2018-01-10 09:02:45來源:游資網(wǎng)編輯:劍波
游戲行業(yè)是一個(gè)快速發(fā)展的行業(yè),每時(shí)每刻都會(huì)有新的發(fā)展趨勢(shì)出現(xiàn)。游戲行業(yè)的老兵許怡然日前就總結(jié)了一篇長文,對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展歷史和未來趨勢(shì)進(jìn)行了思考,并對(duì)中國游戲業(yè)的未來發(fā)展提出了自己的觀點(diǎn)。
自從3月離開360之后,已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)在國內(nèi)游戲圈里了,因?yàn)檫x擇了在一家中國香港上市的游戲公司工作,這段時(shí)間一直在海外市場(chǎng)到處看,也花了不少時(shí)間思考整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展歷史和未來趨勢(shì),對(duì)比中國游戲市場(chǎng)和海外主流游戲市場(chǎng)的歷史、現(xiàn)狀進(jìn)行了一些對(duì)比分析,思考了很多關(guān)于未來的事情,有一些心得,總結(jié)出來,用一篇長文給大家分享一下,歡迎交流。
一. 中國游戲開發(fā)公司的發(fā)展史:下沉,再下沉
中國游戲行業(yè)這么多年如果用一句話來總結(jié),可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。分析起來是有一些必然原因的。強(qiáng)調(diào)一下,我這里說的“下”和“上”都是打引號(hào)的,并不是說“下”是低下、不好的意思,或者可以改稱為“上升”或者“下沉”吧。這里說的往外走,是指往海外走的意思。如果把中國市場(chǎng)比喻成一個(gè)金字塔,塔尖是1線城市,塔底是最廣大的鄉(xiāng)村市場(chǎng),中國市場(chǎng)的整個(gè)用戶群基本上是這么分布的,越往金字塔上面看,用戶越成熟,見識(shí)過的各種高大上的游戲越多,對(duì)游戲的品質(zhì)越挑剔,越往下走,沒玩過游戲的小白用戶越多。但是從游戲娛樂產(chǎn)品的消費(fèi)能力上看,并不是傳統(tǒng)大家想象的那樣,因?yàn)樵酵先司芍涫杖朐礁撸o游戲的平均付費(fèi)也越高,市場(chǎng)越大,越往下雖然人數(shù)越多,但錢更少。實(shí)際上由于游戲市場(chǎng)的特殊性,中國的一二線城市的用戶,雖然收入可能高一些,但實(shí)際可花費(fèi)以及愿意花費(fèi)在游戲娛樂上的比例以及絕對(duì)值其實(shí)并沒有三四線城市的用戶高,導(dǎo)致整個(gè)金字塔里的用戶,只要接觸到對(duì)他們胃口的游戲,平均每個(gè)用于愿意花費(fèi)的錢可能是差不多的,這樣算下來,中國的游戲市場(chǎng),越往下走,市場(chǎng)空間越大,錢的總量越多,機(jī)會(huì)也越大。再加上剛才提到的見識(shí)問題,導(dǎo)致越往下走,用戶對(duì)游戲品質(zhì)的要求越?jīng)]那么苛刻,承受能力越高,說白了“錢越好掙”。所以我們看到,任何一個(gè)身處中國的游戲公司,在他們制定公司戰(zhàn)略的時(shí)候,自然而然的就會(huì)更多考慮往下走,而不是往上走,因?yàn)橥伦呷菀装。挥孟绿喙Ψ蛱嵘螒蛸|(zhì)量,游戲大家都差不多即可,簡單快速抄襲也行,更需要在市場(chǎng)營銷和觸達(dá)用戶的手段上多下功夫,誰能第一個(gè)把一個(gè)已經(jīng)證明的游戲模式搬到還沒見過這個(gè)的用戶面前,誰就贏了,所以能抄則抄,越快越好,以快取勝,而不是以質(zhì)或以創(chuàng)意取勝。
咱們不妨一起回顧一下,中國游戲市場(chǎng)在80年代末的時(shí)候曾經(jīng)有過有創(chuàng)意有想法的單機(jī)游戲可以賣錢的時(shí)代,但也僅限于一線城市有情懷,喜歡嘗鮮的很小一群人而已,可惜還沒來得及發(fā)展,就很快被盜版毀掉了,那段咱就直接略過。就以2000年左右通過PC網(wǎng)游 重新起步為開端來說吧:一開始大家先都是去韓國搞代理,這樣最快,比自己做快,當(dāng)然自己也不會(huì)做,最早一撥做代理的多數(shù)都賺到錢了,后來慢慢自己會(huì)做了,就開始抄,第一波抄出來的也賺到錢了 。慢慢因?yàn)楦嗳丝吹竭@個(gè)行業(yè)有錢賺,越來越多的人過來搶,這是中國市場(chǎng)一個(gè)典型特征,競(jìng)爭很快就變激烈了,這時(shí)候大家開始紛紛往下沉市場(chǎng)走,多數(shù)公司開始拼誰的地推團(tuán)隊(duì)大 ,誰的渠道走的深。