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          越來(lái)越短的手游生命周期 怎樣延長(zhǎng)產(chǎn)品生命線

          2017-01-24 11:10:53來(lái)源:游戲狗整理編輯:有岐

          經(jīng)典的端游可以一直玩下去,那么手游呢?這個(gè)問(wèn)題現(xiàn)在還沒(méi)有一個(gè)確定答案,但行業(yè)資深人士都認(rèn)為,手游與頁(yè)游一樣,生命周期很短,這個(gè)結(jié)論是從無(wú)數(shù)大紅大紫之后沉下去再也沒(méi)有浮上來(lái)的手游推斷出來(lái)的。看看移動(dòng)暢銷榜,除幾款霸榜的老司機(jī)產(chǎn)品之外,新產(chǎn)品基本火不過(guò)一個(gè)月,世界知名大作也不例外,有幾款國(guó)內(nèi)已代理,但市場(chǎng)成績(jī)平平,沒(méi)掀起太大水花。淮南為橘淮北枳的尷尬,確實(shí)讓人扼腕長(zhǎng)嘆,但在技術(shù)形不成壟斷的時(shí)代,這也是意料之中。

          互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,每個(gè)行業(yè)都是如此,有攪局者也有成功者,目前在移動(dòng)市場(chǎng)上比較受歡迎的產(chǎn)品都具有形神兼?zhèn)涞孽r明特點(diǎn),這種創(chuàng)造性和開(kāi)拓性,可以助力產(chǎn)品在市場(chǎng)上打通任督二脈,建立產(chǎn)品健康的運(yùn)維體系。在這背后的,便是一個(gè)產(chǎn)品對(duì)用戶洞察的積累和對(duì)品牌力的不懈努力。

          從小事到大事,以耐力積淀能量

          移動(dòng)市場(chǎng)是一個(gè)新市場(chǎng),從某種意義上來(lái)說(shuō),全球的游戲商都在同一起跑線的,再成功的游戲商也在摸著石頭過(guò)河,無(wú)論是游戲營(yíng)銷還是游戲品質(zhì),能夠讓用戶尖叫,就是成功。網(wǎng)易游戲在移動(dòng)市場(chǎng)算是占了半壁江山,這種成功可以理解成是技術(shù)的,比如《夢(mèng)幻西游》與《大話西游》在PC端已經(jīng)突破了壽命說(shuō),在中國(guó)游戲發(fā)展史上已經(jīng)有了承前啟后的意義,在移動(dòng)市場(chǎng)上市以來(lái),也一直未降溫。

          我們從網(wǎng)易游戲旗下產(chǎn)品雙端生命力和用戶黏度上可以看到,它的成功不僅是研發(fā)技術(shù)與創(chuàng)意上的高度,還是一種“道行”的透射,這種“道”需要?dú)v久耕耘經(jīng)驗(yàn)中才能取得的提煉。以前我們總說(shuō)國(guó)產(chǎn)游戲技術(shù)跟不上,有意思的是,移動(dòng)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),技術(shù)反而不是大問(wèn)題,差的是執(zhí)著的耐力。游戲行業(yè)不是可以投機(jī)取巧的行業(yè),游戲也不是能高產(chǎn)的商品,研發(fā)制作也不是簡(jiǎn)單的流水線,它需要找到迎和用戶的那個(gè)契合點(diǎn),并用心去呵護(hù),用時(shí)間去積累實(shí)力,依靠技術(shù)、藝術(shù)上的創(chuàng)造力,與用戶持續(xù)深入的交互,讓用戶與產(chǎn)品一直處在蜜月期。

          成長(zhǎng)無(wú)處不在,緊跟時(shí)代的創(chuàng)新才是明天機(jī)會(huì)所在

          一款游戲的成功包括了資源容量、長(zhǎng)時(shí)間對(duì)弈體驗(yàn)、策略深度、平衡性,以及持續(xù)不斷為玩家提供新鮮感,2016年移動(dòng)市場(chǎng)有知名度的產(chǎn)品無(wú)一例外都是有創(chuàng)新的,諸如《天下》手游的引擎讓手游表現(xiàn)力發(fā)生了翻天覆地的變化,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的創(chuàng)新競(jìng)技體驗(yàn),在卡牌玩法以及藝術(shù)表現(xiàn)力上創(chuàng)新的《陰陽(yáng)師》,還有《率土之濱》的實(shí)時(shí)沙盤戰(zhàn)略以及MOBA游戲《王者榮耀》。我們可以發(fā)現(xiàn),這些產(chǎn)品的成功是建立在眾多成功游戲類型的基礎(chǔ)上,提出了自己的價(jià)值主張,讓游戲里的挑戰(zhàn)和用戶行動(dòng)都有了顯著的提升,讓玩家體驗(yàn)到了不同。

