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          游戲心理學(xué)研究:5種適用于游戲的心理學(xué)效應(yīng)理論

          2017-12-26 09:18:41來源:游資網(wǎng)編輯:劍波

          1.霍布森選擇效應(yīng)

          17世紀(jì),英國(guó)馬販霍布森在賣馬時(shí)決定讓顧客可以隨意挑選自己的馬,但是附加了一個(gè)條件:即只允許挑選最靠近門邊的馬,而這個(gè)條件實(shí)際就等于不允許顧客隨意選擇馬匹。這種看起來可以任意選擇,實(shí)際根本沒有選擇的行為,被后人稱為霍布森選擇效應(yīng)。

          那么在游戲中如何防范出現(xiàn)霍布森選擇效應(yīng)呢?黑曜石的游戲設(shè)計(jì)師喬什·索亞曾經(jīng)在總結(jié)在黑島工作室期間參與《冰風(fēng)谷傳奇》開發(fā)的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)時(shí),說過這樣一段話:【需要確保每個(gè)能點(diǎn)專長(zhǎng)的武器類型中都有一件神兵利器,……好使你的專長(zhǎng)點(diǎn)數(shù)不至于浪費(fèi)】。這段話其實(shí)說明了一點(diǎn),即:游戲中任何的技能、裝備、法術(shù)、天賦,亦或其他的設(shè)計(jì)等,都要給玩家以用武之地,不讓玩家的專長(zhǎng)或者天賦點(diǎn)數(shù)浪費(fèi)掉。

          即便游戲中達(dá)成目標(biāo)的方法有很多種,多樣的選擇讓游戲擁有了豐富有趣的策略性和重復(fù)可玩性,但是因?yàn)闆]有給玩家以用武之地,或者出現(xiàn)明顯的不平衡,這樣即便游戲中有大量的選擇,也會(huì)因?yàn)榻^對(duì)優(yōu)勢(shì)策略的關(guān)系,導(dǎo)致玩家必然會(huì)選擇最強(qiáng)或者最好的選擇,這樣霍布森選擇效應(yīng)也必然會(huì)出現(xiàn)。

          那么如何在給予玩家大量策略選擇的設(shè)計(jì)中,避免優(yōu)勢(shì)策略帶來的霍布森選擇效應(yīng)呢?僅舉一例:在《博德之門》中,2級(jí)的法術(shù)中有一個(gè)叫馬友夫強(qiáng)酸箭的法術(shù),這個(gè)法術(shù)即便到后期玩家會(huì)施展8-9級(jí)的高階法術(shù)后,仍然有玩家會(huì)記憶它。無他,因?yàn)橛螒蛑杏幸环N叫巨魔的怪物,讀過黑暗精靈三部曲的應(yīng)該都知道這種怪物,這種怪物是殺不死的,只有火或者酸性的武器或者魔法可以真正殺死他。而2級(jí)的馬友夫強(qiáng)酸箭可以有效的殺死這類怪物,是克敵制勝的法寶。此外,這個(gè)法術(shù)因?yàn)槭荄OT持續(xù)傷害性法術(shù),對(duì)付法師有奇效,可以在中后期敵對(duì)法師施展需要長(zhǎng)時(shí)間吟唱的高階法術(shù)時(shí),有效打斷敵對(duì)法師的法術(shù)吟唱和施法。

          再舉個(gè)反面的例子:例如游戲中設(shè)計(jì)有從初級(jí)武器到高階武器、從初級(jí)技能法術(shù)到高級(jí)技能法術(shù)等多個(gè)等級(jí)的武器和技能法術(shù)。當(dāng)玩家拿到高級(jí)的武器,或者學(xué)會(huì)高階的技能法術(shù)后,因?yàn)楦呒?jí)武器和技能比低級(jí)傷害更高,而低級(jí)武器和法術(shù)技能并沒有其他的特殊之處,那么低級(jí)武器和低級(jí)法術(shù)就沒用了。這種設(shè)計(jì)理念導(dǎo)致看起來游戲中有大量的武器和技能,但是實(shí)際上玩家可供選擇的余地很小,只有一條升級(jí)路線,從而形成了霍布森選擇效應(yīng)。這方面最典型的例子包括有早期的國(guó)產(chǎn)仙劍、風(fēng)云等RPG游戲都是類似的這類設(shè)計(jì)。

