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          GMGC巔峰對話:VR游戲開發實戰

          2016-11-20 20:15:37來源:游戲狗編輯:善宗

          2016年11月17日-19日,由GMGC主辦,成都市博覽局成都成華區人民政府支持的第五屆全球游戲開發者大會暨天府獎盛典(簡稱GMGC成都)在成都·東郊記憶盛大召開。GMGC成都作為亞太地區最具影響力的游戲開發者大會,始終致力于推動游戲產業的融合發展、跨界融合,為國內外游戲企業提供一個開放共贏的合作平臺。

          此次大會以“回歸游戲·見證奇跡”為主題,有“回歸、生存、衍生、未來”等四大核心板塊,所有話題全都圍繞“Gamer·回歸”而展開,從眾多角度探討游戲的本質與未來,全心全意助力游戲行業的發展。魔視互動(《骷髏海》VR游戲制作人)創始人兼CEO王科、武漢火游(《超忍英雄》VR游戲制作人)COO童洋、酷咔數字(《雇傭兵VR》主策劃兼產品經理)聯合創始人兼產品總監胡唯宇、喂啊科技聯合創始人兼首席內容官孫杰出席本次以“VR游戲開發實戰”為主題的巔峰對話,由虎虎VR創始人代益川擔任主持人。

          以下是對話實錄:

          代益川:大家好。非常感謝主辦方GMGC能提供這么好一個平臺,來與在座的各位大咖聊VR游戲以后的發展。說話前請允許自我介紹一下。我是虎虎VR創始人代益川,我們也是擁有很多VR的資深玩家。

          王科:大家好,我是王科。一會兒有時間我們會和大家詳細的聊一聊。

          童洋:我們現在的《超忍英雄》做上線前的最后準備。至于游戲內容一些方面,我們等一下慢慢的聊。

          胡唯宇:我是《雇傭兵》這款游戲的主策劃和產品總監,謝謝大家。

          孫杰:大家好,我是孫杰。

          代益川:我這邊準備了幾個問題,希望和大家探討一下。第一個問題就是目前VR和AR領域都是非常新的領域,在座的各位嘉賓也是作為VR游戲的代表,看能不能有一些自己的看法,或者為什么要進軍這個領域。

          王科:其實說到為什么要進軍VR這個領域,分兩方面來說。一個是從一個游戲人自己的角度上講,一個認真的游戲人第一次接觸到VR之后的感動都是“這一定是未來”。你如果是想做游戲,不是僅僅想賺錢的話,你就感覺一定要順著這條路走。我們一直以來游戲都是平板的屏幕上,你不能設身處地的去思考問題,終于發現游戲這么多年來追求的就是把自己作為一個真正的主角真正的存在在游戲中。這個事兒第一次實現了,這種興奮是任何人沒法阻攔的,沒法抗拒的。所以從一個游戲開發者的角度上講,身邊很多朋友,包括我們這幾位都一樣。你看到的這種級別的全新體驗之后,就會立刻決定投身到開發里去,這也是從開發者的角度上講。現在大家可能也很關心從產業的角度上講,為什么要鋪到VR的事兒?有些人會說像3D電視,像我這一類的體感設備都是曇花一現。VR是是不也這樣,我們要看這件事是不是把整個產業給推動了。我們看到像PC和手機都變成了一個夕陽產業,特別是傳統的臺式機基本上是等死的狀態。VR來了以后,我們發現他們又重新開始發光。你會看見整個產業,包括所有我們能想到的巨頭。也許除了蘋果還在憋大招沒有說之外,所有全球最大的公司全都撲到這個產業鏈里來。我們認為這件事的機會不像是一個獨立存在的體感設備。如果一個東西,比如說明VR這個設備可以帶動整個產業鏈的發展,它把一個不行的行業推起來的時候,VR一定是有它特別大的價值在里面。我們現在有很多事情還沒有看得太清楚,包括VR的硬件到底要怎么走,標準要往哪個方向去走。但是一定會往一個好的方向去走,一定會往不太相同的方向去走。我覺得我們為什么會進入VR這個領域呢,其實就這兩方面,一是它的改變太巨大了,試過的人都明白。另外它是在全行業背景下推動來前進,只要最終這個行業解決了佩戴的舒適性。一個標準的問題,事實上標準的問題馬上就會決定了。之后我們就會看到用戶層面上的爆發,那個時候VR時代就真的來了。

