2017-07-26 17:44:14來源:游戲狗整理編輯:慕落塵
大家好,我是巨人網絡吳萌,《球球大作戰》制作人。這些年一直在一線做產品,今天想把過去一年做游戲的思考和行業同仁做下分享。
首先談談對匠心的理解
上個月我去了一家日料餐廳,壽司做的非常好。餐廳里掛著一幅字畫,上面寫著四個字“一握入魂”。就是說師傅全身心投入到最后一握。從一上手握住這個壽司開始,就給壽司注入了生命。其實日本各行各業匠心精神無處不在,但這是我印象非常深刻的一次。
那我對匠心的理解其實就是四個字“將心注入”。就是說我們要用心,用心去感受用戶,用心去制作產品,所有的心思全都在這個上面了,跟“一握入魂”的道理一樣。那到底怎么才叫用心去感受用戶,怎么才叫把握住用戶脈搏呢?我認為應該是分三個階段。
第一個階段。認為自己是用戶。這個階段呢其實還不是用戶,但是認為自己理解用戶,甚至認為自己就是用戶。做的很多決策、判斷都是歪歪出來的,其實離用戶很遠。如果這個時候你又是一個決策者,那其實很可怕,意味著你做的東西根本不是用戶想要的,甚至可能都不是你自己想要的,是歪歪出來的,是假象。
第二個階段。努力成為用戶。已經有成為用戶的意識和行為,比如會去和用戶交流,會去看用戶數據,關注評論、貼吧、微博等。但這些還不夠,比較表面,還是沒有走到用戶中去。
第三個階段。就是用戶。與用戶感同身受,你關注的問題都是用戶關注的問題。同時你又是游戲設計者,真正能站在用戶角度持續的做出一些用戶需要、超出用戶想象、讓用戶感到驚喜的設計。也就是真正的走進了用戶,就是用戶了。只有這種狀態,才有可能做出感動用戶的產品。
我最近也在努力了解年輕人,中毒了一款年輕人的社交軟件,我自己真的是沉迷進去了,也花了不少錢,發現就是你沒深入進去前從一個旁觀者的角度看,和你真正是用戶后,你的理解,是完完全全不一樣的。但其實我們這個行業,大家都比較浮躁,過去也浮躁,現在也浮躁,未來可能更浮躁。而且聰明人實在太多,謙卑的人太少。就真的很少有人像匠人一樣的心態去做事情。
我之前去了日本的迪士尼。跟上海的迪士尼相比,日本的很小、設備老舊,上海的很大,設備很新。但他們的關鍵在于人。他們的接待人員、演藝人員,像家人一樣,與顧客融為一體。真正是用心與顧客建立連接,傳遞快樂。就是,他們的那種笑容,你是能真切感受到的,能打動你內心的。我認為這也是一種將心注入,匠心的精神。我認為這其實也是我們現在最缺失的。
再談一個關于大和小的問題
今天交流的第二個問題,關于大和小。我過去一年有個重要感悟,做游戲應該關注小。把小的做好了,才有大。
我們的游戲《球球大作戰》,是一個由小變大、又從大變小的游戲。容易上手,但難于精通。馮小剛去年有部電影《我不是潘金蓮》,也講了關于大和小的關系。其實很多問題最終都是小問題沒做好,引發了大的問題。
我見過不少團隊總想搞大的,動不動就多少流水,多少人數。比如說,我想搞一個年流水10個億的游戲,反推需要投入什么資源、多少人、花多長時間去做。我想說這是做游戲嗎?如果精品游戲能用這樣簡單的加減法反推,那我們為什么不去規劃一個能賺一千億的游戲呢? 就像一個生態一樣,有空氣、土壤、水分,加上適當的細菌,他就能滋生萬物,生態是自然孕育出來的。你不能說你要從大入手去架構一個什么虛無縹緲的大生態,然后沒有一個落地的業務,那結果就會很慘,最近互聯網就有一個負面案例。
創新也是這樣。創新要符合自然規律,創新需要小創意的不斷迭代,你可能迭代了兩年,你兩年后回頭一看,你已經做了一個很大的創新。而不是說旱地拔蔥搞個大創意,投入了大量的資源和人力物力,最后大部分都竹籃打水。
所以我認為,做產品也應該是從小到大,把關注點放在源頭端的用戶體驗,而不是放在最終端的利潤。一定要重視用戶感受,只有做好用戶體驗是做產品最核心的環節。用戶體驗好,才會產生口碑;口碑好,才會產生規模;規模大了,才有利潤。
做游戲也是一樣,從小處入手,比如一開始就是一個創意,從你的創意開始,先把核心玩法做出來,然后盡早做測試,讓用戶參與進來,與用戶一起成長。所以還是要多關注小問題,大本身其實不存在,是個偽命題。
那我今天的分享大概就這樣,最后給公司打個廣告,我們認為創意產業最核心的是人才,我們剛剛推出了“贏在巨人2017”計劃,每年投入2億元資金扶持游戲開發團隊,歡迎熱愛游戲、有創業夢想的人才和團隊加入我們。
謝謝大家!