          其他類似的反面例子還有不少,例如LOL在鬼螃來之前的天賦樹設(shè)計(jì)給予了玩家大量的選擇,各種套路百花齊放,每種天賦路線都有可取之處,有的天賦路線甚至不必點(diǎn)到最高的30級(jí)。但是鬼螃之后的改版,則完全將天賦套路化,大改之后玩家只有固定的天賦路線才能獲取因?yàn)閮?yōu)勢(shì)策略所帶來的最大化的收益。包括現(xiàn)在暴雪的爐石傳說也是同樣的設(shè)計(jì)思路,每個(gè)版本欽定幾個(gè)套路,其他不是暴雪設(shè)計(jì)師欽定的套路一律持續(xù)削弱或者封殺(如當(dāng)初的奴隸戰(zhàn)、奇跡賊等)。這些設(shè)計(jì)導(dǎo)致看起來玩家的選擇路線有很多種,實(shí)際因?yàn)閮?yōu)勢(shì)策略的關(guān)系導(dǎo)致選擇路線只有一種,這其實(shí)就是典型的霍布森選擇效應(yīng)。

          如何才能讓這些低級(jí)武器和法術(shù)也成為玩家的一種使用選擇,在游戲中后期也能發(fā)揮作用呢?很簡(jiǎn)單,讓低級(jí)武器在特定情況下也能發(fā)揮作用即可,例如:

          低級(jí)武器或者低級(jí)法術(shù)(例如馬友夫強(qiáng)酸箭)對(duì)中后期某種怪物一擊必殺。例如桃木劍,相比玄鐵劍等高級(jí)武器攻擊力極低,但是對(duì)中后期出現(xiàn)的幽靈類怪物一擊必殺。這種設(shè)計(jì)思路類似斗獸棋中的老鼠可以吃掉大象的思路(如果老鼠不能吃掉大象,那么老鼠就毫無用處)。

          對(duì)特定職業(yè)有用。例如一把藍(lán)寶石木杖,雖然攻擊力很低,但是會(huì)降低法術(shù)施展的藍(lán)量消耗百分比。這樣這把武器對(duì)戰(zhàn)士等職業(yè)無用,但是卻對(duì)治療等不太注重攻擊力的職業(yè)有奇效。

          稀有的屬性:例如增加幸運(yùn)值、增加掉落裝備概率等稀有的屬性。

          稀有的功能:例如每天玩家可以施展一次高階的法術(shù),例如傳送術(shù)或者回城術(shù)。這樣雖然這把武器稀爛無比,但是因?yàn)檫@個(gè)特性,導(dǎo)致不會(huì)傳送術(shù)或者回城術(shù)的戰(zhàn)士類職業(yè)也愿意保留這件裝備,不用勞煩法師開門了。這類道具在博德之門中尤其明顯,例如變性束帶,這件裝備是游戲中唯一一件可以變性的裝備,部分玩家會(huì)因?yàn)槠洫?dú)特性進(jìn)行收藏。

          后期補(bǔ)償:例如匕首武器前期攻擊力很弱,但是在后期可以獲得一把超越其他武器專長(zhǎng)的超級(jí)神兵利器作為補(bǔ)償。這種方式類似喬什·索亞提到的給予每種武器專長(zhǎng)一種神兵利器的方法。

          可以成長(zhǎng):例如技能或者武器可以成長(zhǎng)(如武器熟練度、技能威力隨著等級(jí)自動(dòng)成長(zhǎng))。當(dāng)角色越來越強(qiáng)大,它們的威力也會(huì)跟著變強(qiáng)。

          當(dāng)然上面提到的是如何避免霍布森選擇效應(yīng)的方法。當(dāng)然在游戲設(shè)計(jì)中,也可以運(yùn)用霍布森選擇效應(yīng)進(jìn)行刻意的設(shè)計(jì),以創(chuàng)造出所謂的“開放性”和“自由度”。例如在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,允許玩家在初期就進(jìn)入中后期才能進(jìn)入的場(chǎng)景,但是由于后期場(chǎng)景怪物等級(jí)極高,攻擊力極強(qiáng),玩家是根本不可能打的過的。當(dāng)玩家進(jìn)入這些場(chǎng)景碰壁幾次后,自然就知道無法戰(zhàn)勝這些怪物,也自然不會(huì)去了。但是這種方式卻可以給予玩家虛假的【這個(gè)游戲自由度很高】的錯(cuò)覺。

          2.狄德羅配套效應(yīng)

