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          炫蹤C(jī)OO吳軍:WGE論道游戲出海本地化打造是關(guān)鍵

          2017-05-15 14:37:37來(lái)源:游戲狗整理編輯:慕落塵

          “本地化打造是游戲全球化的關(guān)鍵”,日前在阿布扎比舉行的2017世界游戲博覽會(huì)(WGE)上,炫蹤網(wǎng)絡(luò)COO吳軍提出,進(jìn)軍全球市場(chǎng)最大的難題,在于不同地域之間的差異化屬性。全球化與本地化之間相輔相成,要想實(shí)現(xiàn)全球化,本地化打造不可或缺。這一觀點(diǎn)得到現(xiàn)場(chǎng)嘉賓的一致認(rèn)同。

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          荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,目前全球玩家正在為游戲企業(yè)創(chuàng)造著高達(dá)近1000億美元的收入,且在未來(lái)的三年仍將以復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)發(fā)展。全球游戲市場(chǎng)釋放出的巨大潛能,讓全球化戰(zhàn)略成為國(guó)內(nèi)眾多游戲廠商發(fā)展布局中的重要一環(huán),發(fā)展勢(shì)頭同樣有目共睹。就拿2016年來(lái)說(shuō),中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入已達(dá)1655.7億元人民幣(約240億美元),同比增長(zhǎng)17.7%。其中值得一提的是,中國(guó)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為72.3億美元,約占到整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的1/3,同比增長(zhǎng)了36.2%。

          但是,正如吳軍認(rèn)為,由于地域文化、用戶習(xí)慣存在不同,“一招鮮,吃遍天”顯然行不通,全球化運(yùn)營(yíng)并非一蹴而就的易事。“我們看到很多團(tuán)隊(duì)、廠商在投入了大量的人力、物力之后卻最終以失敗告終,究其原因,缺乏足夠充分的本地化準(zhǔn)備。甚至很多團(tuán)隊(duì)認(rèn)為游戲本地化就是簡(jiǎn)單地將中文翻譯成外語(yǔ),這是非常錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí)。”

          事實(shí)上,真正的游戲本地化涉及了諸多因素,準(zhǔn)確地說(shuō)它更像是“一場(chǎng)不同文化之間的交流”。從一個(gè)游戲研發(fā)的idea開(kāi)始,產(chǎn)品題材、風(fēng)格,到后續(xù)的發(fā)行方法等,都需要經(jīng)過(guò)一系列具有嚴(yán)格標(biāo)準(zhǔn)指導(dǎo)的打磨。

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          作為國(guó)內(nèi)游戲出海的領(lǐng)頭羊,在多年的海外實(shí)踐中,目前已經(jīng)構(gòu)筑了一套獨(dú)特且專(zhuān)業(yè)的“本地化游戲運(yùn)作”體系。吳軍以炫蹤網(wǎng)絡(luò)自身業(yè)務(wù)為例,講述了中國(guó)游戲全球化過(guò)程中的本地化運(yùn)作體系,從公司內(nèi)部的組織架構(gòu)、大數(shù)據(jù)技術(shù)、本地化運(yùn)營(yíng)組、專(zhuān)家顧問(wèn)團(tuán)、全球發(fā)行等方面進(jìn)行全方位分析。其獨(dú)創(chuàng)的本地化理念成功落地,為行業(yè)提供了可借鑒的方向。

          ?組織架構(gòu):炫蹤孵化中心、研發(fā)生產(chǎn)中心和發(fā)行中心三大中心聯(lián)動(dòng)助力,吸納國(guó)內(nèi)優(yōu)質(zhì)資源加入,提升產(chǎn)品全球化發(fā)行概率。

          ?大數(shù)據(jù)技術(shù):炫蹤憑借一套高水準(zhǔn)的大數(shù)據(jù)應(yīng)用評(píng)測(cè)體系,保證產(chǎn)品研發(fā)的精準(zhǔn)與品質(zhì),也提高了產(chǎn)品全球化運(yùn)營(yíng)的精細(xì)程度。

          ?本地化運(yùn)營(yíng)組:炫蹤內(nèi)部建立了涵蓋英、德、俄等十余種語(yǔ)言的母語(yǔ)全職員工本地化運(yùn)營(yíng)組,指導(dǎo)游戲產(chǎn)品本地化和客戶服務(wù)進(jìn)程。

          ?專(zhuān)家顧問(wèn)團(tuán):炫蹤外部成立了由海外頂尖游戲制作人組成的顧問(wèn)團(tuán),借助他們領(lǐng)先全球的游戲大腦,打造更貼合目標(biāo)市場(chǎng)用戶的產(chǎn)品。

          ?全球發(fā)行:“炫蹤全球路線”——廣告投放、渠道覆蓋、整合營(yíng)銷(xiāo),減少游戲產(chǎn)品海外輸出的阻力,目前全球用戶數(shù)據(jù)庫(kù)已擴(kuò)張至數(shù)億。

          資料顯示,得益于多年深入的本地化打造,炫蹤網(wǎng)絡(luò)在海外游戲出口方面已取得長(zhǎng)足的發(fā)展。現(xiàn)累計(jì)發(fā)行產(chǎn)品超23款,涵蓋18個(gè)國(guó)家和地區(qū),累計(jì)用戶已達(dá)數(shù)億,并與Facebook、App Store、Google Play、ArmorGames、新浪等國(guó)際社交平臺(tái)和游戲平臺(tái)形成了戰(zhàn)略合作關(guān)系。其游戲產(chǎn)品《The King of Towers》 在暢銷(xiāo)排行榜占據(jù)第一名持續(xù)一年多,《Flower Shop》模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲全球收入排行榜名列前5,《Dessert Shop》在模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲全球收入排行榜名列前10。一些新游戲產(chǎn)品如《Viking Age》、《Defense of League》上線時(shí)間雖不長(zhǎng),均已取得不俗的成績(jī)。

          而提到此次參加WGE游戲展的目的,吳軍坦言,作為國(guó)內(nèi)具有影響力的游戲出海平臺(tái),炫蹤自成立以來(lái),一直以全球化視野經(jīng)營(yíng)著公司和產(chǎn)品。近年來(lái),在國(guó)家“一帶一路”政策指導(dǎo)下,中東作為世界上僅存的游戲“藍(lán)海”市場(chǎng)之一,在我們?nèi)蚧瘧?zhàn)略中扮演著舉足輕重的角色。以次參與WGE展會(huì),也是希望以此為契機(jī)對(duì)其進(jìn)行前期市場(chǎng)考察。

          而中東地區(qū)由于其獨(dú)特的宗教文化、語(yǔ)言等問(wèn)題,本地化之路必定充滿荊棘。”對(duì)此,吳軍自信表示,中東作為炫蹤布局全球的一個(gè)網(wǎng)點(diǎn),隨著對(duì)中東市場(chǎng)的深入挖掘——實(shí)地的數(shù)據(jù)分析、市場(chǎng)反饋,以及多年的海外本地化實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)會(huì)去幫助公司進(jìn)行針對(duì)性地本地化調(diào)適。

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