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          騰訊移動游戲四周年慶典暨新品發布會媒體群訪

          2017-07-27 16:33:09來源:游戲狗編輯:兵

          主持人:歡迎大家來到騰訊移動游戲四周年活動現場,這四年移動游戲行業發展得比較快,最早的時候我們要找齊十款游戲上我們的發布會都不容易,現在越來越多的精品游戲、極光游戲出現在我們的面前,很多朋友也體驗了我們的新品。這次我們邀請兩位年輕的發行制作人,來接受我們的群訪。

          受訪人:

          騰訊互動娛樂星辰游戲產品部發行制作人 羅偉

          騰訊互動娛樂極光游戲產品部發行制作人 周蕓蕓

          記者:現在玩家越來越成熟了,利潤和紅利越來越少了,騰訊對于未來游戲的策略有什么變化嗎?

          羅偉:其實這個問題,在我之前的分析中也有提,從精品1.0的時代去看,我們當時是利用了人口紅利的趨勢,把大量的用戶通過休閑游戲把他們納入到我們的手游用戶群體里面,培養他們的使用習慣。從這幾年看,隨著人口紅利的減少,玩游戲的用戶的增量其實是越來越慢的。我們做法有兩種:

          一、深化我們的產品,提升產品品質感,更好地滿足用戶。

          二、提升我們渠道流量分發的能力,最開始的做法,利用大數據的優勢,提取用戶的游戲標簽,比如說看他是玩休閑類型,或是玩卡牌類型的,還是玩什么其他類型的游戲,我們會把用戶的畫像和標簽提取出來,騰訊有很強的數據優勢的背景,我們有各種APP,比如說騰訊視頻、騰訊動漫等各種內容分發APP,我們可以把這些數據完整的打通,基于用戶行為的數據,去建立他的畫像。我們跟流量和渠道合作的時候,就可以精準地瞄準用戶,并且用渠道去覆蓋,保持用戶推送的精準化和場景化。

          記者:之前有一個游戲叫《怪物彈珠》,現在說要回歸國內了,你怎么看的?

          羅偉:《怪物彈珠》這個游戲,當時在日本很快的火起來了,當時跟騰訊合作的時候,我們意愿挺高的。但是市場和用戶的情況證明,中國和日本的用戶是不同的。日本的用戶更偏策略性的,更喜歡自己琢磨策略和體驗,而中國用戶當時可能更喜歡一些數值成長類型的游戲。所以說我們在當時跟日本方面去合作的時候,首先兩個市場背景是有差異的,我們有很多用戶已經在日服體驗了這款游戲,會造成用戶再回過頭來玩一次,這個欲望會減,很遺憾中國市場沒有做的很漂亮的數據。

          記者:我想問的問題是在騰訊的戰略布局中,接下來什么樣的產品會吸引騰訊的眼光,并進行合作呢?

          羅偉:我覺得這個其實是兩個模塊,傳統意義的精品、頭部產品,以及我們極光發布之后要做的事情,其實都是在說我們騰訊后續會優先選擇什么樣的產品,我解釋一下這個問題。

          最開始,騰訊與開發商的關系,我們會設置一個嚴格的篩選,有數據標準去驗證。確認它是一款頭部的游戲之后,我們才會進行合作,然后投入資源。從今年開始,我們看到,我們其實還應該去滿足垂直用戶的訴求,這部分的用戶是由很多的細分玩家構成的,這就是我們為什么要推動極光計劃的原因。

          我們的思路是說,精品的產品標準是更大的體量、更寬口徑的產品,我們會繼續這個策略,在極光計劃里,則是更加垂直細分的領域,當然這個是更明顯的。我們還是追求精品的思路,已經驗證了頭部的產品,以及有創新的,可能代表著未來的用戶趨勢的,或者說它這個品類確實是受到用戶喜愛的產品,都是我們優先選擇的標準。

          記者:今天很多新品,很多都是精品ip改編的,騰訊在ip改編過程中還原其精髓?