          18世紀(jì),法國(guó)哲學(xué)家丹尼斯·狄德羅的朋友送他一件精美華貴的睡袍。狄德羅非常喜歡這件睡袍,但是當(dāng)他在家穿著這件華麗的睡袍時(shí),卻發(fā)現(xiàn)家具和地板因?yàn)樘婆f,和他身上穿的睡袍不配套,因此他不得不將舊家具全部更新,甚至因此之后寫了一本書描述自己獲得這件華貴睡袍之后的各種煩惱。200年后,美國(guó)經(jīng)濟(jì)學(xué)家朱麗葉·施羅爾將這種現(xiàn)象稱為狄德羅配套效應(yīng)。

          為什么會(huì)出現(xiàn)這種現(xiàn)象?因?yàn)槿A貴的睡袍和破舊的家具不配套,打破了人在現(xiàn)實(shí)中對(duì)自身感官感受的一致協(xié)調(diào)性。

          換做游戲中也一樣,當(dāng)玩家在游戲中長(zhǎng)時(shí)間的進(jìn)行游戲,會(huì)逐步沉浸于游戲中,在頭腦中會(huì)逐漸形成游戲展示給玩家的游戲世界景象,此時(shí)玩家會(huì)將這些內(nèi)容當(dāng)作真實(shí)的存在來感知,并感覺自己好像就置身于這個(gè)虛擬的游戲環(huán)境之中,此即所謂沉浸感。而促進(jìn)沉浸感產(chǎn)生的最重要的一點(diǎn)就是游戲環(huán)境中事物和環(huán)境的一致性。例如游戲中的各類系統(tǒng)設(shè)計(jì)和行為是否始終如一、游戲世界中的感官感受是否始終一致且協(xié)調(diào)。這也是為什么狄德羅穿著華貴的睡袍感覺破舊的家具和睡袍不配套的原因。

          個(gè)人認(rèn)為以下情況下會(huì)導(dǎo)致狄德羅配套效應(yīng)在游戲中出現(xiàn),例如:

          1)游戲的畫面&美術(shù)風(fēng)格不配套:例如場(chǎng)景是寫實(shí)風(fēng)格,人物是Q版風(fēng)格;

          2)游戲主色調(diào)和UI色調(diào)不配套:例如游戲場(chǎng)景色調(diào)是冷色調(diào)或者暗黑風(fēng),游戲UI色調(diào)是暖色調(diào)或者超未來科技風(fēng);

          3)游戲世界觀和設(shè)計(jì)內(nèi)容不配套:例如世界觀是東方武俠題材,職業(yè)設(shè)計(jì)中卻設(shè)定有法師、術(shù)士、騎士等職業(yè);

          4)游戲題材世界觀和劇情內(nèi)容不配套:例如世界觀和題材是西方奇幻題材,劇情中NPC卻稱呼自己為[在下]。

          以上種種都屬于不配套的現(xiàn)象,這種不配套的現(xiàn)象一旦出現(xiàn),必然會(huì)導(dǎo)致狄德羅配套效應(yīng)的形成,并進(jìn)而破壞玩家在游戲中的沉浸感。所以在我看來,即便一款游戲的畫面差一些,哪怕是像素風(fēng)格的游戲,只要畫面和UI等美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一,不產(chǎn)生違和感,仍然可以給玩家?guī)沓两小?/p>

          3.門檻效應(yīng)

          1975年,心理學(xué)家查爾迪尼在募捐時(shí),僅僅附加了一句話[哪怕一分錢也好],就多募捐到一倍的財(cái)物。這一效應(yīng)說明,當(dāng)某人接受了較低層次要求后,適當(dāng)引導(dǎo),往往會(huì)逐步接受更高層次的要求。由提出較低的要求開始,逐漸提出更高的要求,往往也更容易令人接受。此即所謂門檻效應(yīng)。

          門檻效應(yīng)可以有效運(yùn)用在各類游戲的營(yíng)銷和收費(fèi)手段上,例如:

          1)iOS平臺(tái)的1元買斷制游戲;

          2)STEAM各類打折后非常便宜的幾乎等于白送的游戲;

          3)非常實(shí)惠的新手禮包和首充禮包(例如王者榮耀首沖送趙云)等。

          4)大行其道的各類所謂“免費(fèi)”游戲(將玩家玩游戲的門檻降到了最低)。

          其目的在于慢慢開口子,讓免費(fèi)黨先變成正版黨或者付費(fèi)黨,再由輕度的正版黨&小R付費(fèi)黨,再逐步引導(dǎo)慢慢讓玩家變成中重度正版黨&大R氪金黨,此即所謂逐步挖坑的過程。

          此外門檻效應(yīng)往往還會(huì)和棘輪效應(yīng)相互配合。

          4.棘輪效應(yīng)

