2017-01-24 11:10:53來源:游戲狗整理編輯:有岐
經(jīng)典的端游可以一直玩下去,那么手游呢?這個問題現(xiàn)在還沒有一個確定答案,但行業(yè)資深人士都認為,手游與頁游一樣,生命周期很短,這個結論是從無數(shù)大紅大紫之后沉下去再也沒有浮上來的手游推斷出來的??纯匆苿訒充N榜,除幾款霸榜的老司機產(chǎn)品之外,新產(chǎn)品基本火不過一個月,世界知名大作也不例外,有幾款國內已代理,但市場成績平平,沒掀起太大水花。淮南為橘淮北枳的尷尬,確實讓人扼腕長嘆,但在技術形不成壟斷的時代,這也是意料之中。
互聯(lián)網(wǎng)時代,每個行業(yè)都是如此,有攪局者也有成功者,目前在移動市場上比較受歡迎的產(chǎn)品都具有形神兼?zhèn)涞孽r明特點,這種創(chuàng)造性和開拓性,可以助力產(chǎn)品在市場上打通任督二脈,建立產(chǎn)品健康的運維體系。在這背后的,便是一個產(chǎn)品對用戶洞察的積累和對品牌力的不懈努力。
從小事到大事,以耐力積淀能量
移動市場是一個新市場,從某種意義上來說,全球的游戲商都在同一起跑線的,再成功的游戲商也在摸著石頭過河,無論是游戲營銷還是游戲品質,能夠讓用戶尖叫,就是成功。網(wǎng)易游戲在移動市場算是占了半壁江山,這種成功可以理解成是技術的,比如《夢幻西游》與《大話西游》在PC端已經(jīng)突破了壽命說,在中國游戲發(fā)展史上已經(jīng)有了承前啟后的意義,在移動市場上市以來,也一直未降溫。
我們從網(wǎng)易游戲旗下產(chǎn)品雙端生命力和用戶黏度上可以看到,它的成功不僅是研發(fā)技術與創(chuàng)意上的高度,還是一種“道行”的透射,這種“道”需要歷久耕耘經(jīng)驗中才能取得的提煉。以前我們總說國產(chǎn)游戲技術跟不上,有意思的是,移動市場的競爭,技術反而不是大問題,差的是執(zhí)著的耐力。游戲行業(yè)不是可以投機取巧的行業(yè),游戲也不是能高產(chǎn)的商品,研發(fā)制作也不是簡單的流水線,它需要找到迎和用戶的那個契合點,并用心去呵護,用時間去積累實力,依靠技術、藝術上的創(chuàng)造力,與用戶持續(xù)深入的交互,讓用戶與產(chǎn)品一直處在蜜月期。
成長無處不在,緊跟時代的創(chuàng)新才是明天機會所在
一款游戲的成功包括了資源容量、長時間對弈體驗、策略深度、平衡性,以及持續(xù)不斷為玩家提供新鮮感,2016年移動市場有知名度的產(chǎn)品無一例外都是有創(chuàng)新的,諸如《天下》手游的引擎讓手游表現(xiàn)力發(fā)生了翻天覆地的變化,《皇室戰(zhàn)爭》的創(chuàng)新競技體驗,在卡牌玩法以及藝術表現(xiàn)力上創(chuàng)新的《陰陽師》,還有《率土之濱》的實時沙盤戰(zhàn)略以及MOBA游戲《王者榮耀》。我們可以發(fā)現(xiàn),這些產(chǎn)品的成功是建立在眾多成功游戲類型的基礎上,提出了自己的價值主張,讓游戲里的挑戰(zhàn)和用戶行動都有了顯著的提升,讓玩家體驗到了不同。