          童洋:他把能說的都說了,我們幾個都是做游戲很多年的人,我們看到第一眼VR的時候,其實跟王科這邊的想法是一樣的。很興奮,因為我們做了這么多的游戲。說實話我們到現在很多游戲的類型我們自己都不那么愿意去玩了。原因是很多年沒有改變,還是在屏幕,在現在的手機上,也就幾個類型。當我們第一眼看到VR的應用及場景的時候,我們發現很興奮。這讓我們做游戲的人覺得這是特別能承載我們的,因為做游戲很多人源于夢想和喜愛,他現在的這樣一個形勢可以去承接我們未來。我們之前只是停留在想象里的東西,現在可以通過這個基礎去做到我們真正的想法。第二個也是機遇。做了這么多年游戲,一直在屏幕與屏幕之間切換。VR現在是讓大家真的去做第一人稱,真的變成游戲里的一個角色,而不是一個虛擬的角色。這種體驗感,這種機遇是很多大廠都看到的,有些只是一個點,他們會更多的應用到生活中的其他領域。我覺得我們現在的這一波機會到了,我們就義無反顧的投入進來。就像我們一開始接觸電腦,接觸手機第一代第二代也是一樣,他是一個時間問題。

          胡唯宇:我們作為一個游戲開發者,其實本身自己也是一個非常深度的玩家。我們在第一次看到VR這個體驗的時候,明顯感覺到這是開啟了一個全新的時代,全新的感官的體驗。就像以前2D游戲到3D游戲的變化,完全上一個臺階的感受。第一次看到VR的時候也是這樣,他帶來了感官和體驗上的變化。在游戲設計上,我們也感到需要一些全新的東西用來適應這些新型的體驗設計。我們覺得作為一個有想法或者特別希望把這些新興的東西展現出來的創業者。我們可能有更多的機會去跟傳統的大廠去拼一些創意方面的東西,我覺得這是一個機會。

          孫杰:前面幾位都已經分析很透徹了,我從我個人的出發點來說一下。說直白一點,其實我們是被逼的,因為大家都知道其實我以前做的是家用機和手機,現在特別是手機。大家知道現在同質化很嚴重,并且現在國內基本上都是大廠的游戲,我們看到VR的東西,覺得這是一個新天地。它有新的技術,可能它現在不成熟。但是我們覺得它最終會走向成熟。在這里面我們進行嘗試,我們可以做更多嘗試。就像所有人進來以后,它可以做很多不一樣方向的東西。跟先秦的諸子百家一樣,是百家爭鳴的時代,在這個過程當中你可以靜下心來真正的做游戲。

          代益川:都說得非常好。我簡單總結一下:VR游戲這個領域,體驗過都知道。體驗過之后會不自覺的發出尖叫,感興趣的話可以去體驗一把。為什么有那么多人投入去做這個事情?第二個問題是普通的游戲。傳統的游戲相比,VR游戲更強調的是沉浸感和代入感。在真正的開發過程當中,幾位有沒有一些自己的一些看法或者是有趣的故事給大家分享一下。

