2017-11-02 08:49:13來源:手游那點事編輯:火龍果
在2017年推出IP游戲,如果不具備特殊條件或者其他優勢已經很難博得大批受眾的關注,如今在外界看來IP所承擔的作用在慢慢被削弱。即便是這樣,IP改編游戲依舊是手游行業的主旋律,近期DataEye&S+發布的數據報告顯示,Q4季度游戲廠商約有153款手游將要發布,其中IP改編占比近六成。但是為什么現階段大多數IP改編的游戲成績都不盡如人意?IP市場又將會朝著怎樣的方向發展呢?
在第十五屆TFC全球泛游戲大會后,中手游合伙人兼副總裁袁宇接受了媒體采訪,就上述這些問題分享了他的看法,并對中手游未來的發展方向以及產品的發行運營策略做了詳細的解答。
“做IP游戲是一個很漫長的過程”
對于中手游而言,IP游戲的研發、發行模式已經再熟悉不過了,在這個領域長達五年的摸爬滾打,中手游才得以建立IP改編游戲的競爭壁壘。從2013年到現在,中手游還一直深耕和IP相關的手游研發和發行。可以說,中手游深諳IP改編游戲之道。
因此就當前市場上的這一IP產品處境,袁宇認為,首先團隊需要有很強的能力和基因去駕馭這個IP,因為不單單是把IP改編成游戲,更多時候還要考慮游戲的世界觀、角色、插畫、動作是不是和IP本身的世界觀相符合。如果專業度不夠,可能需要耗費更多的時間。所以說,“做IP游戲其實是一個很漫長的過程”。在經過長時間的探索之后,中手游做這一類產品已經非常得心應手。
除了游戲開發團隊需要對IP有很深的理解之外,IP產品推出的時間能不能和IP結合得好也至關重要。袁宇表示,最近一兩年游戲跟影視同期上推出的產品很難達到一個同步性,雙方沒有做到一個很好的協調,往往造成游戲產品熱度大減。考慮到這一問題,中手游選擇的IP更多的是一些平時熱度就很高的產品,它不需要短期的熱度。
另外,中手游對于IP的選擇也有一些側重。首先游戲類的IP是最優先的選擇,《傳奇》類、《仙劍奇俠傳》等等;第二是日漫(國漫IP目前也有一些儲備),例如《火影忍者》;最后才是小說和影視IP。
基于IP優勢和資源,做IP的H5游戲
在TFC全球泛游戲大會上,袁宇提到,近年來行業瓶頸逐漸顯現,玩家審美疲勞、多家大廠競爭及渠道效果下降,買量成本上升等成為游戲企業難以逃避的發展問題。因此產品逐漸成為游戲企業的核心競爭力所在。
接下來,中手游在Q4將重點發行三款IP游戲和一款獨立游戲。另外,H5游戲也是中手游重點布局的品類。值得一提的是,中手游進軍H5游戲領域也是依托于旗下的IP儲備,基于IP的優勢和資源,做IP的H5游戲,在一定程度上降低了產品失敗的風險。在買量方面,和App游戲相比,H5游戲也具備一定的優勢。袁宇認為,買量和優質的H5游戲收入是成正比的,而且回報率遠高于APP游戲,并且H5流量相對IP的量采購價格低一點。
不論是獨立游戲、IP游戲還是中手游目前正在布局的H5游戲,袁宇認為,精品型的游戲產品肯定是這個行業的特點。這也是中手游未來的產品發展方向。
IP游戲發行有“門道”
此外,中手游在IP游戲發行上也積累了豐富的經驗,并且總結出了一套完整的發行運營方案。主要包括預先調研、版權溝通、測試調優、策略營銷、運營方案等5個方面。
中手游項目組研發立項前,會由市場部門通過各大如百度、微博等玩家群體聚集地以及各大媒體,從該品類同類手游熱度趨勢、討論量、曝光量等多個維度進行產品的價值評判。唯有通過價值評判的產品才會經過進一步的測試包裝推向市場。另外,版權溝通方面也是一定程度上決定了產品最終效果呈現。特別是日本版權方在對作品的監修上特別嚴格,曾經一款版權游戲中一個普通角色的插畫制作團隊修改了4個月的時間,主要就是針對臉部的細節反復調整,最后溝通了將近10個版本才通過。
另外,中手游針對不同類型的游戲也有不同的推廣方案。袁宇表示,獨立游戲的推廣更多是依靠自身的玩法去帶動玩家下 載、使用和傳播,而傳統的手游是靠買量去帶來更多的流量,二者之間有很大的差異化。其中,中手游對每款IP游戲都會制定不同的推廣方案和策略,因為不同IP產品的粉絲屬性完全不一樣,更多的是需要針對這些粉絲以及不同的玩法去做不同的市場營銷方案。
以下是采訪實錄:
關于產品:中手游將繼續深耕IP游戲
Q:公司接下來發行的游戲有哪些?