當(dāng)然也有些公司開始逐漸更加重視自己搞開發(fā),做創(chuàng)新,提升技術(shù),提升品質(zhì),畢竟投資人只要用他們賺到的第一桶金繼續(xù)投入到這個(gè)行業(yè)里,開始考慮更長遠(yuǎn)的未來,對(duì)這個(gè)行業(yè)就是個(gè)良性的事。這個(gè)趨勢(shì)如果能一直持續(xù)下去,其實(shí)也會(huì)有不少公司慢慢水平越來越高,慢慢就可以超過韓國,再繼續(xù)一路往上走,往歐美發(fā)展也是有機(jī)會(huì)的。可惜這個(gè)過程并沒有能一路順風(fēng)的走下去,路上突然殺出來了一個(gè)特別具有中國特色的頁游市場(chǎng),很多公司發(fā)現(xiàn)做頁游比做端游容易得多,用頁游下沉下去獲取小白用戶也容易得多,這樣賺錢看來更快更簡單啊,于是大量的資本開始流向頁游,而頁游市場(chǎng)培養(yǎng)出來的技術(shù)和美術(shù)就是往下走的,原本已經(jīng)走向3D化的開發(fā)方向,又開始往2D走了,原本都是要求底子非常扎實(shí)的C++的編程技術(shù),現(xiàn)在又開始往flash和java方向走了。
市場(chǎng)走到2013年左右的時(shí)候,頁游市場(chǎng)競(jìng)爭也已經(jīng)變得非常激烈了,基本上頁游開發(fā)商也都開始嘗試微端3D化,美術(shù)高大上的頁游了,再繼續(xù)走下去,頁游端游殊途同歸,應(yīng)該大家一起再回到往上走的路上去吧。可是非常巧的是,這個(gè)時(shí)候手游市場(chǎng)又爆發(fā)了,而且這一撥比頁游大得多,不但帶動(dòng)了中國更大的下沉市場(chǎng),連海外都跟著起來了,主要是受手機(jī)的方便特性所賜,人人都有機(jī)會(huì)變成游戲用戶了,這一撥下沉的厲害了,游戲用戶一下子長了好幾倍,新用戶全都是小白,為這些小白做游戲,根本用不到高端的技術(shù)美術(shù),凡是能做出來是個(gè)游戲的都賺錢了,甚至連10年前用在端游上的技術(shù),直接移植到手機(jī)上都是高射炮打蚊子,能把10年前的端游搬到手機(jī)上來的,全都賺得盆滿缽滿的,這也是一個(gè)中國市場(chǎng)比較獨(dú)特的現(xiàn)象,因?yàn)檫@些十年前玩端游的用戶,家里買不起電腦,要跑去網(wǎng)吧,現(xiàn)在有了智能手機(jī)之后,反正手機(jī)無論如何是要買的,比電腦剛需,還便宜,所以不用再去網(wǎng)吧了,在家用手機(jī)玩游戲就行了,于是他們就拿手機(jī)在家當(dāng)PC使了,所以中國在手機(jī)上完全復(fù)現(xiàn)了一遍當(dāng)年端游市場(chǎng)的成功,而且市場(chǎng)規(guī)模一下子沖到當(dāng)年端游鼎盛時(shí)刻的好幾倍,主要原因是:1. 十多年積累了大量玩過這些端游,但因?yàn)榉N種原因離開了的流失用戶,他們對(duì)這些游戲都還有感情;2. 這些用戶當(dāng)年玩游戲的時(shí)候多數(shù)還年輕,十年后消費(fèi)能力都變強(qiáng)了,現(xiàn)在在手機(jī)上重新?lián)炱饋硗娴臅r(shí)候,很多人愿意花更多的錢,圓了當(dāng)年買不起道具錢不夠玩的不爽的夢(mèng);3. 當(dāng)然還有大量新進(jìn)入市場(chǎng)的小白人口紅利。這就又推動(dòng)著資本大量涌向手游領(lǐng)域,到現(xiàn)在為止,這一波還在繼續(xù)中,不過局勢(shì)已經(jīng)漸漸明朗起來了,整個(gè)市場(chǎng)正在快速向幾家實(shí)力最強(qiáng)的大公司集中,越來越多的中小公司已經(jīng)發(fā)現(xiàn)生存越來越難了,已經(jīng)紛紛在尋找新的出路了。
在我看來,從開發(fā)品質(zhì)的角度,這又是 一次集體往下走,更多的人從C++的端游引擎轉(zhuǎn)向Unity,美術(shù)從3D轉(zhuǎn)回2D,其實(shí)這還不是最要命的,最要命的是絕大多數(shù)原來做端游的大團(tuán)隊(duì)都被打散了,要不跳槽去小公司創(chuàng)業(yè)了,要不在公司內(nèi)也化整為零,都分散成小團(tuán)隊(duì)了,因?yàn)槭钟尾恍枰敲创蟮难邪l(fā)團(tuán)隊(duì),不需要上百人做好幾年,大家都羨慕supercell那樣的公司,6個(gè)人半年做出一款神作,就可以每年掙10億美金,于是市面上的小開發(fā)團(tuán)隊(duì)一下子多了數(shù)十倍,各種制作人、主策劃、主程、主美,CXO也多了數(shù)十倍,安心做大游戲的大團(tuán)隊(duì)幾乎全軍覆沒,再想把這些人拉回來組織大團(tuán)隊(duì)難上加難了,那么多當(dāng)過CXO的人誰管誰服氣呢?還有多少人有耐心埋頭好幾年搞一款大產(chǎn)品,賺錢可能遙遙無期呢?都覺得有這時(shí)間人家早都上市賣掉啦。可是現(xiàn)在剩還有幾家有這樣的機(jī)會(huì)呢?
