2017-01-04 11:54:10來源:Gamelook編輯:Gamelook
在最近剛結束的2016中國數字娛樂產業年度高峰會上(2016DEAS),360游戲業務總裁許怡然表示,面對現在的游戲市場,依靠創意、誠意和情懷,不管在多紅的紅海里都可以殺出,這是永恒的方法論。
作為中國第一代游戲人,許怡然已經在游戲行業摸爬滾打了20余年,他親眼目睹了中國游戲產業的變遷,對于中國游戲市場現狀有著許多不同見解。會后,許怡然接受了Gamelook專訪。
從原先做產品出身到現在開始做渠道,許怡然表示這期間并沒有什么很大的區別,其實都是在服務用戶,只是做渠道更累,需要把事情全方位都估計到,同時,除了服務用戶外,還需要服務內容提供者,現在甚至還要服務IP擁有者,服務對象的面更廣了,而且事情也變得特別多特別雜。事情雖然累,但他覺得非常有成就感,可以給更多的人提供優質服務。
據悉,硬核聯盟所占分發市場已超4成,面對現在硬件渠道和互聯網渠道爭奪市場份額的狀態下,許怡然認為兩者應該選擇“競合”,該合作的地方還是要合作。硬核聯盟雖然硬件基因非常強,但他們缺乏內容基因,因此,這是互聯網企業能夠與他們競合的一個方向,彼此可以相互合作,發揮各自的基因優勢。
在面對一個重度MMO以及端游IP所占領的手游市場,人們對于獨立游戲的熱度也不斷提升,在許怡然看來,社會環境對獨立游戲市場非常重要。在中國,未來市場一定會日益成熟,但還需要一兩代人的發展。90后、00后他們沒有太大的經濟負擔,未來可以專心投入游戲研發。當中國這代用戶成長起來之后,獨立游戲也自然就多了。這個市場仍需要一定時間發酵,不能揠苗助長,要順勢而為。
以下為專訪實錄:
從產品一線到“幕僚”的轉換:累并快樂著
您之前是做產品出身,在您看來現在做渠道和做CP最大的區別在哪?
做渠道就需要壓制自己做產品的欲望,畢竟我原來是做產品出身的。而現在為用戶服務的心態更明顯一點,但結果其實都是一樣,把產品做好也是服務用戶,雖然現在產品不是我自己做,但在對接渠道里找一些好的產品給到用戶也是在服務于用戶。
作為研發商時,你只需要服務玩家就可以,但在360游戲既要服務玩家,又需要服務內容提供者,現在甚至還要服務IP擁有者,服務對象的面更廣了,而且事情也變得特別多特別雜,這是一個非常明顯的趨勢。而開發者如果想要做好一款產品,基本是“兩耳不聞窗外事”埋頭苦干,可以專心在產品上,但渠道卻不能這樣,需要全方位都要顧及,面對眾多廠商及玩家不能出錯。所以相對來說,做渠道更累,但同樣也有成就感,主要原因是能為更多人提供優質服務,這種感覺非常好。
您之前一直是在完美、巨人這樣擁有一個完整體系和套路的公司做了很多年,現在做渠道將會面臨形形色色的人以及“套路”,對此您的感受是怎樣?