          代益川:其實沒有太多有趣的故事。每天可以接觸到各種各樣的全新的設備,這個是在以前開發游戲的時候沒有遇到過的。但是我們經歷更多的都是特別慘烈的,像每天眩暈和嘔吐。你只有替大家經歷完了這一切才能做出一個不至于眩暈的游戲,要說到VR游戲和傳統游戲最大的區別是什么,其實我覺得他的區別也就是我們最大的痛苦。它給我們最震撼的部分也就是我們要在里面走的最深的坑。我們知道VR的感受是真實的,你在這個世界里感覺到的環境是1:1。為什么他非常適合做房地產演示,這種環境在設計游戲的時候會完全不同。比如說我們現在《骷髏海》的游戲是海盜題材。在設計之初,我們為了迎合VR的臨場感,我們需要把前左右都用上。往右的時候負責開炮,往前看的時候負責開船,這一切想得特別好。做出來之后就會發現一條真實的中世紀的船舵的位置,完全往右看不見炮,如果把炮挪移道路合理的位置,那船就變形了。還有真實的船比我們想象的大,我們把人放進去,會發現你看不見這個船。這個體驗非常糟糕。看不見周圍的環境,在一個全新的VR環境里面去重新調試你的第一人稱所在的位置到底什么樣,和你身邊所有的建筑物關系是什么樣,這個東西是只能靠試出來的。這個東西在此之前沒有任何人可以交給你,一個是和景物之間的關系,另外一個是交互。我們知道整個VR的交互現在也分為幾類,一個是手柄,一個是空間定位,它每一個特點都不一樣。在這種東西上,你到底要把它達到一個什么樣的交互能力,才會為大家所接受?我們在這個過程中也發現,大家第一次戴上VR眼鏡的時候是興奮,緊接著有一點失望。我在真實世界里面看到的東西,戴上之后還是這樣的東西,但是動不了。我們就發現VR的物理比傳統游戲多的多,到了iPhone的時候,你就會發現你的操作已經是靠自己的想法。基本上我想往左就往左,往右就往右,越來越接近人的真實操作。在VR里面這個交互要繼續往前走,這個交互往什么方向走,就是接近人的操作去走。所以VR一定會出現空間定位的手柄,在交互設計上講,它也一定會變成該摸的就能摸,該碰的就能碰,該打開的開關就能打開,一定是往自然的方向去發展,這可能是和傳統的游戲最大的一個不同。

          童洋:其實跟王科這邊理解差不多。我舉一個例子,做端游的時候,我們站在天花板上看這個里面應該擺幾張桌子,該怎么擺,而VR不是這樣。這個空間在實現的過程當中,不能有特別假的感覺,不然就不真實。再舉一個例子,我們做《超忍英雄》的時候,是忍者題材,又是冷兵器的游戲。冷兵器就跟子彈一樣,過來之后我們需要去格擋的時候,旁邊沒有遮蔽物的話,你就沒有辦法沉浸到場景里面去。之前端游給我們的經驗是非常少的,沒法借鑒,也需要重新去開創這樣的東西,這也是樂趣之一。你說它是痛苦倒不是特別痛苦,它是一個開拓的樂趣。第二個就是傳統在很多游戲里面,大家都知道怪物你看的東西是假的,是屏幕上,它有很多UI的東西去顯示他在真實的場景里面。你看到這個人很展示,但是腦袋上有血條,就會被帶出去,這個要去做很多思考。你要真正變成第一人稱視角之后,要有和屏幕之間的反饋和交互,這兩點是整個研發中碰到的問題,也是樂趣之一。

          胡唯宇:《雇傭兵》最開始原形出來的時候,并不是這樣一集一集傳送的方式到下一關卡。它是一個軌道的方式來前進,包括現在雇傭兵的移動版本也是這樣一個玩法。但實際上VR里面有一個非常難解決的痛點,就是關于移動。采用以前的軌道方式,相機跟著走的方式來做,非常容易產生眩暈。所以在目前VR游戲,VR設備的體驗還沒有一個很好的方法去解決這個移動問題。我覺得能夠盡量去避免讓玩家進行大范圍的移動,這是需要特別考慮的問題。有一個安全網的設計,不管你沉浸感做得有多好,一旦玩家碰到安全網,你馬上就會覺得出戲,馬上就沒有一種沉浸的感覺了。所以盡量在游戲設計當中,讓玩家盡量少去觸發碰到這個網,這是很重要的問題。可以看到大家在玩《雇傭兵》的時候,可以看到在場景設計方面,多數是一些通道,或者是一些小的房間里面去發生戰斗。這樣其實最主要的原因是給玩家一種很封閉的感覺,它不會有很強烈的去移動的動機。而且在關卡刷新以后,敵人很快就會出現來攻擊。玩家其實沒有很多時間來思考怎么樣去應付這些敵人,而我們在他出生點附近就擺的一個掩體。這樣可以處于本能的躲到掩體后面,這樣一旦蹲下去的話,就可以減少移動的欲望。一方面是視覺,一方面是玩法,盡量的少的去進行移動。目前我覺得這是需要考慮的問題。

