2017-12-11 10:50:10來源:游戲茶館編輯:劍波
前不久,EA宣布關閉開發商Visceral Games,這在玩家及開發者群體中引發了不小的討論。而對于為什么會關閉這一工作室,EA也給出了自己的理由,一是EA在進行反復審查之后發現“如今的玩家已經不再像10年前那樣喜歡線性劇情發展的游戲了”,二是EA認為,工作室開發的新游戲大概會入不敷出,于是在經過糾結之后做出了關門的艱難決定。
對于EA給出的原因,從商業角度來看,顯然是無可厚非。但是,線性游戲真的像EA所說的那樣已經不被玩家所喜愛了嗎?難道,開放世界游戲將全面取代線性游戲的時代來臨了?其實不然。
線性游戲VS開放世界游戲
從最早的紅白機開始,游戲就一直走在線性道路上。此前玩家最熟悉莫過于橫版過關類游戲,玩家按照開發者的設定,朝著某一個明確的目標前進,可以說,早前的線性游戲是最普遍的游戲模式,也為玩家帶來了種種歡樂、痛苦與無奈。
而隨著游戲開發的進一步深入,極高自由度的開放世界游戲為玩家的游戲世界開啟了新的領域。在開放世界中,玩家可以不按照規定的流程進行游戲,人物流程也不受線性的約束,于是從非典型性開放世界游戲《莎木》開始,直到《上古卷軸5》、輻射系列、《我的世界》、《饑荒》等典型性開放世界游戲精品頻出,吸引著無數玩家及開發者逐漸向開放世界靠攏,一時間線性游戲精品數量也急劇下滑,似乎已經無人問津。
那么,看似按部就班的線性游戲與極高自由度的開放世界游戲相比真的就毫無勝算嗎?
自由性VS故事性
一般認為,開放世界游戲的魅力在于玩家有更多選擇,自由度更高,可玩性也更高,這自然可以吸引喜歡自由度高的玩家不斷深入。同時,在這個高度自由的世界,只要有充分的想象力,便會有無盡的創造力,于是,創造性與發散性不斷碰撞,帶給玩家更多意想不到的驚喜。
但是,開放世界雖然有著超高的自由度,卻似乎很難為玩家講出一個優秀的故事出來。如《輻射4》中,玩家往往會處于撿垃圾而忘記救兒子替老婆報仇的狀態;《GTA5》中,漫長又枯燥的找東西支線也會讓人覺得無聊。開放世界雖然給了玩家足夠的自由可以讓玩家為所欲為,卻似乎沒有給玩家一個明確的目標驅動玩家前進。而缺乏故事推動或故事連貫性較差的開放世界游戲就會顯得有些分崩離析,玩家的代入感及與故事的共鳴顯得不足。
而對于線性游戲來說,其世界觀可能不如開放世界宏大,玩家的可選擇性也不如開放世界那么多,但是,其緊湊的劇情、暢快的游戲體驗是很多開放世界游戲無法提供的,尤其是節奏合理、情節連貫的好故事,也深深的吸引著游戲玩家。如在一些線性游戲中,玩家往往會與主角一起共同在游戲中探索,保護主角,沿著設定好的路線一步步走下去,而當玩家與主角歷經九九八十一難最終達到終點,游戲中遇到的種種艱辛情節,無疑為最終玩家的付出做了最好的詮釋。
開放性VS框架性
對于開放世界游戲而言,這是一個可創造的、開放的世界,在這個世界中,人、事、物或許無恒定,游戲也在不斷發展進化過程中。而正是這種開放的氛圍,龐大的體量對游戲研發提出了極高的要求。
但是由于開放世界研發中需要考慮的可變因素很多,所以,多數號稱開放世界游戲往往不會太刻意去追求游戲品質,這也就造成了有著充分想象力的開放世界游戲往往畫質粗糙,游戲節奏也難以把控。如號稱有著18446744萬億(具體數字為18446744073709551616)行星的《無人深空》在發售后,差評連連,畢竟當想象中波瀾壯闊的星際探險變成了簡單、機械、重復的勞動,必然讓充滿期待的玩家失望滿滿。
與開放世界游戲相比,線性游戲由于框架固定,開發者只需要在框架中為玩家不止更多新的定性元素即可,在框架的引導下,開發者必然有更多的時間與經歷為玩家設計更多精致的關卡及考慮游戲畫面設計等,于是,嚴格的制作流程及高品質的畫質成為游戲吸引玩家的重中之重,而在嚴密設計的框架之下,線性游戲也不太容易出錯,畢竟這也是許多開發者為玩家精心準備的內容。
玩法的重復性與可控性
由于開放性游戲往往號稱擁有著廣袤的游戲世界,但大多數制作團隊由于開發的壓力往往很難找到足夠豐富的素材及內容去填充游戲,于是,在這個廣袤的世界中,既充滿著尚未開發的處女地,也有不知被玩家走過多少遍已經磨平了的荒野。
然而,由于游戲開發的完成度問題,很多情況下,玩家往往只能用大量重復、徒勞地滿地圖尋找,甚至是一遍一遍地刷敵人據點,占領地圖上更多的區域,而這種換湯不換藥的重復玩法,除了一開始的好笑與驚喜之外,給玩家帶來的更多的是乏味感。
而線性游戲則不同,雖然在研發過程中,線性游戲極度考驗開發者團隊的能力,但是一旦一款精致的線性游戲出爐,隨之而來的必然是最精致的關卡設計和最有節奏感的戰斗體驗,玩家只需要跟著主角不斷的去經受各種挑戰,而所經歷的也都是制作團隊所能提供的最為精彩的內容。這些是線性游戲中開發者精心為玩家設計的可控性因素,期間,玩家不會像開放世界游戲一樣漫無目的或一遍遍重復已知內容,或不經意間錯過游戲最精彩的部分。
所以,從線性游戲走到開放世界,是游戲技術進步的必然結果,兩者各有優劣。不過,現如今,包括眾多3A大作在內的游戲,都開始紛紛引入開放世界的內容,開放世界的玩法似乎變得更加主流。但是,無論是開放世界游戲還是線性游戲,對游戲開發商而言,有所取舍才是最重要的,而最終決定一款游戲走向的無疑是玩家的選擇。
開放世界OR線性游戲,開發商要取舍有度
其實,游戲發展到今天已經是越來越多,對玩家而言,從游戲中獲得快感的終極追求卻是從未改變的。所以,無論開發商選擇開放世界游戲還是線性游戲,以玩家喜好為終極目標才能最終得到玩家的認可。
在洶涌澎湃的游戲長河中,線性游戲好比是不停奔涌的河流的主干,有著清晰的脈絡和明確的歸途,而開放世界游戲可以是組成河流的那些隨意流淌的小溪,有著隱秘的風景和自由的態度。線性游戲帶來的是堪比電影的優秀故事劇情及代入感,而開放世界游戲則用高度開放的設計帶給玩家自由的選擇空間。
現如今,單一的某種游戲模式顯然已經難以滿足玩家游戲性的需求,只有精品才是玩家真正需要的。無論開放世界游戲或線性游戲孰優孰劣,最終決定一款游戲模式的是游戲設計本身。未來,游戲設計需要的是二者的并存與相互融合,當自由與規則并存,開放與目的相通,游戲的表現會越來越多元,畢竟只有百花齊放的游戲世界才有可能為玩家帶來更多樂趣。