在任何一個行業里,尤其是中國,都有不按套路出牌的人,即使是純研發公司也同樣存在。但無論在哪個領域里的渠道公司和研發公司都有一批認認真真先把事情做好的人,他們不怕做的慢、賺錢慢,都嚴格遵循公司底線,這樣的公司會獲得一個長久性的成功。雖然花了很多時間走了很多彎路,但最終會成功,一旦成功,將會持續很長時間。
相對那些不講規則,沒有底線,快速撈一筆就走的公司只會是曇花一現,只是屬于運氣好。由于市場不完備而鉆空子,這種成功是不可持續的。在海外,這種不講規則沒有底線的公司的生存空間特別小,遲早有一天中國市場也會規范化,那么成功將屬于那些認真做事情的人,我非常堅信這點,只是時間問題。
在這過程中,大家也會認識到這種行為并不是王道,因此,有些公司也會慢慢轉向用正確的方式去做事情。有那么一句話叫“存在即合理”,在這個市場環境下,它既然有存在空間以及合理性,你也沒辦法標注自己特別“陽春白雪”高大上,像指責這種公司不應該存在的這種話語,目前說上去都挺無力的。所以專心做好自己的,用正確的方式去向大家證明,這才是長久的生存之道。
堅持自己“正能量”的康莊大道,不要產生動搖,這點最重要。在這過程中,你可能會看到很多浮華、很多曇花一現的成功,這個成功甚至比你大十倍百倍,但如果能把這個成功守住,這才是王道。所以也別一味抱怨,抱怨是沒用的,安心做好自己的。
做產品出身的您看見那么多產品,現在是否會有做產品的沖動?
在我看來,人與人是不一樣的,不是所有的人都適合做同一件事,這是一個多元化的世界。有些人內向,有些人外向,外向的人適合做銷售,內向的人適合寫代碼,每個人的特征也是不一樣的。
我以前是玩命式的做游戲,但后來發現我并不是適合做游戲研發的那個人,我也許更適合幫助別人成功,這種成就感比我自己做產品還大。有些人的成就感一定要來自于自己的產品,不是自己的就不開心,我跟他們不同。現在我也完全想清楚了,不一定要自己親自做產品。
現在有時候也會為一款產品沒做好而感到惋惜,有那種親自操刀、好為人師的欲望。所以現在也在鍛煉自己從那些有能力的人身上汲取一些好的思維方式,這樣即使不用自己親自動手,但我知道其思維方式是怎樣。
我接觸過很多有才干的人,在和他們接觸的過程中,他們也會告訴我一些他們的思維方式,然后我再把他們的精華部分集中在我這。經過發酵和總結,在傳播給別人的時候,可以幫助他們少走一些彎路。未來我就是打算往這方向走,這種形式非常適合我,就不會再去管一些具體的項目研發。
在360游戲您也呆了一年,您認為360的企業文化和團隊氛圍怎樣?
現在中國,哪家互聯網企業在巨頭的圍追堵截下成長起來,自身也變成巨頭的公司?360可以說幾乎是唯一的一家,這是我最佩服的。
互聯網產業和線下產業還不一樣,線下產業在某一個市或者省你是第一,并不會妨礙其他企業在別的城市成功。互聯網卻不同,只要有一家巨鱷成功,那它就是遍布在人們生活中的任何角落,甚至是蔓延至全世界。所以在種狀態下,能在巨鱷的圍追堵截下成長起來是非常不容易。360上市這么多年,成員也有幾千人,還能維持創業公司的發展速度、執行力、心態以及創新精神,這是360成功的根本,也是其核心精神之一。如果不這樣的一直奮斗,是很難一直存活到現在的。我來360游戲一年多,學到了很多360的優良品質,無論360做到多大,它都能維持創業企業的精神狀態,不會因為自己變成一家上市企業就膨脹,所有的流程變慢,對待合作伙伴也變得很傲慢,360很少有這樣的問題,非常令人佩服。
渠道間競爭與合作共存 發揮彼此各自基因優勢
您來360游戲的時期,硬核聯盟在全面崛起,同時越來越高的用戶要求也讓開發者和渠道都面臨一些挑戰,對此您是如何看待的?