          孫杰:其實對于我們來說,尤其最終都是要上線進行盈利的。對于上線這個問題一開始我們想到的就是你的2C還是2B的。這兩個方向可能會導致你的游戲設計會不一樣,舉個最簡單的例子:如果你2C的,我可以設置一個關卡留存40多分鐘也沒有關系,但是如果是2B的話,可能要短頻快。要讓玩家迅速的入戲,迅速的產生效益,這樣的設計的點就不一樣,項目立項的前期就要想好。你要同時兼顧線上和線下,還有一點相當于UI。

          傳統的手游也好PC也好,我們都是基于界面操作。像選槍,我選不同的槍,點幾下就結束了。但是在VR里這個就太LOW了,也沒有那么帶感。就可以做到像《黑客帝國》一樣,手一揮就是一個武器架。還有對于游戲設計來說,可能以往的那些游戲設計經驗,不一定在VR里面行得通。。我們第一個版本,地圖和大家玩過的CS很像。其實從傳統設計來說應該沒有什么問題,就是兩個通道。兩個出生點,大家對打,通道和走廊在VR里面找不到人。還有VR反復的甩頭,大家的眩暈的效果就來了。后面就不斷的優化,我們最近找出一個能接近解決的一個方案。這個經驗還是需要慢慢積累的,不像傳統的手游頁游有很多經驗可以借鑒。

          代益川:確實VR游戲目前來說也算是比較新興的一個領域,所以說沒有一些好的參照。所以開發起來是非常困難的,接下來我們再問一個比較實際的問題。目前常用的一些VR的游戲引擎,幾位對此有沒有自己的看法,或者是有更好的研發技術或者是工具給大家分享一下。

          王科:純技術的問題我少說兩句話。引擎是這樣的,這次VR起來之后,U14要有更加真實的光影,為什么會因此重新給他帶來一個新生呢?我們發現VR這里面人離環境的距離更近了,所以更真實的貼圖和燈光。可以營造出一種讓玩家分不出現實還有虛擬世界的一個能力,這是它的特點,但是成本太高。現在VR基本上都是初期創業團隊,所以選擇什么樣的引擎和自己的成本和能力有關。剛才說的是一個方向,大家之所以都看好的原因,就是因為他VR的下的表現力是更強的。但是VR現在畢竟還存在移動端還有跨平臺等各種各樣的問題。我覺得用什么樣的引擎在這個階段不是最重要的事兒。選擇最適合的引擎,然后在VR早期可能更重要的還是創意。我覺得一直到現在而言,我們都認為很可能所有的產品都是在往錯誤的方向上走。為什么這么說呢?因為目前為止還沒有發現任何一個不是傳承過往的游戲出來的。這樣就說明真正意義上的VR游戲還沒有誕生,所以更多的經歷,對我而言我們會花在來尋找這樣下一代內容的工作上。引擎就選自己最擅長的就好了,因為其實我們知道虛擬世界在最開始你會被他精美的畫面震撼。精美的環境震撼,隨著時間的推移,玩家更想看到的是虛擬的真實,還是虛擬的虛擬,這就是另外的問題了。也許我們想看到的是更加卡通,更加簡單,甚至是一個象素化的世界。因為我們知道游戲的世界是從來沒有被規定過應該是什么樣的,各個引擎都有各自的特點和好處。