二. 海外一線國家游戲開發(fā)公司發(fā)展史:還在一路往上走
咱們用同樣的視角,再來對(duì)比的看一下海外的發(fā)展情況。海外一線市場(chǎng)主要就是歐美日為主,我們看到基本上自電子游戲誕生以來,他們就是一路向上走的,主線是靠硬件的拉動(dòng),不論是PC的機(jī)能,顯卡的算力,還是專業(yè)游戲機(jī)的機(jī)能,都是一路拉著開發(fā)者們?cè)趫D形圖像和開發(fā)質(zhì)量方面往上跑。他們半路上也經(jīng)歷過一兩次橫著走或者往下走的小波折,但影響都不如中國市場(chǎng)這么大。一次可能可以算是social game吧,就是Facebook和Zynga帶動(dòng)的社交游戲這一波,基本上相當(dāng)于歐美的頁游吧,始作俑者就是農(nóng)場(chǎng)類游戲,借助facebook的社交性,突然火起來,很多公司看到這波機(jī)會(huì)都沖進(jìn)去干,覺得可能是很大一波未來,尤其是以前做休閑小游戲的公司,比如以前給RealArcade做下 載單機(jī)休閑小游戲的公司,大家耳熟能詳?shù)墓居校鹤鲋参锎髴?zhàn)僵尸的Popcap,做美女餐廳的PlayFirst,還有當(dāng)時(shí)重點(diǎn)做找茬類游戲的BigFish,還有重點(diǎn)做三消游戲的King,只有少數(shù)幾家做類似中國的頁游的公司,比如比較知名的Kabam(原來叫Water Cooler),他們紛紛轉(zhuǎn)過來用Flash技術(shù),用2D美術(shù)做這種社交小游戲。但是這一波時(shí)間很短時(shí)間就過去了,現(xiàn)在這些公司現(xiàn)在基本上都轉(zhuǎn)型了,有的做老虎機(jī)去了,多數(shù)做手游去了,整個(gè)過程基本上并沒有影響專業(yè)做PC\Console大游戲的主流開發(fā)商,所以對(duì)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展方向和發(fā)展速度的影響幾乎為零。
第二波就是手游了,這一波應(yīng)該說有一定的影響,不少歐美日本一線的開發(fā)商,還有不少獨(dú)立開發(fā)組,都從PC\Console轉(zhuǎn)型去做手游了,因?yàn)楫吘归_發(fā)手機(jī)游戲相比做AAA級(jí)大作要便宜很多,快很多,找投資也容易得多,尤其是類似Rovio,Supercell這樣瞬間爆發(fā)的小公司,示范效應(yīng)很強(qiáng)。很多人放棄了原來做AAA級(jí)大作的技能和大團(tuán)隊(duì),分散成獨(dú)立的小團(tuán)隊(duì),試圖以小博大,復(fù)制Supercell的成功。不過幾年下來,這一波行情已經(jīng)開始回落,以我在歐美觀察的情況來看,越來越多的團(tuán)隊(duì)又開始轉(zhuǎn)回來做PC\Console了。因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)手機(jī)的屏幕尺寸和控制方式等先天問題,使它很難成為一個(gè)專業(yè)的游戲設(shè)備,這個(gè)市場(chǎng)里,絕大多數(shù)核心的游戲用戶還是更喜歡大屏幕,高品質(zhì)的游戲,就算一直伴隨著主流游戲市場(chǎng)的掌機(jī),雖然都是按照專業(yè)游戲設(shè)備設(shè)計(jì)的,也從來沒有超過主流大屏幕游戲市場(chǎng)的20%,手機(jī)是一個(gè)體驗(yàn)不如掌機(jī)的游戲設(shè)備,手機(jī)游戲雖然帶動(dòng)了整個(gè)游戲市場(chǎng)有了一個(gè)幾乎翻倍的增長,但并不是靠從主流大屏幕游戲市場(chǎng)挖用戶,而是主要是靠以前沒玩過游戲的新進(jìn)入的小白用戶群體帶動(dòng)的,這些小白用戶慢慢喜歡上游戲之后,也漸漸變得越來越重度,反而是在慢慢為主流大屏幕游戲市場(chǎng)輸送更多的潛在用戶,這一點(diǎn)我們從各種報(bào)告的數(shù)字里都看得到,主流大屏幕游戲市場(chǎng)的絕對(duì)值這幾年并沒有下降,而是繼續(xù)在增長中。
