2017-09-23 09:35:36來源:GameRes游資網編輯:誠
您可能從未聽說過Disruptor Beam,但您只需知道,在“IP為王”的語境下,這是一間擅長根據IP開發游戲的移動游戲工作室。Disruptor Beam的作品數量不多,只有3款,但在歐美市場,他們的每一款游戲都可謂鼎鼎大名,分別是《星際迷航:時間線》(Star Trek: Timelines)、《權力的游戲:崛起》(Game of Thrones: Ascent)以及《行尸走肉:行軍作戰》(The Walking Dead: March to War)。
近日,Disruptor Beam首席執行官瓊·拉多夫(Jon Radoff)在接受國外媒體采訪時,分享了團隊根據IP制作游戲的一些經驗之談。
“人們經常認為,我們之所以制作IP授權游戲,是因為借助IP的知名度獲取用戶。”拉多夫說道,“這當然對我們有幫助,但還不足以確保我們打造一款成功的游戲作品。在游戲市場,IP更重要的價值在于留存玩家,為他們提供了與自己所熱愛的虛構世界交互的方式。”
為了能夠讓玩家沉浸于游戲的體驗中,Disruptor Beam非常注重對原IP的還原。“我們始終保持對源材料的忠實,不僅僅將原作的故事情節、主題和角色搬到游戲中,還會研究它們的核心元素,然后再看看應當在IP的基礎上采用哪種游戲機制。”
作為例子,拉多夫透露Disruptor Beam在制作《權力的游戲:崛起》時,與小說原著(《冰與火之歌》)的作者喬治·R·R·馬丁進行了溝通,詢問對方在小說的虛構世界中,最重要的元素是什么。喬治·R·R·馬丁告訴他們,小說講述了有關政治的故事,以及不同角色彼此互動的方式。
“所以這意味著我們將會打造一款真正原滋原味的游戲,它需要關乎政治,并做到生動有趣。”拉多夫說,“這也是我們為什么會圍繞婚姻、婚約等主題打造游戲系統。玩家在游戲中可以團結或彼此陷害,非常忠于原著。”
Disruptor Beam在制作《星際迷航:時間線》時采用了類似的做法--該作不將對抗、暴力作為主要元素,而是更強調探索、發現和解決問題等玩法。
“當你制作一款游戲時,你需要確保團隊中的許多成員都是原IP的粉絲。在這種情況下,你將會更容易理解粉絲們有哪些需求。”拉多夫解釋說,“另外,我不建議在制作IP游戲時硬塞某些游戲系統,我們也不會強迫對某個IP沒有任何熱情的開發者制作根據它改編的游戲。”
拉多夫認為,培養游戲開發商與IP授權方之間的信任也非常重要--憑借Disruptor Beam現有的幾款作品,這間工作室已經能夠贏得IP授權方的信任。拉多夫稱在這個過程中,Disruptor Team會與IP授權方頻繁進行溝通。
“坦率地講,我覺得絕大多數游戲公司并不具備與外部合作伙伴有效溝通的基因,因為他們希望降低成本,按照他們自己的愿景制作游戲。”他說,“但重要的是開發者必須意識到,IP并不只是屬于我們的。”
游戲開發者還需要考慮IP授權方以及粉絲們的需求。拉多夫透露,他總是希望與IP的創作者建立直接溝通,因為這既有助于團隊制作一款更出色的游戲,同時也有助于說服IP授權方認可Disruptor Team真的“理解”IP,愿意與他們合作。
“我們希望通過與合作伙伴的合作,長期打造IP。所以在他們看來,與我們的合作不僅僅是一次交易,而是一項值得長期投入精力,能夠吸引并留住更多粉絲的事業。”
有趣的是雖然Disruptor Beam已經推出了3款成功的IP改編手游,但這間工作室并不愿意過快擴張。拉多夫在談到公司的發展戰略時表示:“我不想指名道姓,但在游戲行業,有幾家著名公司曾在推出一兩款大作后招聘1000~2000人,但后來他們發現,這些人當中的相當一部分什么都沒做。所以我們認為,公司應當一步一步地增長。”
據拉多夫透露,Disruptor Beam的新員工首先會參與既有游戲的在線運營,在這個過程中了解工作室文化、流程和設計方法,然后才會參與全新游戲作品的開發。
“我們不可能推出很多產品,但這也不是我們的目標。”拉多夫說,“畢竟在全世界,像《行尸走肉》《星際迷航》和《權力的游戲》這種量級的娛樂IP也只有那么幾個。”