          童洋:關于引擎可能跟之前的經歷有關。有些國內的團隊對U14的理解,本身成本也比較高,走的路數和我們不太一樣。我們傳統的端游團隊,要說哪個引擎好,哪個不好,也不能這樣比較。像我們看到像素級的游戲,這不代表它不好。VR我更認為大家希望的是我原來去不了的世界,我現在可以去了,去不了的世界并不一定就是真實的世界,而是虛擬世界,在虛擬世界里面并沒有好與壞之分。畫質只是影像級或者是影視級才會對畫質要求更高,引擎的選擇還是基于基因。

          胡唯宇:我的看法跟前兩位非常相同。其實引擎是一個工具,不是真正決定你游戲會怎么樣的東西,最重要的還是玩法。引擎具體選擇的話,最重要的還是根據自身技術方面的一些經驗和一些想法。兩個引擎我覺得現在具體到某一個玩法上,應該是兩個引擎都可以很好的表現。像U1的話,它可能更擅長做很強的擬真表現,它在移動平臺上可能很難使用。我覺得可以根據玩法上來思考到底需要哪些功能,是需要性能還是表現力,再根據自身技術的經歷來判斷選擇什么樣的引擎,這樣就夠了。

          孫杰:引擎這一塊我們團隊都用過。說一下我們用的具體感受,在終端使用上,U3D和U14差別不是特別大。如果想把表現推到極致,就肯定有區別。你要考慮美術成本,美術成本上去之后,因為你要做VR游戲,美術上去之后,各種效果上去之后,你優化的方面也要考慮。如果你的團隊能抗的住就沒有問題,就看你的團隊選取什么引擎,現在普通的選擇上,差別不是很大,如果想推到極致還是U14更好一點。

          代益川:下面一個問題是VR從業者非常想問的一個問題,目前VR這個領域剛起步,硬件這些都還沒有興起,所以還是比較初級的階段,就差不多像07年iPhone推出第一代的時候存在很多問題。這個時候就開始做一些內容方面的東西,怎么來盈利產生收益,這個問題是我本人比較關心的。

          王科:關于收益這一塊,得給大家說實話。如果你選擇了做VR的話,我覺得別在現在抱有過高的收入預期。這個市場還是早期,錢從哪兒來,一定是從用戶身上來。現在設備都沒有普及,我們的錢從哪兒轉。VR注定是一場持久戰,我們今年實際上已經經歷了一輪。今年3月份的時候所有的知名的硬件設備都排著隊登場了,但是并沒有想象中的好。 我覺得明年可能還會重新復制一遍今年的情況,但是整體的大趨勢還是相當看好的,因為畢竟在今年上線的產品有各自的一些缺陷。明年的好處是說所有標準出來了,移動端的標準有了,PC端的標準也有了。他們的普及肯定會帶來整個用戶量的爆炸,但是我仍然覺得在明年一年的時間內,它不會以一種指數級的上升出現,明年第一季度幾個重頭的廠商都要開始出售。你算一個屏幕的產量也不夠他們把用戶推到新的高度,所以注定這個事兒還是要有一段時間來熬的。所以提醒創業團隊的話,就是廣積糧要過冬,還有很多形式。比如說2B,我們發現線下也有一些問題,像商場這些地方的客流量是屬于一次性的流量。

          絕大多數的用戶是為了嘗鮮,一次性的體驗一下,之后可能就不會再來了,所以線下也面臨一次變化。也許會變成一種更集中的心里,我不太清楚會往哪個方向變。2B這一塊有一些生意可以做,但是你一旦鋪到2B的生意里,還有沒有精力去做自己想干的事兒。比如做游戲,這也是這個行業面臨的問題,所以挺糾結的有時候。我們之前聊天的時候也說過。一定要賺錢的話,2C可以試一試海外。2B可以和國內硬件廠商合作一下,這可能是現在比較主流的方式,還有線下店。但是線下店因為他的容積就這么大,如果產品繼續增加下去的話,很難說未來的情況怎么樣?它很可能會是那種頂端的人掌握著話語權,就只有這幾款產品。比如像孫總他們的《黑盾》,還有胡總的《雇傭兵》都是線下表現非常好的產品。它們都是長期霸占前幾名的產品,很有可能我作為小團隊如果拼不過他們的產品的話,就一直在下面被壓著。這個時候線下的表現在好,企事業可能沒錢賺。我覺得盈利這塊兒得想清楚,得做一些保守的估計。

