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          專訪電魂網(wǎng)絡野蠻人大作戰(zhàn)制作人蔡劍衛(wèi):洗腦洗出來的黑馬

          2017-11-02 15:14:00來源:游戲狗整理編輯:誠

          由GMGC、成都市經(jīng)濟和信息化委員會聯(lián)合主辦的第六屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(簡稱:GMGC成都2017)于2017年11月2日-3日在成都首座萬豪酒店盛大召開,本屆大會以“匠心無界”為主題。電魂網(wǎng)絡野蠻人大作戰(zhàn)制作人蔡劍衛(wèi)出席GMGC成都并于會上發(fā)表精彩演講《野蠻人大作戰(zhàn)的野蠻開發(fā)之路》,之后在采訪間內(nèi)接受了記者的采訪。

          以下是采訪實錄:

          主持人:各位媒體朋友大家好,這位是電魂網(wǎng)絡的蔡總。提到電魂大家一定會想到夢三國,好像用戶為電魂打上了標簽,你是如何看待這個標簽的?

          蔡劍衛(wèi):這個標簽確實打在我們公司挺久的,我們公司09年成立的,去年在上海上市,一直以來最成功的一款游戲就是夢三國,我們是中國做得最早的MOBA研發(fā)團隊,我們在公司里面立的項目大部分都是競技類游戲,所以才有這個基因做各種類型的競技游戲,才會有這個新的產(chǎn)品野蠻人大作戰(zhàn)。我們在手游上面一直沒有太多的產(chǎn)品,這個野蠻人大作戰(zhàn)是首次進入手游的項目,目前反響都很好,確實是打了一個很大的烙印。因為不光是我們自己,玩家也期待我們趕緊再出一個游戲。

          主持人:野蠻人大作戰(zhàn)現(xiàn)在在游戲市場上是一匹黑馬了,一開始制作這款游戲的思路或者靈感是什么?為什么有這樣的靈感?

          蔡劍衛(wèi):我們當時有一個團隊,是夢三國手游團隊。這個團隊在MOBA手游剛剛開始的時候被人家打敗了,這個團隊沒有事做就交給我,我就給他們想了一個出路。雖然我們是跟另外一個大作有一點差距,但是我認為我們的團隊還是很不錯的。我就想了一些“餿主意”,設計了好幾個項目,最后找到了這個方向,就是MOBA+io的方向,剛開始他們還不太相信,我給他們“洗腦”他們才覺得這個項目有希望。

          主持人:你怎么給他們洗腦了,或者說這款游戲成功的關鍵因素是什么?

          蔡劍衛(wèi):很簡單,我說已經(jīng)失敗一款了,再失敗了就打包走人就行了。然后就做,他們覺得好玩,研發(fā)團隊也是打起了精神和雞血去做。關鍵因素方面,我們做這個產(chǎn)品很認真,同時我們在細節(jié)上面還有創(chuàng)意上面都有自己的一些靈感,而且這個產(chǎn)品是我希望做給我兩個兒子玩的產(chǎn)品,所以我對于它的設計就非常用心,我也觀察到在我同期的時候的其他一些io游戲都做得比較隨意,大部分卡、掉、對畫面都不太注重。我們只是有一個小的想法就做出來了,我們是比較認真的,一個一個細節(jié)去摳。另外,我們這個玩法在市面上也是比較獨特的,我們自己有自己獨特的一面,而且我們的技術,比如卡頓和手感上面我們確實也有一定的積累。

          主持人:開發(fā)的過程中有沒有遇到什么困難,如何克服這種困難的?

          蔡劍衛(wèi):開發(fā)過程中遇到的最大的困難就是時間很緊,另外一個就是跟我原來做游戲的方向不一樣,因為我原來確實做游戲經(jīng)常去參考一些游戲,但是這個游戲我好多設計都是要去摸索,自己去嘗試的,所以我們推翻了很多英雄和細節(jié)的設計。我也跟老板說了好久,就是這個游戲可能不那么賺錢,讓他給我一點時間。

          主持人:你覺得在這樣的游戲中不斷的去增加新的角色,新的技能,是不是就可以保持游戲的新鮮感?

          蔡劍衛(wèi):目前來看,我們在這個階段是要不斷的增加新英雄,剛更新的版本就加入了英雄,在收入還有在線活躍數(shù)據(jù)方面都有非常好的提升。因為現(xiàn)在是缺英雄,但是英雄到了一定的程度,我們還是需要做到電競上面,我們這個產(chǎn)品最終還是希望實現(xiàn)一個全球電競的這樣一個產(chǎn)品。雖然這個產(chǎn)品看起來很輕很小,可能很多人也不覺得它可以做成一個電競產(chǎn)品,但我還是有這個信念,讓這個游戲有它的IP有它的文化,然后不刻意去借鑒其他的游戲,讓這個游戲有自己的生命。

          主持人:能不能再詳細談一下野蠻人大作戰(zhàn)的后續(xù)更新方案?

          蔡劍衛(wèi):后續(xù)的更新方案我們自己也在不斷的摸索中,最大的一個更新就是我們12月份會推出全新的版本,應該是國內(nèi)為數(shù)不多的做全球電競的一個產(chǎn)品,我們會去做全球的服務器的布局,因為確實讓國內(nèi)玩家與老外玩游戲目前來看他們是非常喜歡的。我們明年還會做一個編輯器的功能,最后我們是想讓玩家去創(chuàng)造這個玩法。

          主持人:好的,剛才蔡總提到說通過電競的方式,也是為了去提升用戶黏性,除了這種電競的方式之外有沒有考慮其他的方式來提升黏性?

          蔡劍衛(wèi):最關鍵的還是社交的系統(tǒng),現(xiàn)在我們的社交系統(tǒng)還比較薄弱,還沒有來得及做。最重要的一點就是,我們最希望的就是先把這個頭像上傳的功能做起來,現(xiàn)在游戲妹子玩家還是蠻多的,如果我們把這個妹子可以展示出來,我認為這個黏性還會增加很多,這也是據(jù)我了解到另外一個大io游戲成功的要素。

          主持人:好的,我們今天的采訪就先到這里,謝謝。

          GMGC成都2017大會定向邀請1000+來自全球各地的優(yōu)秀游戲開發(fā)者,5000+專業(yè)觀眾參會交流,并聯(lián)合150+行業(yè)媒體全程關注與報道此次盛會。大會與全球游戲開發(fā)者及行業(yè)同仁共同倡導和秉承“匠心”精神,并將其高度融入到產(chǎn)品策劃、開發(fā)、美術、音樂、運營、品牌等,用更加專注,更加純粹的無界匠心打磨產(chǎn)品、服務玩家和服務產(chǎn)業(yè)。

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