硬核聯盟確實做的很好,而360的優勢在于它的品牌和平臺效應,我們的用戶池還在穩定增長。現在整體行業的游戲質量都越來越好,就導致用戶長期停留在一款游戲里,這無論對于游戲開發者還是渠道而言,都是一個不小的挑戰,不得不考慮。其實用戶池子并沒有減少,而是因為用戶都沉浸那些非常有黏性的產品里。
原先用戶經常換游戲玩是因為游戲留不住用戶,但現在不同,游戲的生命周期越來越長,只要用戶沉浸下去,隨著產品的不斷更新迭代,用戶就很難再出來。而且一個人的時間精力和金錢都是有限的,他們一天也玩不了幾款游戲,基本都是專注于一款好游戲上。所以用戶都出不來,對于開發者而言,應該重點關注這個情況。
現在人口紅利現在基本用的差不多了,對于那種只想撈一筆就走的企業現在非常難受,沒有那種單純的小白玩家了,你就必須要真心實意的做出一款好產品,這樣才能虎口奪食,但這對于產品的開發質量有很高的要求。
硬核聯盟他們因為自身也在賣手機,他們有辦法能把新用戶反復洗,互聯網渠道對此有什么辦法?
現在硬核聯盟他們多數都是換機而來的用戶,這個品牌的智能手機換另一個品牌,并不是新用戶。沒玩過游戲的用戶池現在已經很小,現在只有拼產品質量,告訴那些成熟的游戲用戶群,我現在做的游戲比你們那些玩過的或正在玩的好。
現在硬核聯盟也會通過技術手段去堵截用戶,對于互聯網渠道而言該怎么做呢?
每家公司都有自己的基因,像硬核聯盟這種以賣手機為主的公司都是硬件基因比較強,雖然現在也有一些互聯網公司在做手機,但真正能把手機做好的公司,往往是這些硬件基因非常強的公司。“基因”這個詞看上去雖然非常神秘,但如果你去研究企業管理會發現,基因非常重要,一家企業很難脫離基因。
硬核聯盟雖然硬件基因非常強,但他們缺乏內容基因,因此,這是互聯網企業能夠與他們競合的一個方向,彼此可以相互合作,發揮各自的基因優勢。而且回歸本質,最后不能只靠硬件,還是要靠內容,內容才是讓平臺活下來的根本所在。內容為王,必須要有大量的優質內容,才能保證平臺能夠運轉下去。因此,我認為內容基因才是最后的競爭資本,只有對游戲內容有非常深刻的理解,才能運行好一個游戲平臺。360游戲可以充分發揮對內容的理解,為用戶提供符合心中需求的內容。
線下廠商和做互聯網的廠商大家彼此的基因不同,現在都說“互聯網+”,互相加在一起,但其實存活率也不高,原因要看到底是誰+誰。線下廠商轉做線上往往不適應,線上廠商想轉做下線也是這種狀況,兩者要都做得好就非常難,因此我覺得“競合”這兩個字放在一起是正確的選擇,兩者分不開,該合作的地方還是要合作。
現在游戲市場講究細分領域,今年渠道也出現了一個特點。一種是心動網絡tap tap那種新型渠道,另一種是輔助型的PC平臺,對此你是如何看待的?高游戲性未來是否會是一個趨勢?
這方面還是可以去嘗試的,360游戲對此還是有一定優勢。所有的新型渠道,只要不是靠硬件,無一例外都是走內容基因,用戶認可里面的內容和“調性”。剛才說的“基因”是一個很玄乎的詞,“調性”也是如此。用戶喜歡那種所謂的調調其實還是靠大量內容組合而成的,這種東西是擁有內容基因的互聯網企業所擅長的。因此所有的非硬件渠道,只要你在這方面有突出的長處,就有機會做一個不一樣的新渠道。
手游愈加趨向端游化
360游戲發過報告稱手游助手類產品用戶規模已經過億,未來是否會出現手游產品變成PC端的主流產品,是否會出現這種逆向輸出至PC端的現象嗎?