在技術可以復制買賣的時代,憑借游戲性與娛樂體驗就可以一勞永逸了嗎?這似乎是標準答案,但不是絕對,另外重要的一點是營銷,這主要體現(xiàn)在傳播影響力上。實際上《皇室戰(zhàn)爭》去年大熱,至少有一半的原因是要歸為其商業(yè)機制的布局高度,還有網(wǎng)易旗下的《倩女幽魂》與熱播劇《微微一笑很傾城》影游聯(lián)動,已成為了游戲行業(yè)、影視行業(yè)的標桿案例,現(xiàn)在《倩女幽魂》手游還長期在移動暢銷榜前五占位。
找到與用戶精神、情感上的共鳴點形成感情統(tǒng)一
技術與創(chuàng)新體驗固然重要,然而讓用戶長情的產(chǎn)品,必然需要同某種情懷相連。一部優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,為什么能被不同國家、不同語言、不同愛好、不同年齡的人所接受,唯一的原因也是情懷,情懷是游戲精神實質,更是產(chǎn)品連接用戶的力量。有遠見的游戲公司做產(chǎn)品不僅是做技、做藝、做事,還做人,像網(wǎng)易游戲、暴雪游戲技術研發(fā)都是強項,但是還是把商業(yè)的本質向人性回歸,除了執(zhí)著于原創(chuàng)品質和匠心外,還通過細微的小事去發(fā)散情懷。
游戲情懷就是從制作上的精良上升到精神層次的追逐,建立玩家對游戲世界的融入感和世界創(chuàng)造者的追捧,并與游戲產(chǎn)生一種感情依賴。那么如何突破慣性套路,讓產(chǎn)品更有營養(yǎng)?美國的暴雪和本土的網(wǎng)易游戲,以溫暖、 以力量、 以平靜給游戲行業(yè)上了一堂課。2016年《魔獸世界》電影火爆全球,讓我們看到了游戲娛樂之外的娛樂體驗,更容易與用戶產(chǎn)生精神上的共鳴。還有《魔獸世界》感人NPC,也是以用戶為中心的一次具有時代意義的創(chuàng)新品牌塑造。你可以說這是暴雪的營銷手段,但是要知道,他們之所以這樣做,完全是因為他們將玩家放在務必重要的位置。
網(wǎng)易游戲在產(chǎn)品發(fā)展上除了明確了用戶致上的方向外,在品牌維護上,一直有自己的想法,除了繼續(xù)推動泛娛樂擴展,還以公益活動來帶動品牌的成長。2016年12月網(wǎng)易旗下《天下》手游攜手網(wǎng)易最年輕的代言人吳磊開展 “天下少年暖天下”關愛流浪動物暖心公益活動,活動一經(jīng)發(fā)起便倍受業(yè)界好評,此舉不僅讓游戲在娛樂之外滲透出一種溫暖的人文精神,還塑造了有溫度的少年力。
比技術更重要的是品牌的溫度
以品質和服務來提升品牌,以具有人文性的品牌溫度相互傳遞、感染用戶,通過感情上的連接與用戶共鳴,所帶來的經(jīng)濟效益不是當前節(jié)節(jié)攀升,還有未來不斷生長的生命力,游戲性可能會讓用戶記住品牌,但溫度能夠讓品牌長在用戶的心里。
實際上,無論是暴雪還是網(wǎng)易,都在以不同角度詮釋品牌的溫度,品牌溫度不是熱鬧,不是產(chǎn)品的市場成績,而是品牌精神文化對于用戶生活方式的一種引導,無論是魔獸NPC故事,還是《天下》手游“天下少年暖天下” 品牌活動,都是尋找到了一個感情契合的點去引起用戶共鳴。在“天下少年暖天下”活動的傳播中,代言人吳磊首次獻聲分享溫暖故事,呼吁天下少年關愛流浪動物,這種精神的傳達正是《天下》品牌傳達的溫度,并通過這種關懷體系,把產(chǎn)品文化融入到用戶的心里。當前,我們的游戲產(chǎn)品都在追求市場收入,這是對的,但不應該是最終的目地,它應該要做到的是不僅讓用戶在游戲里得到快樂,還應該想到游戲娛樂之外所產(chǎn)生的影響力。