再仔細(xì)研究這個(gè)新生的手游市場(chǎng)的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)市場(chǎng)競(jìng)爭更加激烈,錢反而更不好掙。表面最容易看到的原因是開發(fā)團(tuán)隊(duì)多了很多,產(chǎn)品多了很多,競(jìng)爭自然就多。讓我來試圖再分析下更深層次的原因:因?yàn)橛脩舨话咽謾C(jī)當(dāng)作很認(rèn)真的專業(yè)游戲設(shè)備,所以對(duì)手游產(chǎn)品的忠誠度相對(duì)偏低,用戶選擇游戲的隨意性偏高,對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的敏感度也偏低,游戲的生命周期就更短。進(jìn)一步往下推演,就明白為什么廣告在這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈里占的比重比較大了,因?yàn)檎l能讓用戶看到得多,誰有更有機(jī)會(huì)被用戶選擇,既然產(chǎn)品生產(chǎn)難度低,投入小,產(chǎn)品數(shù)量就多,產(chǎn)品質(zhì)量差異就小,產(chǎn)品數(shù)量那么多,用戶又沒那么在意,當(dāng)然是看見誰就玩誰唄,所以誰廣告費(fèi)花的多,讓用戶看見的多,把用戶圈到手了,誰才能賺到錢,否則用戶根本沒機(jī)會(huì)看到你,也不會(huì)像大游戲那樣主動(dòng)來找你,你怎么賺錢呢?這也就解釋了手游更需要IP的原因,因?yàn)橛蠭P的更容易吸引用戶注意,沒有IP的宣傳起來就更難。所以這個(gè)市場(chǎng)里的錢就更多被廣告公司和流量渠道賺走了,雖然表面看上去市場(chǎng)規(guī)模不小,最后被廣告渠道、發(fā)行商(一般小開發(fā)公司哪有自己發(fā)行的實(shí)力啊)、IP版權(quán)方分走收益之后,落到做游戲的開發(fā)商口袋里的錢就少得可憐了,好容易成功一款產(chǎn)品,又因?yàn)樯芷诙蹋茈y長期維持穩(wěn)定收益,所以這個(gè)行業(yè)的開發(fā)商日子普遍不好過。相比之下你會(huì)發(fā)現(xiàn),越是高端的PC\Console游戲,對(duì)廣告的依存度就越低,對(duì)品牌和口碑的依存度就越高,就可以用這同一個(gè)道理反推出來了。
另外一個(gè)值得在這里重點(diǎn)提出來的關(guān)鍵點(diǎn)就是:在大屏幕高質(zhì)量的PC\Console游戲領(lǐng)域,IP雖然也非常重要,但更多成功的IP是靠游戲本身創(chuàng)造的,而不是從別人那里代理過來的,在這個(gè)市場(chǎng)里,IP其實(shí)反而是輸出的資產(chǎn),比如生化危機(jī)、刺客信條、魔獸世界這樣的游戲IP,可以輸出出去拍電影。反之,通過手游創(chuàng)造的出來的IP就少很多了。我個(gè)人分析起來,其原因還在屏幕尺寸和玩家的重視程度上,在更大的屏幕上,體驗(yàn)往往更好,美術(shù)表現(xiàn)力更好,游戲的沉浸感更強(qiáng) ,用戶就會(huì)更投入,一個(gè)新的IP就更容易印在用戶的腦海里,迪士尼不但很少做手游,甚至收了漫威之后,連漫畫都不做了,皮克斯也不做面向小屏幕的動(dòng)畫片,直接上電影,為什么?屏幕大,印象深,記住一個(gè)IP要容易得多,創(chuàng)造IP效率高啊。咱們有沒有想過,世界上最大的屏幕是什么?其實(shí)不是電影,而是線下樂園,全360度立體高清還帶體感,誰比得了?所以人家迪斯尼除了做電影就是做樂園,連游戲都懶得做,自己做游戲多累呀 ,讓全世界最N的游戲公司搶著來找我要,星球大戰(zhàn)授權(quán)給EA做,漫威授權(quán)給SquareEnix做,咱自己除了創(chuàng)造IP以外,就坐著收錢,這路子霸氣不?