會逆向輸出這點沒錯,但最后你會發現它已經不是手游了。我也說過很多次,我對游戲的定義并不是以設備做分類,而是以屏幕大小,大屏游戲和小屏游戲是我個人的分類標準。主機游戲、PC游戲都叫大屏游戲,而手機游戲則是小屏游戲。但如果手機游戲插上VR設備和通過一玩助手輸出至電腦上則又成了一款大屏游戲。
為何會有這樣的游戲出現,原因很簡單。在游戲的研發過程中,他們已經使用了大屏游戲的制作班底和資源,所以做出來就是一款大屏游戲,或者說它原本就是大屏游戲,只不過它在手機設備上率先發行了。如果那種只適合在小屏幕上玩的游戲再搬到PC上,這就不合適。
有很多這種小屏游戲,用模擬器在PC上玩用戶會覺得很難受,畫面全都是馬賽克。那些能在PC、電視上玩的大屏游戲都是有特殊訴求的,其開發成本和開發模型完全不一樣。我只能說越來越多的手游開發商,其產品完全擁有大屏游戲的開發資源、流程、人數、時間等。所以可以說它原本做的就是一款大屏游戲,天生就可以在PC端運行。只是說目前手游市場擁有龐大的用戶量,所以它先在手機端發行,而那些愿意用PC玩的都是一些重度核心用戶,能伴隨游戲一起走下去的也是這些用戶。
在您看來手游模擬器大概占手游收入多大比例?
這還是要看設備數量,如果以用戶數來決定,手機用戶比PC用戶多4~6倍。模擬器與手機用戶的占比與之非常接近,所以我不期待模擬器占比能達到手游用戶的1/2或1/3,這也不現實。
用模擬器玩手游的都是高端核心用戶,如果以高端核心用戶來算的話,占比可能要更高一點;以游戲時長來計算那就更加的高。畢竟模擬器不像手機那樣,還得時刻充電,沒有其他外部因素。因此,對于時長和付費的占比,模擬器用戶占比要比手機與PC用戶占比更相近。
端游IP浪潮一波未平一波又起 依靠創意和誠意殺出紅海
今年那些端游IP子彈基本都打光了,對于小公司而言,明年手游市場發展趨勢是否會更明朗一點,因為端游IP產品都發出來了,大家現在都一樣。
這不一定,首先,現在用戶群都基本吸附在擁有端游IP的手游上,用戶黏性非常高。即使那些公司不出新品,也很難虎口奪食。
其次,還有很多端游IP沒出來,像《魔獸世界》、《DNF》、《冒險島》、《跑跑卡丁車》、《完美世界》等,未來還有一波浪潮。緊隨其后,還有二代產品或是外傳產品。這些端游可以出很多款,譬如劍俠、仙劍等就出了好幾款。
我認為這些有價值的核心IP未來還會不斷的出新產品,當然這個前提建立在之前產品的生命周期快到盡頭了,對于那種穩定產品就沒必要做二代。因此,如果和這些大IP去競爭,將永遠沒有所謂的窗口期。面對這種現象,開發者應踏踏實實的深耕于某個領域。
這些端游IP基本是以MMO為主,這個市場是否會一直被端游IP所壟斷,那么開發者是否應該回避這種類型產品?
放眼全球市場,我以主機游戲為例,主機游戲也基本被那些大IP占領,像《FIFA》、《輻射》、《最終幻想》、《古墓麗影》等。大家很少敢做一些新的嘗試,都是炒冷飯。那么作為一家小廠商,人數只有十個人,該如何在這種環境下生存呢?
你可以去看看海外獨立游戲團隊都在做什么,去研究那些在主機上賺大錢的獨立游戲,看他們走的是什么路線。對于那種花幾千萬美金只做一個CG的產品,小廠商肯定要回避。對此想要尋求出路的話只有做創意,做新類別和情懷。
像陳星漢做的《Journey》和《Flower》,這種內容需要花費大量成本以及時間去打磨,但這種產品一但問世,最少都是幾千萬美金收入。所以小開發商不能著急,必須要有耐心,要有情懷,不能抱著快速撈一筆的心態去做產品。
獨立游戲應順勢而為 市場仍需時間發酵
最初中國很多廠商都不知道那些所謂的獨立游戲是什么,隨著近年來的發展,我們也能感受到獨立游戲的熱度在不斷提升,在您看來獨立游戲市場是否在日漸成熟?
