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          損失厭惡的心理運用:同樣的獎勵如何讓玩家更開心

          2018-01-04 09:00:38來源:GameRes游資網編輯:誠

          在開始之前,先拋磚引玉一下,大家來考慮一下這兩種情況:

          玩家Y在一場匹配中贏得一場比賽,然后他得到了兩個寶箱,打開第一個寶箱,他得到了500個游戲內的貨幣,然后第二個,有250個。

          玩家Z贏得了一場幾乎一樣的比賽,只得到一個寶箱,這個寶箱中包含750個游戲內貨幣。

          這看起來是一樣的,然而實際卻不一樣,有一個玩家會更高興。

          但是哪一個玩家會更高興呢?

          或者來想像一下這個情景:

          玩家A的角色死亡了,然后他必須花費金幣去買兩個游戲內物品才能讓他的角色復活,第一個物品是一個花費1000金幣的魔法卷軸,第二個是花費500金幣的魔法墨水

          玩家B的角色和玩家A角色的等級和生命值近乎一樣,他的角色死亡之后必須要買一個花費1500金幣的復活卷軸

          這看起來也是相等的,哪個玩家會更不爽呢?

          如果你向足夠多的人問同樣的問題。

          他們中的絕大多數會說玩家Z會更開心(一次獲得750個游戲內貨幣的玩家),玩家A會更不爽(要分兩次購買復活物品的玩家)。

          盡管在情境中得到的游戲內貨幣或是得到的金幣都是相同的,唯一的區別是,收益/損失是在一次完成,還是被分散成兩次。

          行為經濟學家查理德泰勒,也做了相同的實驗,他的實驗情景是稅收和彩票,收益和損失也分為更多和更少的次數。

          他發現人們更細化把自己的收益集中起來,彩票中獎一次性中更多的錢能讓人更開心,然而面對損失的時候,人們更喜歡接收被分散的損失,逐步提高的稅收更能讓人們接受。

          這一基本的原理在心理學中已經得到證實,可以在游戲設計中得到極大的應用。如果你開始注意這一點,并在游戲中應用的時候,你會有很多收獲。

          在我們深入進去之前,讓我們研究一下在人腦中與之相關的一個現象:損失厭惡。簡單的講就是同等的損失獲得的痛苦要比同等收益獲得的痛苦多的多,損失差不多是收益的兩倍,損失100塊錢產生的痛苦,需要用200塊錢的收益來彌補。

          也許這張圖片更能說明問題:

          水平坐標代表的是損失和收益,中間是0,既沒有損失也沒有收益。縱軸代表的是你的快樂程度(上半軸),和你的痛苦程度(下半軸)。如果你畫出收益的數值,你就能對應著找到一個快樂程度的坐標。

          你可以發現,在損失,痛苦象限中的斜率要更陡一些。就是說,用更少的損失創造的痛苦就能抵消更多收益獲得的快樂,這就是損失厭惡。

          正因如此,我們為了避免100塊的損失投入的努力要比去獲得一百塊付出的努力多。這也意味著,相比于收益,我們更傾向于去規避失去中的風險。這不僅僅是在經濟方面中的應用。損失厭惡可以應用在經驗,物品,以及任何帶有數值的東西上面。在游戲中,可以包括點數,等級,游戲內的貨幣,以及其他很多東西。

          “如果你想讓玩家對自己的風險感到安全,”Nik Davidson說,他是一名10年經驗的MMORPG策劃,項目經歷包括指環王Online,“你應該考慮玩家收獲的獎勵,大約是相應懲罰的三倍。”

          你會發現當你開始整合綁定損失和收益的時候,事情會變得有趣。我們給失去加了更多的比重,獲得300經驗以及失去100經驗,不等于300減去100。他們帶給玩家的感受大致是相等的,因為100點經驗的損失太大了。

          游戲設計者要從玩家那里拿走一些東西的時候,要特別的小心。想象一款第一人稱射擊游戲中,對一把槍做出了如下改良“增加1點傷害,增加1點裝載速度,減少2發彈夾存儲”。很多人會覺得是一種削弱,是因為失去兩發子彈的裝載比另外兩項的增幅大多了。“你需要注意改變產生的影響”Davidson說。舉一個例子:“如果玩家在一個方面有所失去,又在另一個方面有所收獲。著看起來是相等的,但事實并不是,就算收獲的東西要比失去的東西更好,但玩家的感情還是會有所不同”。

          然而,事情不只是這么簡單

          這里還有更多要說的,因為我們在收益和損失上附加的價值也會隨著收益的增加而減少,為了說明這一點,請考慮一下這種情況,這是受一個關于收益遞減法則(或遞減成本)的經典實驗的啟發。

          想象一下,你正在考慮為升級你的敏捷屬性花費15金幣。但是問題是,你注意到進行同樣的升級,另一個升級點只需要10金幣,但是你要到達那里需要花費20分鐘。那么你想花費20分鐘去另一個升級點嗎?

          很多被問了相似問題的其他人(包含真實世界中的物品),說當商品價格為15美元時,他們愿意跑腿去省下這5美元。現在,考慮一下這個情景下的不同數值:

          現在想象你在考慮是否花費1250金幣去升級你的耐力屬性。現在的問題是,你注意到幾個區域之外的另一個升級點只需要1245金幣,但是你需要花費20分鐘到達那里。

          如果你體驗的是這種情景,你還會去花費20分鐘去省下5個金幣(或者5美元)嗎?是這樣的,在這種情況中,當數值趨向于一個極端時,我們會變得對收益以及損失的不那么敏感,而不是去思考“二十分鐘值不值5美元?”。

          我們注意到曲線在右上象限慢慢趨于平緩,在水平坐標上,坐標點位于水平坐標軸1/4處的點。

          沒看過任何一本心理學著作的游戲設計師們,已經早已意識到這一點。這就是為什么在刺客信條系列的游戲中,每當完成章節最終關卡時,會掉落很多個寶箱(每個寶箱中有足夠達到玩家閾值的獎勵),而不是一個大寶箱。這也是你會在游戲中到處找商人,訓練家來升級技能的原因。

          所以當下次你再提升人物等級,升級你的武器,或者從任務中得到一個獎賞的時候,花費一點時間思考一下:由于我們大腦的不完善,損失厭惡以及敏感度降低會對事情產生怎樣的影響。感謝我們有一個不完善的大腦!

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