手游原本開發(fā)成本就低,市場(chǎng)反應(yīng)要求快,廣告轉(zhuǎn)化率要求高,投資者肯定哪有耐心去磨一個(gè)全新的原創(chuàng)IP啊,反正用戶也沒那么認(rèn)真,在更小的屏幕上還要費(fèi)更大的力氣才能讓用戶印象深刻,得不償失啊 ,顯然是直接把別人已經(jīng)成名的IP直接借來更方便。咱再往遠(yuǎn)了多說一步,VR行業(yè)雖然現(xiàn)在感覺有點(diǎn)趨冷,但已經(jīng)又給全球游戲開發(fā)者指引了一個(gè)明確的繼續(xù)往上走的方向,而且空間大到不得了,目前國外已經(jīng)有一小部分高端的游戲開發(fā)商能夠依靠制作VR游戲生存下來了,大廠雖然全力做VR游戲的并不多,但也都在研究儲(chǔ)備中,他們往往會(huì)給他們做的大作弄個(gè)VR體驗(yàn)版,當(dāng)作吸引眼球抓口碑的市場(chǎng)營銷工具,這就養(yǎng)活了一批更高端的開發(fā)者,他們的整體能力就這樣還在不斷提升中。
我預(yù)測(cè)用不了幾年,VR硬件就能夠完全成熟,價(jià)格充分降低,至少能像咱們現(xiàn)在玩的游戲機(jī)一樣普及,甚至我相信在十年之內(nèi),我們隨身攜帶的手機(jī)的硬件能力就可以支持非常高端的VR游戲了,甚至借助云硬件和高速互聯(lián)網(wǎng)的支持,可能我們根本就不用再帶傳統(tǒng)手機(jī)了,帶個(gè)云眼鏡就夠了,眼鏡里看到的都是無限大的VR/AR屏幕,到那時(shí)候,你再做只適用于小屏幕的低質(zhì)量游戲,估計(jì)已經(jīng)沒人能受得了了。總結(jié)下來的結(jié)論就是:海外一線市場(chǎng),游戲研發(fā)的實(shí)力能夠數(shù)十年一直維持向上的路,沒有什么大的因素導(dǎo)致停滯。相比之下,國內(nèi)市場(chǎng)經(jīng)過兩波一路往下的過程之后,我們跟一直在往上走的歐美一線游戲相比,差距是不是越拉越大了呢?
三. 中外玩家群體差異分析:殊途同歸
分析過游戲開發(fā)史,就必然會(huì)想到要分析大家服務(wù)的對(duì)象,我們的上帝是什么樣子的。游戲行業(yè)最經(jīng)常被說起的話題之一就是中外玩家的巨大差異,這一節(jié)我們就重點(diǎn)來討論這個(gè)話題。我覺得中外玩家就算有很多差異,但畢竟都是人嘛,在人性方面,大方向上其實(shí)大家都是一樣的。之所以很多人都覺得老外喜歡付費(fèi)買游戲,中國人好像更喜歡免費(fèi)游戲,其實(shí)我覺得是有所誤解的,有點(diǎn)憑感覺偏執(zhí)的貼標(biāo)簽了。其實(shí)老外的玩家也圖便宜,也喜歡免費(fèi),而中國人也都知道其實(shí)免費(fèi)游戲并不是真的免費(fèi)。我分析形成中外玩家差異的原因有如下幾個(gè):
1. 社會(huì)整體發(fā)展階段不同造成的正版意識(shí)差異。其實(shí)老美以前也喜歡過盜版軟件,后來全民教育水平上來了,法制也更加健全了,大家慢慢形成習(xí)慣花錢買正版了。只不過歐美日一線市場(chǎng)這個(gè)正版意識(shí)形成的比我們?cè)绾芏嗄辏娮佑螒騺淼谋冗@個(gè)晚,在電子游戲剛開始發(fā)展的年代,他們整個(gè)社會(huì)的正版意識(shí)就已經(jīng)在了,而中國的游戲產(chǎn)業(yè)來得比正版意識(shí)早,所以付費(fèi)游戲被盜版弄死了,只好另辟蹊徑,走出了一條網(wǎng)游收費(fèi)的路。現(xiàn)在這個(gè)差異已經(jīng)在一路縮小中了,20年前中國人都喜歡用盜版,但現(xiàn)在咱們已經(jīng)越來越多人有正版意識(shí)了,不光是游戲,包括各種軟件,尤其是為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi)的習(xí)慣,現(xiàn)在付費(fèi)買愛奇藝的會(huì)員和喜馬拉雅的音頻節(jié)目都已經(jīng)稀松平常了。