2018-01-08 13:39:33來源:蜜蜂網編輯:劍波
從任天堂Switch的火爆銷量,到成立首個電競行業組織,2017年的日本游戲業界發生了很多值得記錄的事情。日本知名游戲雜志《fami通》總編濱村弘一就去年任天堂在移動游戲市場的戰略進行回顧。
2016年7月上線《Pokémon GO》可以說是任天堂開始進軍手游行業的標志。當然,這款游戲的成功,也有一部分功勞要歸于3DS《精靈寶可夢 太陽與月亮》為其培養、提供了用戶。這已經是一個IP在不同的游戲機平臺上,會互相培養、提供客戶的時代了。
絕不做本地化
也是從《Pokémon GO》開始,任天堂的IP被證明在手游市場也擁有著巨大的潛力。在手游行業,一家公司能擁有一款爆款游戲已經實屬不易,而連續取得成功的作品就屈指可數了,如果是在全球范圍內取得成功的那更是鳳毛菱角,而任天堂就是其中之一。
在游戲行業中,根據不同國家地區的市場、文化特點對游戲進行調整的工作被稱為“本地化”。在向任天堂的工作人員請教這個問題時,得到的回答是,在任天堂沒有“本地化”的概念。因為是以能在全世界共通作為前提來制作游戲的,所以沒有必要針對部分國家地區做任何修改。之所以只有任天堂敢于這樣的做,是因為他們一直就是以“家庭”為核心制作游戲的。“家庭”是全世界共通的且永遠不會過時的概念,他們不像其他游戲制作公司會在游戲中加入過激的表現,所以并不害怕游戲內容會因時間流逝而變得過時。
事實上,任天堂會對人機交互界面非常在意,對于游戲的玩法非常考究。這是因為他們是在全世界范圍發售游戲。相比一般的日本公司,任天堂更加國際化,但是同時又很有日本人做事的風格。這些特點或許與任天堂的地理位置有也關系。任天堂的本社在京都而不是東京。如果在東京的話,很容易就會收到流行趨勢的影響,而在京都就能夠將更加普遍的價值觀做進游戲里,我想這也是任天堂的一個優勢吧。
任天堂的手游《動物之森》我非常喜歡。從任天堂在進軍手游市場開始,就在IP上進行擴展,在自己的游戲機上打出了藍海戰略(從其他游戲機平臺上吸引本來不玩手游的玩家),這種戰略在任天堂Switch上也會有所體現。
刻意限制玩家氪金
《動物之森》在一定程度上抑制了玩家氪金,被市場稱商業性不強。但是試想一下,如果任天堂的手游需要和其他手游一樣每個月需要5000-6000日元的氪金量的話,那這個IP可能就完蛋了,我認為任天堂實在刻意地抑制玩家氪金。任天堂的目標是擁有更多的小R玩家。降低氪金量,讓更多的玩家付費的戰略是已故的巖田聰社長時代就已經提出了的。
任天堂的IP在全世界都有廣泛的認知度,這是其他手游公司無法達到的。試想如果某個手游為了增加在韓國的收益而對游戲進行本地化,那么在日本也必須要提高氪金量才行。任天堂的手游是在全世界很多國家同時展開的,由于玩家的基數龐大,全世界中只要有低氪金的玩家就足夠了。而且,任天堂還能夠通過手游給在全世界范圍給自己游戲機創造用戶,這和其他游戲公司的立場是完全不同的。
任天堂的手游戰略:絕不做本地化、限制玩家氪金
說起手游自然就會想到抽獎。但是在家庭用游戲機的游戲中導入抽獎制度卻總會引起玩家們的不滿。《星球大戰 前線2》的玩家就對抽獎制度非常反感,最后制作方不得不出面道歉。手游抽獎是一種趨勢。我個人認為,抽卡模式今后會漸漸進入家用游戲機領域。對于游戲公司來說,在有著高額開發成本的游戲上,當然是希望能夠有更多的玩家來玩。而對于那些希望得到更好的游戲體驗的玩家,他們會推出追加的游戲內容。
抽獎是追加付費的一種形式。雖然現在還有玩家不能接受,但是我們應該看到以前使用付費道具的玩家只有一成,而現在多達三成以上。《迪士尼消消看》這類的游戲也是這樣。在基本游戲免費的游戲中進行某種程度的氪金,已經成為了玩家們的習慣,是沒有辦法的事情。
有些抽獎氪金會被討厭,這是因為兩個原因。一是抽獎付費影響不好(被日本消費者廳指責存在違法性),另一個是玩家沒有習慣。在以前的抽獎模式中,甚至出現了想要獲得特殊的道具必須要進行60萬日元氪金的例子,這樣的模式肯定會引起玩家們的反感。現在小R金的玩家們正在增加,只要是不令人討厭的抽獎,還是有正面意義的。值得一說的是,3DS上的《點心世界》的關鍵道具、“動物之森amibo卡”等等接近現實扭蛋的抽獎模式并沒有引起玩家們的反感。獲得游戲玩家們的認可,才是最重要的事情。