獨立游戲市場一定會越來越成熟,原因很簡單。國外為何有那么多獨立游戲,是因為多數的獨立開發團隊都吃喝不愁,這是核心問題。
獨立游戲多數都不是去找投資的,不然那就叫創業了。有些獨立游戲比較幸運,能找到投資,但多數都是花自己的錢單干。國外擁有那么多獨立游戲就是因為他們多數沒有太多的經濟負擔,可以專心做自己喜歡的事情。因為國家的福利機制和社會壓力不同,他們可以不用擔心沒飯吃。所以你會發現發展中國家普遍的獨立游戲都比較少。
我為何會說中國的獨立游戲會越來越多,是因為中國的社會環境在變,現在越來越多的90后、00后他們都是獨生子女,沒有太大的經濟負擔,很多人真的決心花幾年去做一款游戲,也不會有太大的經濟壓力。這些人又都是從小玩游戲長大的,所以當中國這代用戶成長起來之后,獨立游戲也自然就會多了。
而且,我們上一輩人還把游戲當做“電子海洛因”,害怕自己孩子去做游戲,而我們這一代的觀念就不同,假如我自己的兒子要去做游戲,我肯定不會去攔他,因為我自己就是做游戲或玩游戲長大的,我當然會支持并引導他。時代不同,家庭的溝通方式也變了。日本為何動漫業那么火,同樣也是因為他們老一輩的人就都是看動漫長大的,甚至就是畫動漫的,這個產業也是經過幾代人的沉淀發酵才成長起來的,因此,中國未來獨立游戲一定會越來越多,只是急不得。
我們會擔心獨立游戲是否會成為游戲行業內自嗨的產品?
不會,絕大多數的獨立開發者之所以能夠成為獨立開發者,都是起源于他們自己就是玩家,甚至很多是沒有受過游戲公司的正規培訓和工作經歷的,只是純玩家而已,為了愛好,想做一款自己喜歡的產品而來的。這樣的產品本身就是針對玩家自身的喜好做的,怎么會是自嗨呢?
騰訊TGP曾宣布明年要引進100款產品,其中大多數都是海外成功的獨立游戲。現在騰訊已經開始布局了,是否意味著獨立游戲市場進入發酵期,用戶已經能形成一定的市場規模?
贊同一部分,現在這個市場在啟動中,但渠道只能“推波助瀾”,不能“揠苗助長”。任何事情都有一個發展進程,需要耐心等到水到渠成才行。渠道雖有一定的推動左右,但做事要“順勢而為”,不能“力挽狂瀾”。因此,我認為至少還需要一兩代人的發展,這個市場才能真正成熟。開發者也是如此,他們原先也是用戶,喜歡玩游戲,當這批人的下一代成長起來之后,獨立游戲的暖春就會到了。
不要為了“電競”而電競 追求產品本質才是王道
電競今年發展十分迅猛,騰訊也把電競作為騰訊互娛的第五塊版圖,一些電競產品也開始向直播平臺收取版權費,已經正式進入軌道。未來360是否也將進軍電競市場?