現(xiàn)在中國區(qū)steam活躍玩家數(shù)量已經(jīng)超過3000萬了,幾乎已經(jīng)趕上歐洲,僅次于美國,成為steam全球第二大市場(chǎng)了,這些玩家多數(shù)都是付費(fèi)游戲的支持者,很多steam上的付費(fèi)游戲中國玩家購買的收入占比全球第一,甚至高達(dá)70%的都有。目前這些用戶主要還集中在金字塔頂端的一二線城市,不過正在飛速一路下沉中,早晚中國整個(gè)金字塔的用戶全都能接受付費(fèi)游戲的時(shí)候,相信我們的付費(fèi)游戲市場(chǎng)不會(huì)比歐美小的。
2. 社會(huì)發(fā)展階段差異造成的小白用戶紅利的差異。當(dāng)網(wǎng)游最早出現(xiàn)在中國的時(shí)候,絕大多數(shù)中國玩家是第一次接觸游戲,并不像老外玩家普遍都接觸過各種PC\Console上相對(duì)比較高質(zhì)量的付費(fèi)單機(jī)游戲。我們管這些第一次玩游戲的玩家叫做小白玩家,他們由于缺乏對(duì)比,對(duì)游戲質(zhì)量和平衡性的要求并沒有那么高,而且中國市場(chǎng)越往下走,用戶生活環(huán)境中可選擇的娛樂手段越少,除了看電視打麻將,連KTV都難得去一趟,再算上臺(tái)球廳,錄像廳,網(wǎng)吧,基本上就是普通老百姓平時(shí)能接觸到的全部的娛樂設(shè)施了,對(duì)他們來說,在網(wǎng)吧里呆上一天很便宜,有游戲玩,還是免費(fèi)的,網(wǎng)游還普遍有社交屬性,能讓他們?cè)谟螒蚶镎J(rèn)識(shí)很多朋友,形成穩(wěn)定的虛擬社會(huì)關(guān)系,是其他娛樂形式根本無法比擬的。長期游戲的經(jīng)歷之后,這時(shí)候他們關(guān)心的已經(jīng)不再是游戲畫面之類的表面質(zhì)量因素了,他們已經(jīng)慢慢把這些他們第一次玩的網(wǎng)游變成了他們的一種生活方式了。如此,中國所有早期的網(wǎng)游開發(fā)商和運(yùn)營商都享受到了這一波小白玩家的紅利,把他們最早的網(wǎng)游都塑造成了具有巨大價(jià)值的虛擬社區(qū)和超級(jí)IP,導(dǎo)致他們能夠有持續(xù)穩(wěn)定的用戶群和收益。這樣的對(duì)游戲設(shè)計(jì)制作質(zhì)量沒那么挑剔的環(huán)境在海外一線國家是基本不存在的。
3. 社會(huì)發(fā)展階段差異造成的娛樂選擇環(huán)境和支付能力差異。中國市場(chǎng)最早出現(xiàn)游戲的時(shí)候,咱們家庭的富裕程度還跟發(fā)達(dá)國家差得很遠(yuǎn),多數(shù)家庭是買不起電腦的,甚至連游戲機(jī)都買不起,甚至很多網(wǎng)吧里用的都是二手電腦,咱們的金字塔越往下走,用戶數(shù)越多,對(duì)娛樂內(nèi)容的渴求越大,市場(chǎng)越大,可是硬件水平卻越低端,為了適應(yīng)他們,就必須少用3D,少用美術(shù)效果,得故意的把質(zhì)量降下去,迅速滿足用戶需求重要,顧不上講究那么多審美了。
4. 天然的文化差異。這也跟中國的下沉市場(chǎng)比較大有關(guān),咱們前面分析過,為了能讓更多的玩家能進(jìn)來游戲,在中國肯定往下走才是最自然的戰(zhàn)略,當(dāng)然游戲設(shè)定的文化背景就得選擇適應(yīng)更多傳統(tǒng)中國玩家的,武俠、仙俠、三國、西游這類的題材,歐美風(fēng)的題材就差得多。再加上多數(shù)人是靠網(wǎng)吧的社交環(huán)境接觸到游戲的,用戶在游戲選擇方面天然就帶著社交屬性,天然會(huì)出現(xiàn)集體性的趨同,這樣就會(huì)造成中國游戲題材和玩法必然趨同,市場(chǎng)再大也很難養(yǎng)活那些有創(chuàng)意的,有情懷的,專門開發(fā)小品類玩法的獨(dú)立開發(fā)商。