          棘輪效應(yīng),是指人的消費(fèi)習(xí)慣形成之后有不可逆性,即易于向上調(diào)整,而難于向下調(diào)整。當(dāng)人們習(xí)慣了某個(gè)價(jià)位的消費(fèi)后,只會(huì)逐步提高之后的消費(fèi),而且不容易減少消費(fèi)。

          例如,當(dāng)一個(gè)玩家習(xí)慣于買正版后,則很難再重新變成盜版黨;當(dāng)一個(gè)玩家嘗到了氪金的甜頭后,可能后面會(huì)給游戲充值越來越多。正所謂由儉入奢易,由奢入儉難,就是這個(gè)道理。大部分人戲稱在STEAM打折期間購(gòu)買游戲?yàn)閇剁手],估計(jì)也是同樣已經(jīng)習(xí)慣買正版的原因。所以這就是棘輪效應(yīng)所帶來的對(duì)人消費(fèi)習(xí)慣的改變。

          棘輪效應(yīng)可以配合上一條的門檻效應(yīng)進(jìn)行設(shè)計(jì),即先通過門檻效應(yīng)的低門檻吸引玩家成為付費(fèi)黨,再逐步提高要求。而當(dāng)玩家習(xí)慣了某個(gè)層次的付費(fèi)門檻后,此時(shí)習(xí)慣的力量會(huì)導(dǎo)致棘輪效應(yīng)逐漸形成,并會(huì)讓玩家習(xí)慣高層次的消費(fèi)。

          5.邊際效應(yīng)

          當(dāng)用戶獲得&購(gòu)買&消費(fèi)某種物品的數(shù)量越多,則愿意為這件物品支付或者對(duì)其買賬的成本及意愿也越低,此即所謂的邊際效應(yīng)。例如當(dāng)人吃第一個(gè)包子時(shí)感覺是最好的,但當(dāng)包子越吃越多,肚子越來越飽,包子所帶來的滿足感也就越小。

          換做在游戲中也一樣,包子猶如游戲中的獎(jiǎng)勵(lì),而游戲主要是通過游戲獎(jiǎng)勵(lì)來給予玩家滿足感和成就感的。當(dāng)玩家完成任務(wù)或者達(dá)成游戲目標(biāo)獲得獎(jiǎng)勵(lì),在獲得獎(jiǎng)勵(lì)的過程中即會(huì)刺激多巴胺的產(chǎn)生,而多巴胺又是游戲成癮機(jī)制的關(guān)鍵。簡(jiǎn)單的說,多巴胺可以讓人對(duì)某件事情念念不忘,甚至據(jù)說愛情就是多巴胺的產(chǎn)物。眾多氪金游戲就是利用多巴胺的這一原理,配合行為心理學(xué)派的斯金納箱原理,以及條件反射等理論設(shè)計(jì)游戲成癮機(jī)制,并持續(xù)吸引玩家進(jìn)行游戲的。

          雖然多巴胺是游戲成癮機(jī)制的關(guān)鍵,但是如果不注意邊際效應(yīng)的影響,那么當(dāng)玩家在追求達(dá)成目標(biāo)獲得獎(jiǎng)勵(lì)的過程中,多巴胺的刺激作用同樣也會(huì)因?yàn)檫呺H效應(yīng)而逐漸遞減。畢竟雖然多巴胺有刺激作用,但是如果玩家每次完成目標(biāo)獲得的獎(jiǎng)勵(lì)都是一樣的,那么必然就會(huì)漸漸的喪失獲得相同獎(jiǎng)勵(lì)的興趣。為什么很多玩家會(huì)在游戲過程中喜新厭舊,就是因?yàn)檫呺H效用的作用。

          這一點(diǎn)也恰恰說明[給予獎(jiǎng)勵(lì)],這條運(yùn)用斯金納箱原理&條件反射理論&多巴胺等原理設(shè)計(jì)的游戲成癮機(jī)制并不是萬(wàn)能的,它也是有限制的。給予的獎(jiǎng)勵(lì)一定是基于資源缺乏環(huán)境中的“資源獲取”,就如同饑寒交迫的人吃第一個(gè)包子一樣總是最讓人滿足的,越到后面滿足感也越小。例如當(dāng)玩家缺乏游戲金幣時(shí),通過完成游戲目標(biāo)和任務(wù)給予玩家一大堆金幣,玩家必定是非常開心的。相反,隨著玩家的金幣越來越多,如果再給予大量的金幣作為獎(jiǎng)勵(lì),由于玩家已經(jīng)不缺乏金幣了,那么很快玩家便會(huì)失去繼續(xù)完成目標(biāo)和游戲任務(wù)的興趣。這也是為什么很多時(shí)候玩家花費(fèi)了巨大的時(shí)間和金錢等代價(jià),想盡辦法獲得了頂級(jí)裝備后,反而對(duì)游戲失去興趣索然無味的原因。