          羅偉:其實通過端游IP的精品化和復刻已經有非常成功的案例在里面。兩種復刻的方式,一種是完全做老的IP的訴求,比如說《龍之谷》、《天龍八部》等產品。另外一種是基于手游的用戶的訴求,比如說《拳皇98ol》它是提煉之后再做的。包括我們之前推的《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》,也是這樣的訴求,從我的角度看,這兩種是可以成功的。

          主持人:我們選擇游戲很重要的是品質。

          記者:極光計劃針對獨立游戲,會有什么特別的獎勵計劃,或者是獎勵機制嗎?

          周蕓蕓:極光計劃不等于獨立游戲。剛剛發布會的時候提到了,極光計劃的產品是非常多樣化的,也是更垂直的頭部產品。再回到這個問題上面來,關于具體的扶持計劃和內容其實很多元和靈活。

          大家比較關心的資金的扶持,我們其實已經落實了方案了。有個別團隊,已經在合作中。同時,騰訊在資源上面,我們開辟出來了非常多的針對極光計劃產品的垂直項目的場景。

          包括我們把騰訊在過往發行經驗,積累下來的團隊經驗,組合成一個專家團,來扶持和支持我們的極光計劃的產品,包括在引入的流程上面,也會更輕便、更快捷。

          記者:我想了解一下《紀念碑谷2》Ios上線的時候成績非常好,對于安卓端的成績預期是什么?

          周蕓蕓:我們在Ios上的成績,下 載量超過了200萬。安卓這一塊,因為我們加強了它在社交關系鏈上的傳播和分享,加上我們會利用騰訊所有的內外渠道推廣這個游戲,它的量級會是兩倍以上的量擴展。

          主持人:9月就上線了,大家拭目以待。

          記者:我看極光計劃不同于傳統的游戲發行業務,現在計劃極光引入游戲的時候,或者是扶持工作室的時候,主要是看重什么品質?其中的商業變現,有多大的考量比重?

          周蕓蕓:我們看重的品質。

          一、它是足夠垂直細分的領域。它初期可能不具備普世受歡迎的能力,但是很多玩家喜歡它。

          二、研發團隊,對核心模塊的理解要非常的深入,并且有獨特的見解。更多的還是說基于垂直頭部的方向來看這樣的產品。

          變現這一塊是這樣的,在初期的時候,是沒有給到我們非常明確的KPI的。實際上我們要真正找到玩家喜歡玩的東西,去為玩家帶來心跳的感覺及核心的游戲樂趣,更注重用戶的體驗,初期可能不太會考慮過強的商業化。

          羅偉:極光團隊組建的時候投入了很多資金。我們跟老板對的時候,不承擔任何的壓力,我們的要求是游戲要足夠好玩。

          記者:我們從今天的發布會上看出,騰訊推出更多的精品的同時,推出了我們的極光計劃,這個計劃對于騰訊內部有什么戰略意義嗎?極光計劃未來產品輸出的節奏,和產品計劃方面有沒有具體的可以透露一下?

          周蕓蕓:其實我覺得極光計劃的意義,不僅僅是只針對騰訊的,就像我們發布會的主題一樣,我覺得它是針對整個行業的,是為我們行業找到未來的一條路徑,去推開未來游戲的那扇窗戶。所以在過去手游四年的發展路程上,剛才呂鵬也有講到,我們走完了端游十幾年的歷程,大家會想我游戲下半場怎么突破?方向在哪里?所以才有了我們騰訊的極光計劃,去找到我們下半場騰訊突圍口。

          發布的計劃,我們大的方向是想從8月份開始,每個月保持兩三款產品發布,大概就是這樣的。

          主持人:很快大家就可以看到《卡片怪獸》,還有后面的《紀念碑谷2》。

          記者:今天我們看到的像《石器時代》等等的,包括十幾年之前的端游的產品,這些產品在改編的過程中,騰訊如何保證讓十幾年的玩家重新找到感覺?