我們認為電競與獨立游戲一樣,是一個無法阻止的趨勢,未來電競游戲或將體制化,而且變得和NBA、FIFA一樣,但這一切還是得順勢而為。現在每個人都想嘗試做電競游戲,但真正具備電競元素的游戲太少,并不是有競技元素就能稱之為電競游戲,所以不要為了“電競”而電競,不然這就是一個概念炒作。能做出一款真正具備電競實力的游戲,才是王道。
籃球有NBA,足球有FIFA,在這領域內如果你還想再添加一款產品,做一款XX球類,定一個全新的規則,這非常困難,棋牌游戲同樣如此。所以電競領域想產生新的游戲是非常難的,這也是阻礙電競市場發展的核心問題。最后是否會像《FIFA》、《NBA》那樣,用戶全都集中在一起,目前還不好說,但至少目前看到的情況比《FIFA》、《NBA》要好,籃球、足球等品類想創新太難,而游戲相對而言,創新還是要容易一些的,每5~10年至少還是能出現一款新的現象級電競產品的。當然這也造就了這個行業跟體育競技最大的不同之處:就是這個行業會更關注產品是誰的,對于那些想做電競的廠商,凡是產品不屬于自己的,都需要冷靜的好好想想,到底如何構建你自己的核心競爭力和門檻,不要看見什么產品火就一味的沖進去。
360游戲之后是做電競產品還是做賽事呢?現在的電競產品基本都被騰訊和網易給壟斷了。
就像我剛才所說,每5年都可能有新的產品誕生,《球球大作戰》就是今年新冒出來的,它現在也是電競游戲了,好像跟上一款出現也沒間隔5年的時間吧?《守望先鋒》、《爐石傳說》、《皇室戰爭》等,好像最近一個接一個的在出,最近感覺出新品的速度比前些年要快了。這就是我之前所說的所謂“黑馬”經濟的表象,也是游戲行業的魅力所在,明年或許還將出現新的火遍大江南北的競技類產品。因此,誰能生產出來或者至少獨家拿到這類游戲,誰才是王者,我覺得這可能才是電競產業的王道。
那電競游戲又該如何變現呢?
就像你剛才所說,游戲公司可以賣直播版權,而直播平臺可以靠主播和廣告變現。但是要注意,這種盈利模式的頭部集中效應比傳統游戲要嚴重,一款產品做得好,可能把市場上主要的錢都賺了;1位電競選手拿了冠軍,可能把主要的選手的錢都賺了;1顏值高、能說會道的主播,可能把主要的主播的錢都賺了。所以這個產業賺錢的難度會高一些。
左手聯運右手獨代 將“點睛計劃”推向海外
360游戲今年也做了一些獨代產品,這塊業務是否會成為360的重點業務?
今年大家不約而同的都開始在做獨代,從廣義上而言,這也是一種服務。這個行業里,很多廠商都美名其曰自己是做發行的,但其實所做的事情就是一個簡單的渠道上架,買點廣告等等。發行商真正的本質在于能夠敏銳的發現新的好產品,或者幫助開發者去調整打磨產品,把平庸的產品大造成神作,這種發行商才是最有價值的。
這也是因為一些研發商自己沒有錢沒有精力,導致很多事情自己沒法做。而作為沒有核心價值,只是一個中間商的發行商,有時候會坑害一些小的研發商,拿了分成,但并沒有做出什么實質性的貢獻。
360游戲現在更多的是服務于一些做研發的小廠商,他們沒有精力和金錢做的事情,360游戲會去幫助他們,提供一個全套服務。從另一個角度而言,我們也是希望能幫助市場篩選、打造、輔導出更多好的產品。
360游戲的獨代服務并不是傳統的獨代模式,而是前置服務模式,渠道往往更了解市場和用戶要的是什么,當我們認為哪些東西是靠譜的,會給開發商一些建議,從產品立項開發時,我們就開始跟進,給予相應的資源幫助與服務,力求推動一款優質產品的誕生。我們把一個產品當作一粒種子,在給它陽光、土壤,給它澆水、施肥,幫助它茁壯成長。360游戲現在是以這個方向為主,不是做一個傳統意義上的發行商。
獨代產品也將是360游戲的重點業務,可謂是左手聯運,右手獨代,兩塊業務相互促進。
關于游戲商店剛才您也談到了,360游戲明年之后是否會推出游戲商店?
我們肯定會推出的,像TGP做的那些事情,360游戲也在做。但我們可能會向前多邁一步,我們正在把360游戲的“點睛計劃”做到海外,去尋找海外團隊,與他們去做深入地探討,看他們的產品需要做哪些調整,才能更成功。360主張創新文化,因此我們需要尋找一些能彎道超車的路,把“點睛計劃”做到海外是我目前正在努力嘗試的事情。
這種游戲主要是獨立游戲還是PC游戲?
各種游戲都有,看我們能不能去給海外團隊“點睛”。他們的強項是做單機,但絕大多數不擅長做網游,而中國開發者擅長網游,對于這點,我們可以去“點睛”。