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          如何通過運營活動 獎勵調動用戶的參與性

          2017-09-04 17:35:31來源:Gamelook編輯:誠

          活動的本質是,商家和用戶在一段時間內的行為交易。通常是,商家扔出一個獎勵在先,用戶看完后決定是否進行交易。能夠滿足需求,活動基本上也就八九不離十了。獎勵的重要性自然凌駕于其他所有活動模塊之上。

          判斷重要性的原則就是,你把各個影響活動效果的模塊極致化,看哪個更重要。比如(活動規則設計超好,其他模塊超爛)VS(活動宣傳效果超好、其他模塊超爛)。這種思維方式能夠幫助你拎清什么是重點,為重要度排序,可以決定主要精力放在哪里。

          春節期間大家的搶票行為就是一場參與人數巨大的活動,盡管各種購票體驗特別爛(排隊,等,反復刷),規則設計也巨爛(各種各樣的限制行為,驗證碼,身份證),宣傳效果也超級爛(幾乎沒有宣傳),但是這個活動賦予的獎勵絕對是最好的,因此用戶的參與熱度就非常高。搶成功了高興半天,搶失敗了懊惱半天。這就是屬于典型的,獎勵設計得好,擊中用戶的需求。

          在春節前后,一票難求,很多游戲公司的市場部門就設計出,春節玩游戲,包來往飛機票/火車票來吸引用戶下 載體驗,先不說規則坑爹與否,但是在那個時候,票就是熱點,就能夠吸引用戶了解規則,決定是否參與的一個前置條件。

          獎勵熱度是活動參與熱度強關聯的東西。如果獎勵設計不好(弱需求),用戶對于你的活動獎勵不感興趣,別指望用戶會參與,后面任何事情都不會發生。

          你的規則再好用戶也不會體驗,你的宣傳做得再好,也就只是一個曝光而已。相反,如果你的獎勵足夠吸引人,其他模塊即使是再弱,用戶也會躍躍欲試的。

          試想,如果某個活動獎勵的大獎是500萬RMB,只要你能通過選拔就能夠獲得保底1萬元的獎勵,我想再傻的規則相信你也會去研究一下自己是否可以參與吧。所以我們經常花費80%的精力在思考獎勵設計上。一旦滿足用戶的需求,基本上就成了一大半。

          因此,獎勵設計好了,用戶需求被滿足,愿意繼續了解,活動基本就成了一大半。

          依據用戶、場景、時機設計獎勵

          設計活動獎勵的過程就是猜測用戶需求的過程,可是仔細想想,滿足用戶的需求是多么難的一件事情,你知道你的用戶要什么?甚至用戶自己都不知道自己要什么。

          行業里面有N多科學方法都試圖努力得出用戶要什么,比如數據分析,用戶調研,焦點小組,競品分析等等等等。這些都是工作的方法,相信隨著工作閱歷的積累你都會掌握,限于篇幅,我們不在這里介紹。

          工作久了,慢慢你就會總結出自己的經驗心得,這些的經驗心得會交織成一個網絡,幫助我們做出決策。隨便列舉幾個分析維度:

          分析用戶群體(消費能力、年齡、區域、喜好等)

          分析活動場景(營收、活躍、拉新等)

          分析當下時機(節日、熱點、情緒等)

          比如:游戲行業中最常見的,用于市場營銷的拉新禮包設計。

          考慮下投放渠道媒體的用戶群情況,了解年齡和喜好,173多玩給什么,A站B站給什么,新浪、騰訊、網易等門戶給什么,360、九游、小米等渠道給什么……既然是拉新,多數用戶是不了解游戲的,因此實用性道具(比如:貨幣、升級材料)權重就低,因為用戶根本不知道這些道具的意義和價值。

          基于拉新場景,道具名討巧,外觀華麗酷炫拉風(比如:時裝、武器、坐騎等)權重就高,然后看看有沒有節日、熱點、大眾情緒可以蹭,設計一個更吸引眼球,容易被人推薦的禮包名稱。

          我們要為道具分類,為媒體渠道分類,為以后遇見的各種場景分類……這樣才能做到心中有數,獎勵是在多個維度的影響下權衡出來的。維度越多,顆粒越細,獎勵的設計就越加精確,越能命中目標用戶群體的核心需求。

          營收類活動獎勵設計心得體驗

          運營中很重要的一個KPI是指向收入,幾乎可以說有70%的活動屬于銷售導向,我們也會玩其他公司的游戲,并留意其他游戲的活動銷售行為,觀察同行的活動設計,與此同時,也形成了一個條件反射般的職業習慣。

          相信各位在玩其他公司的游戲過程中,經常會收獲如下體會:

          “材料A我倉庫里面都一大堆,他們居然還搞充值送材料A?”