          在技術(shù)可以復(fù)制買賣的時(shí)代,憑借游戲性與娛樂(lè)體驗(yàn)就可以一勞永逸了嗎?這似乎是標(biāo)準(zhǔn)答案,但不是絕對(duì),另外重要的一點(diǎn)是營(yíng)銷,這主要體現(xiàn)在傳播影響力上。實(shí)際上《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》去年大熱,至少有一半的原因是要?dú)w為其商業(yè)機(jī)制的布局高度,還有網(wǎng)易旗下的《倩女幽魂》與熱播劇《微微一笑很傾城》影游聯(lián)動(dòng),已成為了游戲行業(yè)、影視行業(yè)的標(biāo)桿案例,現(xiàn)在《倩女幽魂》手游還長(zhǎng)期在移動(dòng)暢銷榜前五占位。

          找到與用戶精神、情感上的共鳴點(diǎn)形成感情統(tǒng)一

          技術(shù)與創(chuàng)新體驗(yàn)固然重要,然而讓用戶長(zhǎng)情的產(chǎn)品,必然需要同某種情懷相連。一部?jī)?yōu)秀的游戲產(chǎn)品,為什么能被不同國(guó)家、不同語(yǔ)言、不同愛(ài)好、不同年齡的人所接受,唯一的原因也是情懷,情懷是游戲精神實(shí)質(zhì),更是產(chǎn)品連接用戶的力量。有遠(yuǎn)見(jiàn)的游戲公司做產(chǎn)品不僅是做技、做藝、做事,還做人,像網(wǎng)易游戲、暴雪游戲技術(shù)研發(fā)都是強(qiáng)項(xiàng),但是還是把商業(yè)的本質(zhì)向人性回歸,除了執(zhí)著于原創(chuàng)品質(zhì)和匠心外,還通過(guò)細(xì)微的小事去發(fā)散情懷。

          游戲情懷就是從制作上的精良上升到精神層次的追逐,建立玩家對(duì)游戲世界的融入感和世界創(chuàng)造者的追捧,并與游戲產(chǎn)生一種感情依賴。那么如何突破慣性套路,讓產(chǎn)品更有營(yíng)養(yǎng)?美國(guó)的暴雪和本土的網(wǎng)易游戲,以溫暖、 以力量、 以平靜給游戲行業(yè)上了一堂課。2016年《魔獸世界》電影火爆全球,讓我們看到了游戲娛樂(lè)之外的娛樂(lè)體驗(yàn),更容易與用戶產(chǎn)生精神上的共鳴。還有《魔獸世界》感人NPC,也是以用戶為中心的一次具有時(shí)代意義的創(chuàng)新品牌塑造。你可以說(shuō)這是暴雪的營(yíng)銷手段,但是要知道,他們之所以這樣做,完全是因?yàn)樗麄儗⑼婕曳旁趧?wù)必重要的位置。

          網(wǎng)易游戲在產(chǎn)品發(fā)展上除了明確了用戶致上的方向外,在品牌維護(hù)上,一直有自己的想法,除了繼續(xù)推動(dòng)泛娛樂(lè)擴(kuò)展,還以公益活動(dòng)來(lái)帶動(dòng)品牌的成長(zhǎng)。2016年12月網(wǎng)易旗下《天下》手游攜手網(wǎng)易最年輕的代言人吳磊開(kāi)展 “天下少年暖天下”關(guān)愛(ài)流浪動(dòng)物暖心公益活動(dòng),活動(dòng)一經(jīng)發(fā)起便倍受業(yè)界好評(píng),此舉不僅讓游戲在娛樂(lè)之外滲透出一種溫暖的人文精神,還塑造了有溫度的少年力。

          比技術(shù)更重要的是品牌的溫度

          以品質(zhì)和服務(wù)來(lái)提升品牌,以具有人文性的品牌溫度相互傳遞、感染用戶,通過(guò)感情上的連接與用戶共鳴,所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益不是當(dāng)前節(jié)節(jié)攀升,還有未來(lái)不斷生長(zhǎng)的生命力,游戲性可能會(huì)讓用戶記住品牌,但溫度能夠讓品牌長(zhǎng)在用戶的心里。

          實(shí)際上,無(wú)論是暴雪還是網(wǎng)易,都在以不同角度詮釋品牌的溫度,品牌溫度不是熱鬧,不是產(chǎn)品的市場(chǎng)成績(jī),而是品牌精神文化對(duì)于用戶生活方式的一種引導(dǎo),無(wú)論是魔獸NPC故事,還是《天下》手游“天下少年暖天下” 品牌活動(dòng),都是尋找到了一個(gè)感情契合的點(diǎn)去引起用戶共鳴。在“天下少年暖天下”活動(dòng)的傳播中,代言人吳磊首次獻(xiàn)聲分享溫暖故事,呼吁天下少年關(guān)愛(ài)流浪動(dòng)物,這種精神的傳達(dá)正是《天下》品牌傳達(dá)的溫度,并通過(guò)這種關(guān)懷體系,把產(chǎn)品文化融入到用戶的心里。當(dāng)前,我們的游戲產(chǎn)品都在追求市場(chǎng)收入,這是對(duì)的,但不應(yīng)該是最終的目地,它應(yīng)該要做到的是不僅讓用戶在游戲里得到快樂(lè),還應(yīng)該想到游戲娛樂(lè)之外所產(chǎn)生的影響力。

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