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          曾收到死亡威脅:游戲業界需正視網絡噴子

          2016-12-09 11:24:34來源:界面編輯:子夜

          “如今我得對評論此事更小心一點——我甚至因此漢化這點事情收到了死亡威脅。我是無所謂了,每年都有不少玩家因為我做出的游戲而讓我去死——但無所謂歸無所謂,現在有些玩家把他們的怒火發泄到我家人的身上,那就很不合適了。”

          前些日子,Sports Interactive掌門人邁爾斯·雅各布森(Miles Jacobson)在媒體GameIndustry.biz對他所進行的采訪中,無不怨念地說出了這樣一番話。由于他們的新作《足球經理2017》(Football Manager 17)并未對中國玩家推出中文版,這款游戲在Steam上遭到了略顯惡意的集體差評。無疑,雅各布森算得上是當今較為成功的游戲制作人,他制作的游戲在全世界范圍都有著玩家的喜愛,商業上也足夠出色。但他仍然在訪談中提到說:1)他因為自己制作的游戲遭到了玩家的死亡威脅;2)他認為這樣的情況還會持續下去。

          這一訪談算得上是2016年游戲界的一個縮影:多年以來,整個游戲界對于近在眼前的威脅視而不見,當網絡噴子們已經實際威脅到游戲從業者的人身安全之后,他們才開始關注這一問題——某種程度上來說,這一現象令人難以理解。

          Steam商店中《足球經理2017》的評價:“多半差評”。

          網絡噴子層出不窮,大家甚至不會如以往那樣感到吃驚。在2016年游戲界的集體麻木之中,雅格布森遭到的死亡威脅并非個案。艾立森·拉普(Alison Rapp)的遭遇同樣值得注意。她曾經擔任任天堂北美的本地部門——樹屋的產品市場專家。在引進過程中,為了符合美國的分級制度,她主導移除了日版《火炎紋章》中的摸臉小游戲,并縮減了一些角色的“胸圍”,而這些行為引起了玩家們的憤怒。隨即,她在玩家的罵聲中被任天堂開除。

          《無人深空》(No Man’s Sky),這個游戲引發的爭議至今無休無止。如果你尚未參與其中的話,在此稍微提供一些相關背景:《無人深空》是由獨立開發工作室Hello Games主導開發的宇宙探索生存游戲。因為獨特的美術風格,游戲架構蘊含的野心和潛力,以及主創人員略顯夸張的說詞,《無人深空》在游戲正式發售之前就在玩家群體中獲得了3A大作級別的聲勢。索尼也對推廣這款游戲不遺余力,他們在TGA頒獎典禮以及索尼自家的發布會上,都把它作為一款極具潛力的游戲進行推廣。

          但《無人深空》游戲本身的跳票和紛亂的傳言則讓制作人倒了大霉:Hello Games的創始人席恩·穆雷(Sean Murray)得到了“數億噸計的死亡威脅”;甚至游戲媒體Kotaku的杰森·施勒爾(Jason Schreier)也因為報道《無人深空》跳票的消息而遭到死亡威脅——游戲受到的期望值實在很高,后來席恩·穆雷也承認說,當時游戲的聲勢有些“令人害怕”。

          《無人深空》發售之后評價褒貶不一,而原先Hello Games承諾在游戲中做出的內容因為種種原因無法實現。網絡噴子伺機而動,Hello Games全員被噴得體無完膚。他們不得不“靜音”了一段時間,直到新補丁發布,才敢拋頭露面。而那些一開始為《無人深空》鼓吹的人們則再也不敢出頭:索尼的吉田修平(Shuhei Yoshida)視《無人深空》項目組為牛鬼蛇神,并隔空指責Hello Games“公關不利”;TGA的吉奧夫·凱格里(Geoff Keighley)則在他自己的YouTube節目上大發議論,說獨立游戲開發者們總是推出“未完成的而且老掉牙的游戲作品”,并聲稱“游戲是由有水平有經驗的劇本寫手與足夠大的團隊做出來的”。此外他還表示要對在TGA大獎上展示的游戲預告提供“更高的透明度”。

          今年的游戲業界當然不止是這些令人心碎的事情。但筆者認為,把網絡噴子們的發展軌跡描繪出來是相當有必要的:2012年,《質量效應3》的結局惹來了眾怒;當時Double Fine工作室的《破碎時光》在眾籌網上遭到質疑;《Fez》的開發者菲爾·費什(Phil Fish)因為自己在紀錄片《獨立游戲:大電影》中的話引起軒然大波。

          菲爾·費什出現在紀錄片《獨立游戲:大電影》中。

          某種意義上來說,網絡的發展代表著社會中的,以往難以發出自己聲音的邊緣人群們可以通過網絡走在一起,發出自己的聲音;人們可以更好地支持公益事業,幫助一個吃不上飯的可憐人……但在更多時候,網絡的特性讓人們的惡意放大,對個體的攻擊也難以令人承受。

          與此同時,越來越多的游戲開發者通過網絡與玩家更多地接觸。在目前越來越飽和的游戲市場中,游戲制作人也能成為游戲成功的重要因素。但是,與玩家們的直接溝通以及情緒表達,對于這些制作人“公關”水準的需求,要比以往溝通不暢的時代更多。一方面,你需要通過為自己的游戲畫大餅來拉投資——但這也意味著開發難度的加大;另一方面,如果你沒能達到自己之前的口徑,那么你就完蛋了,之前所有說過的話都會成為噴子們辱罵之時的彈藥。要知道,在網絡時代惹毛一個人或是一群人實在太簡單了。

          但因此而不鼓勵開發者與玩家們進行交流顯然是不明智的。要么,我們需要改變,要么就等著一切惡化到難以為繼。

          對待網絡噴子有一句老話:不管他們怎么說,無視掉之后,他們自己就會消失。但今年——不僅僅是游戲界——的種種事情讓這句老話破了產。英國脫歐,特朗普當選都是“被無視掉的人們”的反擊。

          游戲業界需要正視這一威脅:直面對方的攻擊,向自己的投資人或是商業伙伴說明為何自己被攻擊,對自己的員工提供公開以及私人的保護。掩耳盜鈴并不會帶來改變。對于網絡噴子們視而不見就好像是照看一間位于自己臥室正上方的,年久失修的閣樓。你能聽見樓上有動物在啃食家具,或是發出其他聲音。這時候,你要么走上樓去,忍著一時的惡心把它們趕跑,重新打掃閣樓;要么視而不見,等待它們排泄,繁殖,死亡——終有一天,地板會被啃爛,砸在你的頭上。

          譯注:原文中“網絡噴子”一詞為“Troll”,原意是指沒事找事,熱愛挑刺、抬杠的網民,本文選擇了一個中文語境下較為接近的詞對此進行翻譯。

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