2017-11-11 09:32:23來源:游戲邦編輯:原文作者 Mike Ros
某些人認為游戲開發完畢就算完工了,剩下的就只能看運氣;每當聽到這種言論時,我就感到非常惱火,因為建立受眾和‘抽獎’不是一個性質! 現在每天都有不計其數的新游戲上架,而Steam上的普通游戲第一個月靠銷量都只能收入1萬美元左右,所以我們還有什么機會呢?然而可怕的事實是,99.9%的這些游戲都是被派去送死的,其中很大一部分是營銷赤字。
情況一直都是這樣,開發者們至今還在與多年前就出現的市場營銷問題做搏斗;然而這也意味著市場上還存在很大的發展空間,只要推廣做得好,不愁別人看不到。前提是你必須清楚地知道自己在做什么,不清楚的話就雇個懂的人幫你。
在數以萬計的游戲中,人們往往會有自己偏愛的幾款,我一直很好奇為什么/怎么會這樣?經過多年的實踐研究,我可以向你保證,這其中的運氣成分絕對沒有人們想象的那么多。
每當我把一款新游戲推向公眾視線時,使用的手法都是具有目的性的、經過縝密計算的,承載著我的滿腔熱血。
如何讓人們注意到你的游戲?對于這個問題,我想要給出一些跟得上時代的建議——用近期剛剛發布的Descenders作為例子,向大家展示一下我們No More Robots自己的做法。
在游戲發布后的前幾周里,Descenders的數據如下:
宣傳片在YouTube和Facebook上獲得50多萬點擊率
上傳到Imgur和9gag(圖片網站)上的gif也有50多萬的瀏覽率
Beta版的注冊人數和Discord上的成員都有1萬多
幾乎所有的電子游戲新聞站點都發布了有關Descenders的文章
下面向大家詳細介紹一下我們的做法,其中有許多要點都可以在2017年運用到其他電子游戲的發布上。
找到游戲的‘吸引點’和‘驅動點’
你自認為游戲中最酷的特性,可能不會成為人們關注的重點。準備向別人推銷游戲時,我總是會把基本要素分為兩個點:‘吸引點’和‘驅動點’。
制定市場營銷計劃的時候,大部分人注重的可能是‘驅動點’。‘驅動點’可以使你的游戲看起來很有趣,但事實上,你需要先用別的東西來勾住人心。
下面我以Descenders為例來解釋這一點。
Descenders的特征是——程序生成的世界,這一直是很多人談論的點,不過程序世界是一個‘驅動點’;現在市面上的很多游戲都包含程序性的內容,所以用它來引導受眾的話,恐怕無法達到100%的效果。反之,我們先把Descenders的玩法說明為——極限下坡自由騎行,這是一個有趣的‘吸引點’,因為這個特性較為獨特,然后我們借機告訴你‘oh,對了,你將會在一個程序生成的世界里比賽’。
我們首先說明這個游戲為什么會令人興奮,然后再把‘程序生成的世界’這一點帶出來:“Descenders是一個極限下坡自由騎行游戲(吸引點),騎行場地是一個由程序生成的世界(驅動點)。”
宣傳片很重要
在短短兩周的時間里,我們對Descenders的宣傳片進行了幾十次修改,然后才有了最后定下來的這個版本。
因為屆時將會有成千上萬的人點擊觀看這段宣傳片,并且你會反復地用它來做宣傳,所以不能草草了事。
宣傳片里出現的每一個鏡頭都是具有目的性的,我們不只是簡單地將一些隨機鏡頭拼到了一起。背景音樂的選擇;鏡頭與關鍵節拍的匹配;每個鏡頭所展現的內容都只在宣傳片中出現過一次;多個元素的出現挑逗了觀眾的神經,但卻沒有完整地呈現;觀眾會想說這么厲害,竟然不會翻車?然后,嘣,多個翻車的鏡頭一起出現,宣傳片結束了。
如果你的宣傳片沒有達到這種深度,那你估計得再掂量掂量。宣傳片的作用極其強大——我們可以把它發給任何人看,無需只言片語,就能夠讓他們了解這個游戲。
同時它還使我們受到了新聞媒體以及社交媒體的廣泛關注,并讓我們有機會與一些公司進行談話,達成交易;如果沒有這段宣傳片,這些公司估計根本不會考慮跟我們合作。
此外,宣傳片需要根據你制定的‘吸引點’和‘驅動點’來制作。制作Descenders的宣傳片時,為了展示‘程序生成的世界’(驅動點),我們想盡了辦法,可做出來的效果都不咋地,要么感覺很業余,要么就感覺非常混亂。因此我們決定只在宣傳片里展現‘吸引點’,然后如果有人想要深入了解這個游戲的話,他們就能在別的地方發現游戲的‘驅動點’。
找觀眾
在這段宣傳片的所有點擊率中,大約有50%來自于那些平常不玩電子游戲的人,你可能會對這點感到驚訝。
除了各大電子游戲新聞網站之外,我們還聯系了山地自行車新聞媒體。這些人對游戲有著完全不同的看法,他們報道的標題大部分都是這樣的:Descenders能否成為第一款好玩的山地越野自行車游戲?