          童洋:如果是游戲的話,其實沒有那么樂觀。因為我們現在的線下體驗店,我打一個不恰當的比方,就很像原來的網吧剛剛開始的時候。那個時候收費還是蠻貴的,用戶在去的時候還在考慮成本,像后來兩三塊錢一個小時,這個階段是要把握的。我們的內容在線下店去獲得手游或者是端游的收入是不太現實的,因為這個違背了很多常理的商業邏輯。

          第二個就是硬件,硬件沒有統一的情況下,相對于平臺來說就更難以取舍去做哪一塊。作為CP的內容來說,上線的時候就面臨哪個草都得整理一下的感覺,就勢必分散我們的精力,整個成本也會不一樣,把成本核算過來之后,獲得的收益真的沒有大家想象得那么樂觀。但是值得開心的是經過這一年的發展,大家發現整個行業這么多人這么多資本這么多錢往里砸,這個市場也在慢慢的變好,世界是一個問題,標準是一個問題,所以說這兩個東西一旦解決了,我認為還是有春天的。畢竟這是一種新生的游戲體驗,我認為體驗過的人都會為此去付費,只是需要時間去累積。

          胡唯宇:其實現在我覺得要去考慮怎么樣盈利,可能都稍微早了一點。一個是標準沒有定,可能明年會有一個相對來說比較統一的標準。不管是移動還是PC,既使是現在標準出來,直到這些硬件成本下降,到用戶很方便很便宜的買到硬件,這還需要一個過程。在這個盤還不夠大的時候,去想怎么盈利的話,有一點空談。明年后年會怎么樣,還很難說。就算是像《雇傭兵》在線下確實比較受歡迎,但是實際上《雇傭兵》真正能夠帶來盈利也不是特別可觀。我覺得現在從業者應該還是多去探索,真正VR需要怎么樣去做他的內容,做一個好的內容,真正的能夠吸引到,能夠教育到用戶。這是應該首先要考慮的,要考慮大規模盈利的話,可能現在還不是特別現實,還需要熬一段時間。

          孫杰:我覺得盈利這個事兒先不用期望太高。因為就今年的行情來看,明確的表示收回成本的,或者是有盈利的。其實大家知道也就兩家,除此以外其實也沒有特別多,現在這個階段也不用考慮去盈利,還是要靜下心來把游戲品質打磨好,等市場起來自然就會盈利。

          代益川:確實對目前來說,我們VR領域的創業者都非常辛苦。接下來我們第五個問題,就是VR領域他獨特的一些風格,他天然的更符合哪些題材的游戲。在游戲研發過程中,加入哪些游戲的特色,使虛擬現實更加真實。

          王科:我覺得首先是在初期,還沒想明白VR游戲到底應該做成什么樣,要避免一些坑,避免眩暈等類似的問題,要在相對的參照物明顯的地方,像太空,像海洋,像沙漠,這樣的地方一般不會導致眩暈。如果在立項之初,把游戲定位為向前快速移動,或者是在開闊場景里面隨意走動的話,這個游戲就是注定失敗的,當我們很多問題沒有想明白的時候,至少應該按照已經看清楚的方式來走。其他的表現率這一部分,我覺得還是靠創意和交互,因為在VR里面只有優質的交互才能提高留存,交互在VR游戲里面已經變成重中之重了。