          “我還是等等再充吧,下個星期他們就會做充錢返錢的活動了。”

          “我的裝備都養好了,他們還做這種促銷,簡直是冬天對電風扇做促銷。”

          獎勵即需求,可以按照馬斯諾的結構去劃分,因此我們也就劃分出了細分用戶群類別。在用戶層面我們要努力把自己變成那種類型的典型用戶,在設計活動獎勵的時候,反復問自己:

          如果是我,我是否參與?

          我參與的動機是什么?

          我愿意花多少成本參與?

          過了自己這一關還不夠,畢竟自己只能代表一部分用戶,還得真正的找到對應的典型用戶,即你這次活動中最想覆蓋的那些人群。

          問當下的獎勵他們是否愿意參與?

          如果不愿意,原因是為什么?

          如何調整才可以促進參與熱度?

          無論是拉新,活躍還是營收,用戶都會被分為各種層級,以銷售類舉例,怎樣讓不同付費能力的用戶同時參與,又如何讓付費能力弱到強的用戶購買得更多。我們要代入,站在他們的角度去思考問題,這個過程很精神分裂,但這很好,我們挖掘的是大部分付費用戶群的喜好。

          需求是把控人性,是去經歷,體驗那種感覺。不體驗產品,不把自己變成典型用戶,在運營決策上就沒有發言權。

          要有大量的閱歷,作為用戶去體驗不同活動的獎勵投放節奏和方式。

          要有好的付費習慣,去把握你每次付費前是因為哪些原因去打動了你。

          要了解用戶需求,跟用戶一起體驗游戲,從他們的行為中挖掘需求點。

          在設計一些銷售類活動之前,有無通過數據分析協助決策

          是否通過數據查詢用戶背包倉庫的各道具存量。

          是否通過數據查詢服務器中用戶某個屬性養成情況的正態分布。

          是否用盡各種方式去試圖了解不同的用戶現狀并做出針對性的設計。

          做運營銷售類活動一段時間后,相信大家會收獲如下體會

          什么道具可以打折促銷賣,什么東西根本不許賣。

          什么道具在這個時期投給用戶是虧本的。

          是一次性給用戶結算獎勵,還是分批次結算獎勵。

          好的職業習慣就是形成條件反射,我們看到一個跟你領域相關的東西,就得琢磨這個東西有哪些問題和可以借鑒的地方,如果交給自己來操刀設計,如何才可以做得更好。

          用科學的方法調研獎勵需求

          獲悉用戶需求,互聯網行業里已經有一套非常成熟方法技巧,依次是用戶訪談,數據分析,問卷調查,焦點小組……具體到游戲行業,具體到活動獎勵設計,行為落實如下:

          必須玩自己的游戲,在這個過程中不光自己有體會,還能順帶觀察用戶行為,世界頻道,公會頻道,論壇熱帖以及各種群聊里能夠傳遞很多的有效細節,以玩家身份跟他們私下交流,做用戶訪談,切記以玩家身份,只有對方不知道你的身份,你才能聽到更真實的意見,你想要的答案往往都藏在用戶日常言論的字里行間。

          數據分析從來都是作為輔助決策,所有的靈感,思路,分析方向,都是基于大方向去判斷,如果不玩游戲,單純的悶頭分析,無異于緣木求魚。

          玩游戲淺和玩游戲深的兩種人,能就一份數據能得出兩種不同的結論,如果觀點相異,自然是大家的分析角度不一樣。畢竟數據會說謊,調研的用戶取樣會有差異性,問題設計也會影響結論。

          我個人在調查“活動獎勵需求”的時候比較少用到問卷調查(曾經也用過,性價比不高)。填空型的問卷等于是問用戶,你想要什么,但更多很可能是什么都得不到;如果是選擇型的問卷,參與熱度先不說,還過于考驗設計者的功底,做不好不如不做。私以為,相對其他方式而言,效率比較低下。

          行業里還有一種方式就是焦點小組,這是一種會議形式的群體性訪談,是由一個主持人領導一個小組就某一主題進行討論,從而獲得小組成員的感受、看法、態度和意見。各位搜索,能夠看到一系列的內容介紹,有著比較多的準備條件要求。

          我們使用的方式越多,維度越多,就越接近真相。當更多的真實情況擺在我們面前,大家都知道怎么辦了。

          所有的方法都是手段,就跟打游戲的那些技能一樣,我們掌握的技能越多越熟練,面對的不同的場景解決辦法也就越多。當我們把所有的方式都過一次,就還能夠發明自己的方法。

          當然我最喜歡的,性價比最高的方式還是自己發明的方法,跟焦點小組有些相似,但實際的操作方法更加靈活。

          我為自己的行為,取了一個名字,運營“玩家后援團”。

          如何運營“玩家后援團”

