,越做越好的情況下,硬件眩暈不存在了。跑步機這類的設備慢慢成熟了以后,慢慢的可以有效規避眩暈的。從游戲設計上講,我們知道眩暈的原因因為VR過于真實的。如果我沒有動,游戲里面已經動了肯定會暈,有兩種方式,干脆不要讓自己運動,比如定點射擊游戲,你在VR里面轉頭沒有什么問題,你一旦位移就會眩暈。還有相對的位移看起來不明顯的情況,比如說太空,比如說海洋這一類不像在地上一走就可以看到建筑物,地表的移動這種很容易眩暈的。選擇一個相對運動不明顯的場景是一個很有效的方法。像其他瞬間移動也是一個辦法,大家也在嘗試。
媒體提問:您好,我是當樂網,VR設備目前并不太普及,現在的內容處于蓄力期,我想請問一下VR產業未來會不會實現大爆發?
王科:VR的爆發一定是用戶的爆發,用戶的爆發就是硬件的爆發。我們一直在等這個時間,在今年3月份基本上是所有幾個主流的硬件排隊上市的時間點。我們也發現后期推動的時間不是很好,出貨量啊,受各種各樣因素的限制,成本的限制,到用戶手里是一個門檻的事。我們發現這個事在往樂觀的方向走,因為移動端的標準有了。移動端的標準有了,現在已經宣布小米,華為很多家手機廠商未來會支持這個標準。就是未來大家所有的高端手機都可以配上一個統一的盒子實現VR,這樣門檻就會變得極低而你不需要去挑選。現在很多人買VR設備的時候不知道該買什么。我們作為專業的知道VR設備是屬于什么陣營的,但是玩家不知道,普通用戶不知道。如果統一標準出來了未來前景是非常好的。包括PC端,PC端剛剛微軟也發布了,已經有6家國際廠商,包括中國的聯想和宏基都已經開始要去做適配它的設備,這樣的設備普及了將會有非常快的速度上線。
媒體提問:您好,剛才您也提到現在的VR整個產業處在比較初級的階段,如果以手游作為坐標系的話,您認為現在的VR大概在手游發展的哪個階段,到您剛才提到的在用戶層面的爆發大概還需要多長時間?
王科:首先我們會發現每一代的硬件迭代的時間都是在上漲的,在PC我們等了10年的時間,在手機我們等了4—5年的時間,我相信VR將以更快的時間發展,硬件只需要迭代一兩次就可以了。如果說現在的時代相當于手游的什么時候,我覺得相當于2004到2006年。我說的不是品質的那個時代,而是還停留在java的時代,我們還需要時間,需要大家繼續去探討VR游戲到底的形式是什么樣的,以及VR設備最終的形象是什么樣的。我們現在可以肯定的VR的這種形式已經確定下來了,是沒有問題的。但是里面的應用包括影視,大家都在尋找真正意義上的突破,它到底是什么?影視我們知道這100年的蒙太奇剪輯已經不存在了,新的語言是什么不知道。VR應該是一個全新的領域,目前看來大家都是在延續過往游戲開發的方式和經驗,還沒有真正的游戲語言,新的VR的游戲語言出現。其實就像手機,我們說手機,今天的手機什么都能干,但事實上在零幾年的諾基亞,N9幾啊其實干的事跟今天一模一樣,可以上網啊,為什么那個時候沒有爆發一個量。我覺得可能VR在內容方面還需要一些真正有創造力的東西出現以后才有爆炸性的成長。我覺得再怎么等兩年的時間差不多。
主持人:謝謝王總!