          童洋:這個問題特別好回答。大家其實都是不謀而合的去選擇這樣的題材,這跟我們在之前的一些嘗試和過程中遇到的一些問題有關。就拿我們來說,我們沒有做熱兵器的情況下,我們找到自己的題材和方向,找到忍者這樣的題材。 之前遇到一個坑,就是剛才說到研發過程中會有移動的問題,忍者又是一個不能不動的東西。它要不停的切換場景,我們也借鑒了很多國外產品的方式來移動起來。歸根到底來說選擇題材還是根據我們之前一些開發經驗,解決一些問題,比如騎自行車,這個題材挺簡單的,但是在設計游戲中,萬一他突然停了呢,你踩不踩,人會不會因為屏幕停掉,而物理還在運動,會不會很難受。基于這些考慮去選擇題材,這應該是經驗所至。

          胡唯宇:想一個VR游戲玩法的時候,首先應該從VR最適合表現什么樣的體驗來入手。其實可能很多人覺得《雇傭兵》一看是一個FPS游戲,但其實我們在立項之初,它并不是一款FPS,我們當時的想法是非常抽象的。我們想的是VR眼鏡戴在頭上的時候有很強的立體感,很適合做鋪面而來的感受。最開始我們基于這樣的想法,做的一個原形,就是遠處射來一個東西讓玩家去接住他,讓玩家去接東西是需要一個很強的動機的。當時我們也沒有想到一個特別好的動機讓玩家去接,我們就逆向思維讓玩家去躲。因為“躲”這個動作是出于本能的反應,迎面一個東西過來,本能的想去躲開他。我們根據設備,他的手柄一看就是完全為FPS體驗打造的設計,我們把這個玩法套在一個FPS的外衣里,才是現在這樣一個玩法,所以我覺得不要一開始就想到要求做一個什么樣的游戲,或者是把傳統的游戲去VR化。這種思路不是特別正確,最好是抽象出來。首先思考你想創造哪些體驗,根據這個體驗以及平臺的特色,然后思考做什么樣的游戲類型。

          孫杰:確實VR因為它們是主視角,它適合做FPS。這不可否認,FPS是大家第一時間能想到的,后期是否適合做其他的。你可以做沙盤推演,或者是上帝視角,這都不是問題,現在VR注重的還是體驗上的東西,我們可以從更多體驗上的內容去想,有很多內容可以去做,其實只要解決了幾個問題。比如說移動,你可以選擇一些不一樣的方式,比如說運動這些東西,你解決好以后,比如說沙盤推演,比如說策略類型等等都可以去嘗試,這都不是問題。后面肯定會有各種各樣類型的出現,不光是FPS,并且我們也在想做其他類型的游戲。

          代益川:現在VR游戲分兩類,一個是移動端,一個是基于PC的,想問幾位更看好哪一個領域,是移動端還是PC端?

          代益川:都看好。首先我們從設備上講他是一個大趨勢,他是在延伸過往,從市場角度上講,我個人認為移動端在中國成長速度是很快的,畢竟我們有這么多年手機的基礎,和大家的消費習慣,PC這一部分在他升級的過程中還需要同時升級電腦,雖然升級電腦完全沒有任何障礙,但也是一件事,所以在加上整個存量也是,尤其是手機的量肯定比PC用戶量大,單從用戶數量上我還是比較看好移動端,但是PC現在具備的優勢有點像當時的手游和頁游的關系,你想體驗一個極致的產品,更高的表現力,還是得依賴PC,它們是肩負著不一樣的使命。

          童洋:它并不沖突。偏向于哪邊都沒有太大的問題,這個是根據游戲類型來定。PC是要做更好的體驗,更重的玩法。移動端也有市場,至少我認為他是先起來的一端,讓大家理解VR,接觸VR,有開發的能力和產品交互,讓大家很容易去體會去感受到VR的東西。所以如果你非要問哪個趨勢的話,移動端會先于PC段的重度游戲讓廣大用戶接觸。

          胡唯宇:我覺得不管是PC端還是移動端,這兩個肯定是不沖突的。而且他們針對的使用場景環境,其實完全都不一樣,我也同意童洋說的,移動端可能要遭遇PC端。目前來說移動端成本最低,很多都是基于手機,而且它現在的設備體驗上并不差,兩種平臺都有很大的發展前景,并不是哪一邊會碾壓哪一邊。