          羅偉:我覺得是兩塊,第一塊是玩法忠實前作。剛才我也講了,IP復刻可以忠實原來的玩法,基于交互上的設計。如果是基于之前的端游的經典設計,這個IP用戶進來以后,一定是非常的驚喜。

          這些游戲已經是18年或者是更久以前的IP,所以在適配當前的用戶喜好,我們需要做很多的東西。包括今年推出的幾款產品,在風格上是有很大的提升,基于端游的用戶的需求,迎合用戶的偏好。一個是還原,一個是提升,給到這個IP的感覺。

          基于現在我們其他成功的游戲的特性,是否可以提煉出來跟現在的版本進行更多的整合,這也是一條探索路徑。

          主持人:其實18年前的產品,像《石器時代》這種同時在線人數超過十萬的端游,我們相信現在手游上線之后,原來的玩家都會回來的。

          記者:我們今天可以看到用戶的增速是不斷下降的,人口紅利已經到了末期,或者是走低的情況。今天騰訊要做精品產品運營手法上會有什么變化呢?

          羅偉:剛才有提到,最開始行業里用的是粗放式的運營,通過渠道和平臺的推送來導量,我們沒有區分他是什么樣喜好類型的用戶,就完全推給他們,希望他們能夠進入這個游戲品類。現在我們在整合我們內部的整個數據體系,希望可以看到用戶除了游戲行為以外的偏好,不玩游戲的時候接觸什么東西,這樣的話,我們的用戶畫像是更清晰的。現在是講精細化推送和場景化推送,這是內部的。

          另外一塊,這兩年我們也更加的OPEN,以前簽給騰訊的游戲,如果是騰訊以外的渠道,我們還少外發,今年這個也是會逐漸開放的。

          記者:您認為騰訊游戲真正的優勢在哪里?為什么它可以一直推陳出新?它的天花板在哪里?騰訊為什么可以收割最好的果實?

          羅偉:這三個問題比較有難度,騰訊其實做端游的時候,就已經有一群從業經驗非常長的游戲研發運營團隊。這個可以讓我們在手游的窗口期到來的時候,快速的轉型投入。

          騰訊也是非常有自我顛覆、危機意識的企業。老板經常讓我們要抓住機會。移動互聯網機遇到來的時候,我們用微信拿到了這張門票。到手游的窗口到來的時候,我們通過移動游戲,加上平臺的直接觸達用戶的能力,把用戶拉到我們游戲的盤子里來,培養他們的游戲行為。大家可以看到剛開始由微信推動的很簡單的“打飛機”,拉開了騰訊手游的序幕。騰訊對于市場變化的敏銳度,來源于我們手上有海量的用戶數據,我覺得這是我們的優勢。

          再來說,還是說我們對于數據這一塊整體分析的能力吧。騰訊的游戲,從來都不是粗放式的資源投放,我們從用戶的定位分析他是什么樣類型的用戶,包括我們在做精品戰略2.0的時候,對一款游戲的運營,我們分了30多種不同類型的用戶。這樣分層地把用戶融入進來,驗證他在這個游戲上的適配度,或者是在某個系統上的適配程度。

          騰訊一直是以精細化的思路在做游戲,把它當成一個產品在做。

          記者:請問騰訊游戲的下一個突破口在哪?是海外嗎?

          羅偉: 國內的突破口我們已經比較清晰了,就是極光計劃,現在我們要更多的覆蓋用戶,這是我們國內去做的最重要的工作。

          海外我們也在不斷的嘗試,包括我們一直把國內驗證成功的產品做出海,外部的好的游戲,比如說韓國、日本的游戲,我們通過部門孵化市場。跟中國用戶的訴求比較匹配的游戲,我們也考慮引進到國內來。

          當前來看,整個今年的重心還是偏向國內的市場,海外還是投一部分去做嘗試。

          主持人:從騰訊互娛整體業務方向來看,上午高峰論壇的時候,我們也發表了演講《共建泛娛樂文化生態,打造數字“絲綢之路”》,接下來文創也是我們產業發展的方向,我們今天騰訊移動游戲四周年慶典暨新品發布會的群訪環節到此結束。

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