袁宇:關于中手游在未來的發行計劃,我們在十月份會推出《妖精的尾巴-最強公會》這樣一個產品,接下來還會有《龍珠覺醒》、《阿拉蕾大冒險》等,也還有獨立游戲。
Q:最近有很多大逃殺類游戲上線。您看好這個品類,這個游戲形式的發展前景嗎?中手游會不會跟進這個游戲類型?
袁宇:大逃殺最近比較熱門,我們也有在戰略上進行一些布局。但我們更相信一點,每一個品類,每一個熱點的頭部產品才有市場價值,我們力求做頭部這樣的產品。
Q:大逃殺其實也是競技類的游戲,中手游未來會在這方面布局嗎?
袁宇:針對電競這樣的品類我們一直在嘗試,像《蛋蛋軍團》都是這個品類的產品。而大逃殺這個類型的競技產品也是我們產品布局的一個方向。我們覺得任何一個戰略都需要有產品去承擔這樣的一個角色,并且針對細分品類培養自己粉絲才能做的起來。我們明年還會推出一些卡牌類的電競產品,現在還不方便說更多,只能跟大家透露一下是全球非常知名的IP。
Q:像今年比較火的手游是《王者榮耀》,網易也做了一款游戲《決戰平安京》,中手游有沒有計劃也想往MOBA這類發展?
袁宇:我們目前沒有在這個產品上進行布局。
基于IP優勢和資源,做IP的H5游戲
Q:今年H5非常火,我想問一下,您對H5這個方向有什么計劃?
袁宇:H5市場現在的火爆表現是被精品游戲所引發的,像去年我們發行的傳奇類H5游戲《決戰沙城》,今年在前一段上線的游戲《新仙劍奇俠傳》。其實我剛剛談到的,無論是H5還是什么,精品型的游戲產品肯定是這個行業的特點,接下來中手游還會依托我們的IP儲備,基于IP的優勢和資源,做IP的H5游戲,今年最后一季度及明年還會有很多H5的游戲上線。
Q:您對H5采量有什么看法?
袁宇:H5流量相對IP的量采購價格低一點,這個是H5用戶屬性和IP游戲很大的差異點,所以我們認為,對H5的發行,采量和聯運都是不可缺少的方式。像手游的發展就是因為用戶紅利的提升和精品游戲的存在,我相信H5在未來一到兩年內發展速度肯定是要高于手游的發展速度,但是市場規模要達到手游量級的話還需要一段時間。
Q:想問一下您對H5的收入和往外輸出,就是買量和收入往往是不成正比的怎么看?
袁宇:好的H5游戲收入肯定是成正比,而且回報率遠高于APP游戲,您說的這個不成正比應該是設計的不是很好,或者是不夠成熟的產品。基于這樣的產品,每個公司可能都有自己的考量維度,對中手游來說,我們做游戲是為了爭取更好的業績表現,但玩家體驗也是非常關注的一點。所以很多像獨立游戲這樣的產品,即便跟H5不一樣,但給玩家的體驗會很好的游戲我們也會做。H5的游戲,我們現在做的產品都是會帶來一定商業盈利的精品。
Q:現在傳奇的產品被炒得這么熱,別的類型產品搶量都非常難。
袁宇:傳奇類產品在中國是非常有代表性品類的產品,從端游到手游,現在世面上真正所謂在數據上成熟的產品就是傳奇類和棋藝類產品,這跟中國用戶屬性有關系。中國玩家很早就接觸傳奇游戲了,大家都知道怎么去玩,因此用戶成本是最低的。接下來除了傳奇類的游戲之外,未來還會出現更多高仿的精品H5游戲。
對IP改編游戲駕輕就熟
Q:中手游囤積了大量頂級的IP,如何選擇這些頂級IP?
