2017-11-27 11:01:13來源:GameRes游資網編輯:誠
轉眼2017年已經進入尾聲,經歷了年初MOBA產品的集中涌入,年中io產品的爆發和年底由《絕地求生》帶動的生存類產品的扎堆上線,2017年的手游市場也如同過山車一般經歷了跌宕起伏的轉折。
獨立游戲作為2017年手游行業這趟“過山車”的彎道之一,也在行業內掀起關注的熱潮。玩家歷經手游產品爆發期和各種商業化模式的洗禮之后,逐漸變得成熟,對游戲品質的要求越來越高,也讓不少業內人士認為獨立游戲是中國游戲市場未來發展的大趨勢。
有數據顯示,2016年中國手游市場增速陡然降至17.7%,新產品表現乏力,難以撼動已經日趨固化的頭部市場,這不僅是人口紅利走向末期的必然表現,也是游戲產品類型亟待轉型的標志。
雖然與獨立游戲有關的消息逐漸從輿論熱點淡出,但業內對獨立游戲領域的關注的力度實際上從未減弱,除了廠商對優秀獨立游戲產品的挖掘和爭奪,不管是與獨立游戲有關的沙龍活動還是獎項評選數量在今年也都有明顯的增長。在發行與資本之外,掌握流量的各大平臺也逐漸認可了獨立游戲的價值,開始加大對這類產品的支持力度。
在各方資源都逐漸轉向獨立游戲的情況下,開發者該怎樣趁機把產品做好、做大,而不是自娛自樂?發行商又該如何理性地與獨立游戲進行對接,幫助好產品實現其商業價值?
基于這些問題,借助樂逗游戲和海外知名游戲媒體Pocket Gamer聯合舉辦的獨立游戲“奧斯卡”(Big Indie Awards,后簡稱BIA)的契機,記者對樂逗游戲創始人總裁兼聯合創始人高煉惇Jeff進行了專訪。
屬于獨立游戲的變現方式
獨立精神與商業變現在根本上是相悖的嗎?這可能是從獨立游戲這一概念誕生之初就同時存在的問題。
在國內外獨立游戲發展的過程中,為了恪守獨立精神而拒絕在游戲中加入任何形式的商業化設計是獨立游戲產品的一種極端形式。這種做法固然最大限度地保有了所謂“獨立性”,但是從現實的角度來,因為拒絕商業化導致開發工作難以為繼也是獨立游戲的巨大損失。
越來越多的開發者也贊同好的游戲需要得到商業回報這一看法,而且獨立游戲所指的商業回報本身也不以商業游戲動輒千萬、上億的流水為參照,而是在表達開發者思想情感與理念的同時,又可以使開發者獲得水準以上的生活并且能維持可持續的開發工作。
相比商業游戲免費下 載加內購的模式,目前廣為使用的變現手段集中在買斷、付費解鎖章節以及廣告變現這集中方式上。其中,視頻廣告是目前接受度最高的一種變現方式,由于不改變游戲本身的設計,也為多數開發者所接受。
而在變現手段上,Jeff也有自己的理解。他認為,目前看起來靠譜的方式最終未必是靠譜的。獨立游戲在進入市場的初期,幾乎沒有任何內置變現途徑,如今的幾種手段也是在不斷摸索中找到的。根據游戲本身內容的不同,或許會產生包月制、內容付費制等更合適的變現方式。
同時Jeff也強調,即使市場的包容度開始變高,但玩家對獨立游戲付費仍有一定的抵觸,開發者不能掉以輕心,還需要通過能力的不斷提升,為玩家帶來質量更加優秀,體驗更加豐富的游戲作品。開發者獲得商業價值的前提,仍然是游戲內容本身。
獨立游戲仍需沉淀
關注度提升帶來的另一現象便是與獨立游戲相關的活動數量也隨之增加,一些評獎活動也有意識地開始增加針對獨立游戲的獎項。
這些現象一方面再次說明獨立游戲在行業中的受重視程度在不斷提高,另一方面,我們也不難看出一些活動和獎項的設立有刻意討好和拉攏開發者的成分,開發者對這類活動的權威性和純粹性也開始產生質疑。
當談到這些問題時,Jeff也毫不避諱,他表示,就權威性而言,這是一個需要時間沉淀的東西。“游戲行業和早期的電影行業十分相似,電影行業早期也有這樣那樣的獎項,而隨著用戶的選擇和市場的洗禮,最后形成現在我們看到的這些獎項。游戲市場也是同樣的,各種活動從無到有,到百花齊放,再到篩選沉淀,最后慢慢成形。“
誠然,在這個沉淀的活動中,開發者或多或少都會受到一些負面影響,而在這一點上,Jeff認為,在這一過程中,開發者同樣需要沉淀,也需要在眾多活動中進行選擇,而不是隨波逐流。在這樣的相互影響和選擇下,權威性和純粹性自然得以形成。
而回到樂逗游戲這次與Pocket Gamer聯合舉辦的BIA,Jeff表示,他希望通過這樣的活動為國內開發者創造更多對外溝通的機會,也會通過努力獲得開發者的認可。“有一個idea能夠因此產生,活動于我而言都是成功的”,Jeff說道。
獨立游戲的未來
數據顯示,2017年全球游戲市場的規模大約為360億美金,中國占據了市場的27%,而這一數字還在不斷增長。在Jeff看來,手機游戲市場的未來是屬于中國的,經過了美國日本的家用機時代和韓國的PC時代,手機游戲是屬于中國和中國獨立游戲開發者的機會。
國內的獨立游戲尚處在藍海階段,機會存在的同時,也有許多問題有待解決。雖然海外獨立游戲開發已經比較成熟,但在開發結構上與國內存在很大差異,能夠借鑒的部分十分有限。而國內獨立游戲開發者所處的環境也更為復雜,渠道、投放、市場等多方面的問題都不是獨立團隊能夠憑一己之力解決的。
Jeff認為,只靠資金投入無法解決國內獨立游戲所面臨的問題,國內的獨立開發者也更加需要出海,渠道管理,宣傳等方面的輔導,或者給開發者更多的溝通渠道和學習機會,讓他們有更多靈感的沖擊。
發行商在獨立游戲領域所承擔的角色更多的應停留在指導層面。獨立游戲創作本身需要非常大的個人空間,不能以機構的形式去限制。但發行商可以幫助獨立游戲實現變現,樹立品牌,幫助開發者延續他們的創意。
Jeff認為,BIA這樣的活動是一個能夠幫助開發者學習和交流的窗口,讓開發者有機會了解全球文化。在未來,獨立游戲發展要走的路還很長,發行商可以做的事情還有很多,雖然獨立游戲開發團隊本身較為難以形成“大廠”規模,但發行商則有機會成為獨立游戲發行的“大廠”,這也是樂逗游戲目前發力的重要方向。