          之所以叫“玩家后援團”,其實等于是我背后的私人參謀團。他的定位不是粉絲(如果是更好,這比較吃人格魅力),定位更像是朋友(可以隨便開玩笑),他們是站在你的角度和立場上,幫助你決策的那些人。

          建立玩家后援團的具體操作手法如下:

          步驟1、以官 方的身份組織精英玩家聚會。

          步驟2、以個人的身份建立聯系并維系感情。

          步驟3、把精英用戶分類,依據情況隨時發起話題討論。

          第一點不用說,每家公司誰都會做,花錢可以搞定的事情從來都不是問題。如何做好第二點,大家應該都有各自的技巧,也是第三點順利開展的前提。

          這里直接說第三點,基于營收類活動獎勵設計,發起相關的話題討論的具體操作方式。

          我們都知道,如果一個活動獎勵被設計出來,玩家們毫不猶豫的買買買,八成是超值的(顯然你虧了)。如果玩家們反應不屑,往往是不值的(連錢都收不到,混個P),什么叫尺度拿捏得恰當:所有人都至少買一個檔位(追求參與廣度),買的過程中讓對方糾結最后還是決定購買(追求參與幅度)。

          這種情況我們肯定不期望后知后覺,努力做到前置,具體的方法就是問,沒錯,以官 方運營的身份,直接問你后援團里的那幾個精英玩家。

          注意:由于你們彼此之間很信任,你們已經是朋友了,他們不光不會提前泄露,還會想法設法的為你斟酌思考。

          問的方式優先面對面,最不濟也打電話,你能通過對方的停頓,表情,聲調中感受到對方的不屑、糾結、興奮等各種各樣的情緒,很多的時候,摸好了方向,就是拿捏尺度問題了(比如:充什么送什么,幾個檔位,怎么結算)。

          我經常跟自己的顧問團們定期擼串(一般為4人,不超過6人),大家坐在一起自然就是聊游戲嘛,這個過程中,話題肯定是由你來掌握,于是討論到充值類活動的時候,他們會給你很多的反饋。當然最后擼串結束的時候,他們會問具體方案和活動開展的時間,我只會說,“這個得回去討論了才知道。”

          在這種面對面交流的過程中最讓我有成就感的是,當最終活動公布的時候,此前交流的對象往往會通過短信、QQ、微信(依次對應端游、頁游、手游三個年代)發給我一個詞——奸商!

          當下次我跟這些同學們約擼串的時候,整個過程歡樂無比。

          “奸商你又要套路我們了,上次我都充值了全部檔位,花了我2000多。”

          “臥槽,你不要表現得這么興奮,要表現出不屑,你一覺得好,他又會做減法的”

          “作為你的顧問團,下次聚會不能便宜了奸商,要去XXX(某高檔場所)。”

          這就是此前講的,優先面對面交流的價值,通過停頓、表情、聲調……感受情緒。

          另外一個相對比較好玩的是,原來我們連續一段時間內做收入類活動,把各種道具組合成 禮包,捆綁打折銷售,活動的第三期,論壇上就有很多的用戶參與討論,比如“票選出過往你心中最喜歡的禮包”、“競猜官 方后一期會銷售哪些禮包”、“期望官 方怎樣的搭配組合禮包出售”……于是我們果斷投入運營的人力資源經營,獎勵用戶主動發起的相關行為,這也是一種幫助我們調查用戶需求的方法。爾后出活動介紹的時候,開頭語往往是“應廣大玩家強烈需要……”

          當然了,也是運營后援團的論壇負責人具體執行,跟我一起擼串的是兩個群體。

          建立玩家后援團是一個系統工程,絕對值得花精力經營,一旦成型,幫助我們的不僅僅是營收層面,等于平白無故增加了自己的運營團隊人員,他們身懷技能,而且不領工資(領點福利),不占崗位編制。

          回到運營活動獎勵設計,在我們內部,誰更了解用戶,誰游戲玩得越資深,誰的調研方式更加科學,誰更具有發言權,而不是什么員工級別、資歷深淺。如果不了解用戶想什么要什么,工作無異于盲人摸象。

          面對問題時拿不準的人會猶豫,而掌握了科學的方法得出結論的人絕對是氣場十足,典型的高手風范。高手都是經過訓練,掌握了大量技能的人,最后會進化出一種“洞悉”的能力,這個就是屬于自己的核心競爭力了,也是以后的很多場景里,跟任何人PK觀點時的倚仗。

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