袁宇:首先作為一家游戲公司,我們選擇IP有自己的邏輯順序的,游戲類的IP是我們最優先的IP選擇,像《傳奇》、《仙劍奇俠傳》類都是游戲手游IP。第二是日漫,中手游獲得了像《火影忍者》這樣版權方授予我們去做的手游游戲。其次是小說和影視,中手游去年發行了作品《倚天屠龍記》,而我們接下來會在騰訊上線一款《擇天記》。
Q:剛才您說到版權的問題,我們知道迪斯尼靠版權可以做得很好了。中手游后續會怎樣去打造已有的版權?
袁宇:中手游跟迪斯尼是完全兩家不同類型的企業,迪斯尼是以孵化IP授權為主。中手游是一家游戲運營公司,更多的是跟版權方合作,去開發版權方授權的手游產品,不是單純把IP改編成游戲,更多是要通過這個游戲來釋放IP更多價值,讓更多粉絲和玩家接觸到這個IP,中手游是讓IP更貼近用戶,讓用戶觸碰到這個IP核心的地方。
Q:中手游現在也是比較善于做這方面,那您能分享一下之前有沒有走過一些彎路,或者是覺得哪款IP產品做得比較好?
袁宇:中手游在業內是最早認識到IP重要性的一家游戲公司,我們從2013、2014年開始就開始嘗試做IP游戲,比如我們發行的《小黃人快跑》等都是非常頂級的IP。從那個時間起,我們就一直在從事跟IP相關的手游研發和發行。但確實在做IP游戲的時候需要團隊有很強的能力和基因去駕馭這個IP,因為不單是把IP改編成游戲就完了,更多時候還要考慮你的世界觀、你的角色、你的插畫、動作是不是和IP本身的世界觀相符合。剛才我也談到了,如果你專業度不夠的話,單插畫就要花費四個月時間,而游戲內又有很多的插畫。做IP游戲是一個很漫長的過程,中手游在這方面積累了大量的經驗。所以我們做這一類產品非常的得心應手。
Q:今年下半年,IP比較火的游戲比較少,您覺得是為什么?
袁宇:改編IP游戲需要團隊對IP有很深的理解,以及推出的時間能不能和IP結合得很好。大家可以注意到,最近一兩年游戲跟影視同期上推出的產品很難達到一個同步性,影視到很熱的時候,游戲并沒有跟上,恰恰是影視已經熱度過了,游戲才會上,雙方沒有做到一個很好的協調。中手游選擇的IP更多的是一些平時熱度就很高的產品,它不需要有一個短期的熱度,像我們馬上要上線的《妖精的尾巴-最強公會》就是年輕人非常喜歡的一個熱血題材漫畫。我們這一款作品的上線也是歷經了一年多的時間。
從很多媒體或者是業內人士的意見來看,IP可能是我們要考慮的一個必不可少的元素,所以接下來,IP產品會越來越多,好的產品也會越來越多,精品游戲也會越來越多。游戲類的IP,像《天龍八部》肯定還是非常好的,其次是日漫,文學和影視。我們國漫IP也有一些儲備,其中有一款游戲應該會在明年面世。
推出“拿手好戲”獨立游戲億元計劃扶持開發者
Q:這一年以來中手游在獨立游戲的布局是看好哪些機會?或者是遇到了什么坑,有什么經驗可以分享一下?
袁宇:獨立游戲能夠帶給玩家更多的驚喜和驚奇,并讓更多有創意的產品能通過更多玩家體驗發揮它的長期價值。就獨立游戲而言,現在獨立游戲的團隊規模比較小,方向都比較弱,如果沒有一個很好的理念,那團隊的生存就會面臨很大的問題,很有可能做完一款游戲就解散了。所以,我們的“拿手好戲”計劃會持續對有生存壓力問題的團隊進行合作幫扶,讓他們做出更多好的產品出來。
Q:中手游前一段時間跟馬來西亞開發商有一個合作,是出于什么樣的考慮?