我們一直以來都有打算要和自行車媒體談談,但是卻從未意識到他們可以為游戲帶來如此巨大的影響。這也為我們帶來了許多有趣的談話,談話對象包括一些想要與我們合作的自行車品牌和公司。
其實包括玩電子游戲玩家在內的許多人都不會關注電子游戲新聞,而我們作為發行商/開發商時常忘記這一點。最重要的是,那些平時很少接觸電子游戲的人可能會閱讀新聞,這些人可能會對別的東西感興趣(比如山地自行車),你就可以從這里入手。
除了電子游戲新聞的讀者之外,還有誰會對你的游戲感興趣?你手頭上有沒有一個能夠撩動其他受眾的‘吸引點’? 這是一個值得思考的問題。
讓感興趣的人繼續感興趣
大多數看到游戲發布會的人,看完一轉眼就忘了,一直到下次偶然再看到這款游戲時才會記起來。但是那些看到并且想了解更多的人呢?這些人更有可能去買你的游戲,那么你要怎么做才能保持他們的興趣呢?
我們為此構建了一個完整的元游戲,讓這些人參與到準備發行的過程中,然后將其與beta注冊結合到一起。基本上,有興趣參與到beta測試中的人都可以在Discord上的Descenders官 方頻道注冊,然后他們需要選擇一支游戲中的隊伍。選好隊伍以后,他們就會拿到隊伍的旗幟,還有該隊專用Discord頻道的訪問權。在游戲正式上架之前,讓感興趣的人成為某個項目的一部分,每個星期都可以參加活動,還可以獲得特殊獎勵。
Descenders現在擁有一個熱鬧、活躍的玩家社區,而且每天都在擴張,社區里充滿了渴望看到更多內容的人。幾周前,我們在Twitch上做了個直播測試,當時只是想看看我們預想的每周直播會是什么樣子;可盡管是私下測試,卻還是有500個人觀看了這次直播,其中有100+位并發觀眾。
如果你無法把對游戲感興趣的人聚集到一起,那么基本上就是在看運氣了。這真的是好主意嗎?
持續不斷地進行推廣
大概50%的關注度是在Descenders的發布周生成的。另外50%是在后面的幾周里生成的,多虧了我們的努力——連續不斷的市場推廣,層出不窮的報道文章以及各種特性的發布。
很多開發商會早早就發布他們的游戲,然后消失一年去做游戲,等到游戲做好了、可以投放市場了,才再次出現在大眾的視野中。這通常會使你最初的發布變得毫無意義,因為等你再次回到大眾的視線中的時候,那些之前看到這個消息的人早就忘了這事兒了。
你需要制定一個計劃,讓人們在發布到發行之間的那段時間里保持對游戲的興趣。我們的做法是——在發布Descenders的時候保留了大量的信息,然后計劃在接下來的六個月里發布新的特性宣傳片、公告和合作關系。總而言之,正式發行游戲的時候,人們的反應不該是‘哎呀,從哪兒冒出來的游戲’;我們應該想辦法讓他們在等待的過程中關注游戲的動態,并且期待發行的到來。
我知道,很多開發者都會說自己忙著開發游戲,根本沒時間做這些事。每個開發商都是這樣想的,包括Descenders的開發商RageSquid。這就是他們雇用我的原因:RageSquid可以繼續認真做游戲,而我則全權代理他們來處理這些事情。
如果上述的事情對你來說太麻煩,或者說不是你的強項,那么我強烈建議你找別人來幫忙,這個幫忙的人可以是市場營銷人員,也可以是發行商——只要對你有作用即可。
總而言之,不要讓你的游戲落入那些被派去送死的99.9%。