2018-01-08 14:09:53來源:游戲邦編輯:劍波
剛開始制作戰術RPG的時候,筆者和同事們在想要用什么主題,然后偶然間發現了一個新穎的想法,大家都興奮極了:如果古希臘和古羅馬的文化沒有消亡,一直遺留到了工業革命,那會是什么樣子?如果他們截然不同的意識形態引發了一場內戰呢?這樣的一場內戰會不會影響到神明們自己?據我們所知,這種專題目前還沒有人做過。古希臘和古羅馬的文化影響肯定會讓我們的游戲從其他的戰術RPG中脫穎而出。
雖然這是一個絕妙的主意,但是我們最終決定拋棄這個想法。
“修剪”并不是一個性感的詞匯。但是如果不適當修剪,一些樹木和灌木叢將永遠無法充分發揮其潛力。同樣,即使是最好的想法也可能需要一些刪減。每一個創作的過程中都會出現許多偉大的想法、完美的情節線、非凡的故事,或是美麗的筆觸。但是如果你讓一個想法接管了你的整個項目,那么它將可能會扼殺項目中的其他分支。
從某種程度上看,這種“修剪”似乎有些不公平,尤其考慮到那些生長最快的枝條最終也會被砍得最多。然而,一棵樹木的不平衡生長在后期可能會導致毀滅性的倒塌。同樣的,我們也開始看到了我們游戲項目中的不平衡,盡管我們喜歡看著樹上的“樹枝”,然后想象它會結出什么樣的果實,但是有的時候你不得不忍痛割愛。
在游戲開發的前幾年里,我們盡力地不去放棄好的想法。比如說:將蒸汽龐克美學與古希臘和古羅馬的文化融合到一起。但是作為一個小型團隊,我們的任務最終超出了現有的資源。我們有一些很好的早期美術概念和想法,比如大理石柱子和金屬齒輪的搭配,但是我們也知道若要全面實現這一點,所需的各種資源將會超出我們的承受范圍。我們相信一個更有經驗的團隊再加上一大批概念藝術家,可能可以把大理石柱子和金屬齒輪完美地搭配在一起,而且效果還會很贊。但是我們自己的主要設計任務是確保美術效果好看,保持一致,并且在我們能夠承擔的范圍內。
你可能會認為,我們可以拋棄掉美術方面的東西,然后保留其他的概念。但是一個典型蒸汽龐克風格的游戲使用古希臘和羅馬神話?我們試過了。畢竟如果這倆神話沒有那么早夭折的話,幾個世紀之后,希臘和羅馬帝國可能會顯得有些不同。也許他們會厭倦那些圓柱和戰車,然后發明出一些蒸汽龐克風的東西出來。。?
古希臘神話和古羅馬神話之間的意識形態對戰,當筆者在為筆者開發的游戲的世界建模的時候,這個想法是一個極佳的設計限制,但是慢慢地,這個設計限制變得越來越拖后腿。
有一天筆者坐在公園的長凳上,翻閱著筆者那豐富而雜亂無章的筆記,試圖把筆者開發的游戲的每一座城市與不同的希臘神明或羅馬神明聯系起來。仔細翻閱著這本筆記本,筆者意識到我們最初在想這個主題的時候產生了許多非常好的想法,而且就算沒有希臘和羅馬神明的加持,它們也能自己茁壯成長。然后筆者小心翼翼地跟其他的團隊成員分享了這個想法,他們也都同意了。因此筆者開發的游戲成為了它自己一個的世界,有著屬于自己的神明。就這樣,我們無情地把最初的偉大想法從這棵樹上完全剪了下來。
但是筆者開發的游戲里就真的完全沒有希臘和羅馬神明的影子了嗎?你不會在我們的游戲中找到蒸汽龐克風格的百夫長(古羅馬軍隊中的一個軍職),也不會找到一個完全臣服于赫爾墨斯(希臘神話人物)的工業化城市。但是如果最初沒有想出這個想法,然后在它的基礎上延伸,那么筆者開發的游戲就不會以今天的形態存在。盡管我們最后不情愿地把這根樹枝剪掉了,但是我們的這棵樹(請原諒筆者這討人厭的比喻)是沿著那根樹枝長出來的。筆者相信如果你仔細關注筆者開發的游戲的話,就會時常看到這根樹枝曾經存在過的痕跡。
因為我們最終放棄了這個主意,所以這是否意味著它其實不是那么好的一個想法?也許吧。但筆者不這么認為。要開始一個游戲項目,我們需要的不僅僅是一個普普通通的好主意,我們需要是當下最好的主意。一個可以給我們提供能量、激情和動力的超級好主意。但是隨著項目的發展,我們需要照顧到整棵樹的生長,而不僅僅是最漂亮的樹枝。因此我們必須鼓起勇氣來放下一些“最好的想法”。