袁宇:中手游在年初推出了“拿手好戲”獨立游戲億元扶持計劃,我們會通過這個基金去鼓勵和發展獨立游戲。而這家馬來西亞的開發商,我們認為它符合中手游的戰略,并且它的開發思路特別符合東方元素特色。前一段時間還把很多敦煌文化傳遞給大眾,也因此這款產品獲得了蘋果商店的推薦。
我們認為獨立游戲其實是游戲的一個品類,因為這個品類能帶給玩家和行業很多創意、玩法上的變革,而游戲其實是娛樂化的產品。在娛樂化這個產業里面觸碰到玩家的興奮點問題上,獨立游戲是一個很好嘗試和體驗方向。獨立游戲離不開創意,離不開團隊對產品的打磨,尤其是獨立很多商業化內容都去除了,所以能給玩家一個真實“玩游戲”的體驗。基于此,我們才推出“拿手好戲”獨立游戲億元計劃去扶持獨立開發者,讓他們有更多的精力和時間去創造好的作品。同時,我們每個月都會推出一款精品獨立游戲面向市場,之前有《大戰軍團》、《宮保雞丁》、《夢旅人》,接下來我們還會有一個具備東方童話特色的《Uri:蓮花溪之苗》產品。
關于發行:針對不同產品制定不同的營銷方案
Q:獨立游戲的發行和其他類型游戲發行有什么不同?
袁宇:從發行思路來說,首先是從產品自身來看,獨立游戲跟傳統的手游游戲有很大不同,做手游是以商業化為主,但獨立游戲是以好玩性和它的的創意為主,因此產品選擇上就完全不同。
其次在產品推廣上,獨立游戲的推廣更多是依靠自身的玩法去帶動玩家下 載、使用和傳播,而傳統的手游是靠買量去帶來更多的流量。所以有一個很大的差異化。
Q:獨立游戲的推廣方式是這樣,IP產品會不會有不一樣的地方?
袁宇:我們針對每一個IP產品,都會有制定不同的推廣方案和策略,因為不同IP產品的粉絲屬性完全不一樣,我們會針對這些粉絲,針對不同的玩法去做不同的市場營銷方案。
Q:現在有一些游戲在推廣上應用了直播類的方式,中手游有沒有計劃以這種直播或者是主播的方式來做?
袁宇:這又回到了剛才一個問題,我們針對不同產品不同IP制定不同的營銷策略,哪一種方案更適合這個產品推廣,我們就會選擇用。直播也是我們會考慮的一個方式,今年年初我們發行的一款叫做《神話》的游戲就應用了直播的方式。
海外市場是中手游必不可少的一個布局方向
Q:這說明“拿手好戲”獨立游戲億元計劃是面向全球的,這是否意味著中手游開始向海外市場發力?
袁宇:中手游是國內首家在納斯達克上市的手游公司,海外是我們一直非常看重的市場,因此我們也是對海外市場理解比較深的一家公司。像15年中國提出的“一帶一路”國家級戰略概念,對我們中手游業務推進都有很大的幫助。海外市場是我們積極布局和開拓的市場,同時我們像《行尸走肉》等類型的IP都是面向全球市場去做的產品。
Q:中手游在海外市場未來有什么樣的布局和想法?
袁宇:中手游是最早從事海外游戲引進和發行的手游公司,對海外市場的研究很深。我們認為海外市場是中手游必不可少的一個方向,大家都在等待時機和自身產品以及團隊的成熟。目前中手游對海外發行這一塊,現在已經在東南亞和港澳臺都有自己的辦公室做亞洲區的發行,在美國、日本也都有辦公室,做一些當地發行工作,接下來大家會看到中手游會有更多產品在海外發行。
Q:我們剛才討論非常多的是現在手游市場上有出現寡頭、又有百花齊放的這種現象,像《陰陽師》、《王者榮耀》以及很多獨立游戲等。您可以簡單談一下對當下市場和未來市場的看法,未來我們還會照著現在趨勢去發展?還是越來越趨向飽和?
袁宇:寡頭的定義是因為高頻的產品發布所以才會出現這樣一個寡頭,百花齊放是娛樂行業的特點,因為娛樂行業,任何一種產品都有自己的客戶群,而作為中手游而言,我們的目標是做精品游戲,我們也會在精品游戲方面繼續走下去。