          綜上所述,如何解決邊際效用對(duì)游戲帶來的影響,個(gè)人認(rèn)為主要有以下方式:

          1)菜品種類多樣化(獎(jiǎng)勵(lì)種類多樣化):早餐包子吃膩味了,那么就換換口味,給燒餅吃,給燒賣吃;正餐八大菜系輪著上,還不行中餐也吃膩了?就換西餐,不行換印度菜、泰國(guó)菜……。變著花樣上菜,總是沒錯(cuò)的。換做游戲同理,金幣、裝備、道具等作為游戲獎(jiǎng)勵(lì)給夠了,那就將寵物、坐騎等作為獎(jiǎng)勵(lì);不行還有排行榜、皮膚、時(shí)裝等各類讓玩家炫耀或者滿足玩家虛榮心的東西作為獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)種類多樣化,始終保持給予玩家的新鮮感,就是其中一種解決問題的方式。

          2)制造資源缺乏的環(huán)境:如果人吃飽了,那就想辦法讓他變餓,這樣就算包子他吃膩了,也會(huì)因?yàn)轲I了愿意繼續(xù)吃包子。例如當(dāng)初的傳奇就是這么搞的,都知道等級(jí)是最重要的玩家成長(zhǎng)的指標(biāo),那么為了讓玩家不那么快的吃飽(提升等級(jí)到滿級(jí)),就加大每個(gè)等級(jí)的升級(jí)難度,后期每個(gè)等級(jí)升級(jí)需要的經(jīng)驗(yàn)值都是海量的……。魔獸世界變了個(gè)思路,更加聰明了,等級(jí)很容易就滿級(jí),玩家成長(zhǎng)的指標(biāo)變成了裝備。為了獲得裝備,玩家不得不去下副本、做任務(wù)、提聲望,一個(gè)大型副本花幾個(gè)小時(shí)那是家常便飯;然后裝備還分副本套、戰(zhàn)場(chǎng)套……。好不容易獲得頂級(jí)裝備了(玩家吃飽了)。這還沒完,每個(gè)版本更新后,以前的頂級(jí)裝備瞬間成為雞肋(玩家變餓了)……。

          3)做菜方式多樣化(成長(zhǎng)方式多樣化):同樣是做菜,煎炒烹炸、蒸煮油燜做菜,方式無所不包。例如做一道有關(guān)雞蛋的菜肴,我不但能做炒雞蛋,番茄炒蛋、還能做雞蛋湯、蒸雞蛋、雞蛋餅等等,各種做菜的方式一起上,正所謂八仙過海,各顯神通。這樣同樣是吃包子,由于做的方式不同,每個(gè)包子吃起來也別有一番滋味。換做游戲同理,例如同樣是通過任務(wù)給予玩家經(jīng)驗(yàn)值和各類獎(jiǎng)勵(lì)以讓玩家成長(zhǎng)(讓玩家吃飽),除了傳統(tǒng)的打怪任務(wù)類型外,我再增加其他任務(wù)類型,例如對(duì)話、探索、護(hù)送、秘密潛入、收集、制造等各種任務(wù)類型作為做菜手段;同樣是一個(gè)關(guān)卡或者任務(wù),原本必須打倒BOSS才能過關(guān),現(xiàn)在即可以擊殺BOSS過關(guān),更可以通過盜賊路線(偷竊、暗殺、開鎖等秘密潛入方式)、外交路線(口才、交易、威脅、賄賂、雄辯)說服對(duì)手順利過關(guān)。這樣做任務(wù)或者通關(guān)卡下副本是不是不那么枯燥更加有趣了?

          4)精細(xì)化操作(所謂的深挖坑):一份牛排,挑選的部位可以是牛里脊,也可以是外脊肉;可以是七分熟,也可以是十分熟;雖然還是同一份牛排,但是部位不一樣,火候不一樣,給人的口感也會(huì)不一樣,這就是精細(xì)化操作。換做游戲同理,例如同樣都是以裝備作為玩家成長(zhǎng)目標(biāo),但是裝備可以有精煉、鑲嵌、合成、鍛造、寶石、裝備升級(jí)等各類附加子系統(tǒng),這些子系統(tǒng)可以深挖裝備的各項(xiàng)數(shù)值坑(此即所謂挖坑),從而延長(zhǎng)了玩家成長(zhǎng)時(shí)間。

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