說完了差異,再講講趨同,這一節(jié)咱們就專門講講免費(fèi)網(wǎng)游這回事兒,認(rèn)真分析一下免費(fèi)網(wǎng)游的形成機(jī)理和歷史,關(guān)于這個(gè)話題的討論實(shí)在是太集中了,也是大家一直集中講中外用戶差異的焦點(diǎn),我覺得值得單獨(dú)做一個(gè)話題來講。
剛才咱們分析過了,中國因?yàn)檎嬉庾R(shí)普及太晚,跳過了單機(jī)游戲時(shí)代,游戲市場(chǎng)基本上算是從有了網(wǎng)游才正式開始的,不過一開始咱們的網(wǎng)游也是收費(fèi)的,按時(shí)長收費(fèi)或包月收費(fèi),因?yàn)樵圩钤绲木W(wǎng)游是從韓國日本美國拿來的,收費(fèi)模式當(dāng)然也一起帶過來了。咱中國人自己開發(fā)的第一批網(wǎng)游也是付費(fèi)的,比如網(wǎng)易的大話西游、夢(mèng)幻西游等。后來因?yàn)橄鲁潦袌?chǎng)的原因,我們?cè)酵伦撸l(fā)現(xiàn)越多的主流老百姓的支付能力還是有限的,如果能把門檻降下來,讓更多的人先進(jìn)來,通過游戲內(nèi)置的系統(tǒng)設(shè)計(jì),讓一部分人可以在自愿的情況下多花點(diǎn)錢玩的更爽更快一點(diǎn),另一部分人少花錢或者干脆不花錢,但多花點(diǎn)時(shí)間,或者拼一拼技術(shù),也能在游戲里生存,這樣整體算下來,游戲開發(fā)者賺到的總錢數(shù)并不會(huì)減少,反而可能更多。而且只要游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的精妙,付費(fèi)多的人能玩的更爽的同時(shí),不付費(fèi)的人也能在游戲里靠本事吃飯,甚至靠給付費(fèi)的玩家提供些服務(wù),不但不用花錢,甚至還能賺錢呢!大家都能更開心,何樂而不為呢?這就是免費(fèi)網(wǎng)游出現(xiàn)的過程和邏輯。最早的免費(fèi)網(wǎng)游其實(shí)也是來自韓國,基本上被公認(rèn)是mgame的熱血江湖,但后來大家都知道,最早的集大成并且大加發(fā)揮的是盛大的傳奇,這款雖然也是韓國游戲,但其實(shí)是靠中國人改造成功的,盛大將其免費(fèi)化之后,其市場(chǎng)和收益一下子翻了十倍不止,很顯然證明了這種商業(yè)模式是更加適合中國的。緊接著之后就出現(xiàn)了更上一層樓的史玉柱的神作—“征途”,然后就一發(fā)不可收拾,免費(fèi)網(wǎng)游的設(shè)計(jì)理論和實(shí)踐被無數(shù)中國網(wǎng)游公司一路走深,不停的迭代創(chuàng)新,直到現(xiàn)在,幾乎可以說已經(jīng)達(dá)到了深不可測(cè)的地步,很難想象還有什么想法沒有被試驗(yàn)過了,中國游戲市場(chǎng)達(dá)到全球市場(chǎng)三分之一,幾乎全部受益于我們超強(qiáng)的免費(fèi)網(wǎng)游設(shè)計(jì),如果單按免費(fèi)網(wǎng)游收益來看,我們的市場(chǎng)份額是遠(yuǎn)遠(yuǎn)的獨(dú)霸全球,可以毫不夸張地說,中國是當(dāng)之無愧的全世界最強(qiáng)的免費(fèi)網(wǎng)游超級(jí)帝國。
前面我們分析過,中國玩家并不是不接受付費(fèi)單機(jī)游戲,只是歷史演進(jìn)的原因,那么免費(fèi)網(wǎng)游是否只適合中國玩家呢?從前面的玩家群體差異的角度分析來看,好像只能看出來為什么免費(fèi)網(wǎng)游能在中國盛行,卻并沒有看出來為什么老外就一定不喜歡免費(fèi)網(wǎng)游啊?我個(gè)人的觀點(diǎn)是:不論是付費(fèi)游戲,還是免費(fèi)游戲,都是有其合理性的,并不能說某一個(gè)模式就優(yōu)于另一個(gè),也不能簡單說某個(gè)模式就只適合某一類人,不適合另一類人。