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          開發(fā)者經(jīng)驗(yàn)談:最好的想法不一定對(duì)游戲開發(fā)最有好處

          2018-01-08 14:09:53來源:游戲邦編輯:劍波

          剛開始制作戰(zhàn)術(shù)RPG的時(shí)候,筆者和同事們?cè)谙胍檬裁粗黝},然后偶然間發(fā)現(xiàn)了一個(gè)新穎的想法,大家都興奮極了:如果古希臘和古羅馬的文化沒有消亡,一直遺留到了工業(yè)革命,那會(huì)是什么樣子?如果他們截然不同的意識(shí)形態(tài)引發(fā)了一場內(nèi)戰(zhàn)呢?這樣的一場內(nèi)戰(zhàn)會(huì)不會(huì)影響到神明們自己?據(jù)我們所知,這種專題目前還沒有人做過。古希臘和古羅馬的文化影響肯定會(huì)讓我們的游戲從其他的戰(zhàn)術(shù)RPG中脫穎而出。

          雖然這是一個(gè)絕妙的主意,但是我們最終決定拋棄這個(gè)想法。

          “修剪”并不是一個(gè)性感的詞匯。但是如果不適當(dāng)修剪,一些樹木和灌木叢將永遠(yuǎn)無法充分發(fā)揮其潛力。同樣,即使是最好的想法也可能需要一些刪減。每一個(gè)創(chuàng)作的過程中都會(huì)出現(xiàn)許多偉大的想法、完美的情節(jié)線、非凡的故事,或是美麗的筆觸。但是如果你讓一個(gè)想法接管了你的整個(gè)項(xiàng)目,那么它將可能會(huì)扼殺項(xiàng)目中的其他分支。

          從某種程度上看,這種“修剪”似乎有些不公平,尤其考慮到那些生長最快的枝條最終也會(huì)被砍得最多。然而,一棵樹木的不平衡生長在后期可能會(huì)導(dǎo)致毀滅性的倒塌。同樣的,我們也開始看到了我們游戲項(xiàng)目中的不平衡,盡管我們喜歡看著樹上的“樹枝”,然后想象它會(huì)結(jié)出什么樣的果實(shí),但是有的時(shí)候你不得不忍痛割愛。

          在游戲開發(fā)的前幾年里,我們盡力地不去放棄好的想法。比如說:將蒸汽龐克美學(xué)與古希臘和古羅馬的文化融合到一起。但是作為一個(gè)小型團(tuán)隊(duì),我們的任務(wù)最終超出了現(xiàn)有的資源。我們有一些很好的早期美術(shù)概念和想法,比如大理石柱子和金屬齒輪的搭配,但是我們也知道若要全面實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),所需的各種資源將會(huì)超出我們的承受范圍。我們相信一個(gè)更有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)再加上一大批概念藝術(shù)家,可能可以把大理石柱子和金屬齒輪完美地搭配在一起,而且效果還會(huì)很贊。但是我們自己的主要設(shè)計(jì)任務(wù)是確保美術(shù)效果好看,保持一致,并且在我們能夠承擔(dān)的范圍內(nèi)。

          你可能會(huì)認(rèn)為,我們可以拋棄掉美術(shù)方面的東西,然后保留其他的概念。但是一個(gè)典型蒸汽龐克風(fēng)格的游戲使用古希臘和羅馬神話?我們?cè)囘^了。畢竟如果這倆神話沒有那么早夭折的話,幾個(gè)世紀(jì)之后,希臘和羅馬帝國可能會(huì)顯得有些不同。也許他們會(huì)厭倦那些圓柱和戰(zhàn)車,然后發(fā)明出一些蒸汽龐克風(fēng)的東西出來。。?

          古希臘神話和古羅馬神話之間的意識(shí)形態(tài)對(duì)戰(zhàn),當(dāng)筆者在為筆者開發(fā)的游戲的世界建模的時(shí)候,這個(gè)想法是一個(gè)極佳的設(shè)計(jì)限制,但是慢慢地,這個(gè)設(shè)計(jì)限制變得越來越拖后腿。

          有一天筆者坐在公園的長凳上,翻閱著筆者那豐富而雜亂無章的筆記,試圖把筆者開發(fā)的游戲的每一座城市與不同的希臘神明或羅馬神明聯(lián)系起來。仔細(xì)翻閱著這本筆記本,筆者意識(shí)到我們最初在想這個(gè)主題的時(shí)候產(chǎn)生了許多非常好的想法,而且就算沒有希臘和羅馬神明的加持,它們也能自己茁壯成長。然后筆者小心翼翼地跟其他的團(tuán)隊(duì)成員分享了這個(gè)想法,他們也都同意了。因此筆者開發(fā)的游戲成為了它自己一個(gè)的世界,有著屬于自己的神明。就這樣,我們無情地把最初的偉大想法從這棵樹上完全剪了下來。

          但是筆者開發(fā)的游戲里就真的完全沒有希臘和羅馬神明的影子了嗎?你不會(huì)在我們的游戲中找到蒸汽龐克風(fēng)格的百夫長(古羅馬軍隊(duì)中的一個(gè)軍職),也不會(huì)找到一個(gè)完全臣服于赫爾墨斯(希臘神話人物)的工業(yè)化城市。但是如果最初沒有想出這個(gè)想法,然后在它的基礎(chǔ)上延伸,那么筆者開發(fā)的游戲就不會(huì)以今天的形態(tài)存在。盡管我們最后不情愿地把這根樹枝剪掉了,但是我們的這棵樹(請(qǐng)?jiān)徆P者這討人厭的比喻)是沿著那根樹枝長出來的。筆者相信如果你仔細(xì)關(guān)注筆者開發(fā)的游戲的話,就會(huì)時(shí)常看到這根樹枝曾經(jīng)存在過的痕跡。

          因?yàn)槲覀冏罱K放棄了這個(gè)主意,所以這是否意味著它其實(shí)不是那么好的一個(gè)想法?也許吧。但筆者不這么認(rèn)為。要開始一個(gè)游戲項(xiàng)目,我們需要的不僅僅是一個(gè)普普通通的好主意,我們需要是當(dāng)下最好的主意。一個(gè)可以給我們提供能量、激情和動(dòng)力的超級(jí)好主意。但是隨著項(xiàng)目的發(fā)展,我們需要照顧到整棵樹的生長,而不僅僅是最漂亮的樹枝。因此我們必須鼓起勇氣來放下一些“最好的想法”。

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