          孫杰:你開始沒必要把他分成兩個平臺來看。因為隨著硬件的發展,PC端肯定朝著更快更輕更薄去做,移動端肯定是朝著更快性能更好去做,最后應該是殊途同歸的。性能如果夠強,就未必是一定要選擇PC端或者是移動端,先進如果是最近或者是明年能夠爆發的肯定是移動端先走。如果想體驗更好的性能或者是表現,可能還是選擇PC上進行體驗,這個并不沖突。

          代益川:難得幾位大咖能夠聚在一起,最后我想給觀眾或者是同行們有一些機會。有自己的問題可以向幾位大咖提問。

          提問:我想問一個問題:VR設備的發展,它目前只是能夠確定視角參數,還有兩個手,那么對于在VR世界中怎么樣去比較有效的再現身體和全身的運動,之前有攝像頭來分解運動骨骼的軌跡。但是就目前來看如果在背對攝像頭會不會產生混淆,而且有卡頓,這個硬件趨勢的發展,以后可能會往哪個方面解決。這個游戲的內容能夠隨之擴展得更廣闊的區域,請王總談一下感想。

          王科:你剛才說到關于肢體捕捉方面的技術,其實不光有這些。我們現在關注到的還有很多更加超前的技術,但是這些技術它一定是要等到VR基礎應用已經差不多的情況下,才輪到他們再去發揮他們的一個亮點。剛才你提到的這個身體這一塊,主要是應用在社交領域。因為實際上你想實現真實的一個動作捕捉是為了讓別人可以看的見,社交這一塊我們前一陣也在研究,我們也剛剛看了Facebook做的東西。它現在是完全計算的形式來模擬人體的動作,已經做到非常流暢,但還是沒有下半身。現在所有的角色仍然是沒有下半身出現的,因為沒有辦法捕捉到腿部,它現在已經能把整個上半身的動作模擬得非常真實了。有些東西我覺得不一定都要靠一些重度的設備來解決,有的時候也許軟件是可以反向來解決這些問題的,我覺得這一塊在未來一定是有他特別大的發展空間的,剛才后面聊到VR游戲這一塊應該怎么發展,和這一塊怎么配合,先等到VR游戲的爆款出現。大家老在聊游戲的爆款,其實我覺得爆款,不是指下 載量特別大或者是特別賺錢的游戲,而是真正適合VR交互的游戲。這個游戲一旦出來之后,一定會帶來整個行業,甚至帶來整個硬件,帶來整個產業鏈往前跑。那個時候我們就會知道VR到底需要什么樣的東西來輔助,需要什么樣的硬件和軟件。

          代益川:謝謝。最后我總結一下:我們目前所有的VR從業者的創業者,可以說都是非常辛苦的。大家熱情的投入其中,完全是靠一種情懷在做這件事情。感謝各位的分享,謝謝。

          關于全球移動游戲聯盟(GMGC):

          GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移動游戲行業組織,目前在全球擁有30多個國家或地區近300名會員企業,成員中包含開發商、發行商、服務商、投資商等。GMGC秉持“共建共享,合作共贏”的理念,為產業上下游企業搭建合作、交流、學習的平臺,促進產業共同發展。由GMGC主辦的全球移動游戲大會(GMGC北京)、全球移動游戲開發者大會暨天府獎盛典(GMGC成都)、亞洲移動游戲大會(MGA)、中國數字娛樂節(DEF)每年分別在北京、成都、上海、深圳乃至亞洲各大城市舉辦,上述活動已經發展成為業界最具規模和影響力的行業盛會,產業風向標。同時,GMGC還提供全方位的專屬會員的服務項目,如創新沙龍、全球商務考察、CEO晚餐會、GMGC之夜等商務社交活動,幫助中外會員企業拓展業務及建立更多的伙伴關系并促進發展。

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