讓我們嘗試從游戲設(shè)計(jì)的機(jī)理上分析一下:海外絕大多數(shù)付費(fèi)游戲的制作模式是,前期投入100%的研發(fā)力量,一上來就要把游戲做到完善,否則玩家買了會(huì)罵,要不就退款,原因很簡單啊,就跟在淘寶上買東西一樣,我花了錢,你總不能給我寄一個(gè)半成品來吧?既然是這樣,往往付費(fèi)游戲就都是單機(jī)游戲居多,不太考慮聯(lián)網(wǎng),重點(diǎn)做劇情,做有限關(guān)卡的類型就居多,就像拍一個(gè)電影電視劇一樣,我拍完了給你,你買票進(jìn)門看。這樣的游戲交互性就會(huì)差一些,基本上都是人跟機(jī)器玩,重復(fù)可玩性會(huì)比較弱。很多游戲會(huì)贈(zèng)送多人模式,但因?yàn)槭峭耆姿偷模瑹o法持續(xù)創(chuàng)造收益,所以很少會(huì)花很大力氣去做,多數(shù)情況是外包出去做的,不會(huì)考慮太多長線運(yùn)營和更新。也有一些游戲在往UGC沙盒開放世界方向嘗試,試圖增加玩家自由度,但多數(shù)除了徒增游戲時(shí)長以外,并不能帶來更好的體驗(yàn)和長時(shí)間的樂趣,也不能給開發(fā)商帶來更多的收益,而且不要忘了,如果沒有持續(xù)收費(fèi)能力,讓你花太多時(shí)間沉浸在一款游戲里,對(duì)你再花錢買他們的新游戲并不一定有什么好處。
多數(shù)歐美游戲開發(fā)公司的心態(tài)是:一旦游戲發(fā)售,能賺多少錢就一部了然了,甭管成功不成功,咱得趕緊開始開發(fā)下一款了,否則下一頓沒飯吃了呀。而免費(fèi)網(wǎng)游的思路就不太一樣了,雖然現(xiàn)在的網(wǎng)游也都普遍制作也非常精良,上線的時(shí)候也已經(jīng)投入很大了,但一款網(wǎng)游上線的時(shí)候絕對(duì)不是這個(gè)游戲已經(jīng)完成了的時(shí)候,恰恰相反,反而正是它剛剛正式開始的時(shí)候。因?yàn)槊赓M(fèi)網(wǎng)游畢竟是免費(fèi)的,用戶進(jìn)來的時(shí)候你還沒收到錢呢,這時(shí)候需要靠精細(xì)的運(yùn)營和服務(wù),相當(dāng)設(shè)法讓玩家留下繼續(xù)玩,并且至少要讓一部分用戶慢慢產(chǎn)生付費(fèi)的欲望,自愿付錢給你,你才能掙到錢。而如果想持續(xù)收錢,就主要不能主要靠一次性消費(fèi)的內(nèi)容,而是要盡量制造可重復(fù)體驗(yàn)和消費(fèi)的內(nèi)容,最好是能靠一套規(guī)則把玩家聯(lián)系起來,讓玩家形成社區(qū),讓玩家群體在虛擬世界里能自己創(chuàng)造內(nèi)容。其實(shí)棋牌游戲就是一個(gè)最簡單最好的例子,很簡單的規(guī)則,但因?yàn)槭侨烁嗽谕妫⒉皇侨烁鷻C(jī)器玩,所以樂趣無窮,可以反復(fù)的玩。
在設(shè)計(jì)的好的免費(fèi)網(wǎng)游里,花錢的人可以和沒花錢或少花錢的人在虛擬世界里形成良性的社會(huì)關(guān)系,互相帶動(dòng),由于自己的存在提供獨(dú)特的不可替代的價(jià)值,互相給對(duì)方創(chuàng)造更多的樂趣,這才是免費(fèi)網(wǎng)游的設(shè)計(jì)精髓,也是那么多人一直喜歡玩免費(fèi)網(wǎng)游的原因所在。所以總結(jié)起來,免費(fèi)網(wǎng)游講究的是服務(wù),是一直維持互動(dòng)的”活“的服務(wù),用老外的話講,叫做”Game as a service”,免費(fèi)網(wǎng)游的游戲開發(fā)者往往不能停下來,而是要不斷地聆聽用戶的聲音,不斷為用戶制作更多更新的內(nèi)容,不斷提供新的樂趣給他們,這種持續(xù)開發(fā),持續(xù)運(yùn)營,持續(xù)服務(wù),持續(xù)收錢的模式,可以持續(xù)很久很久。我們經(jīng)常見到一個(gè)網(wǎng)游竟然能持續(xù)火爆超過10年,竟然從來就沒見它出過二代,相反,一個(gè)付費(fèi)的單機(jī)游戲,10年怎么也得出個(gè)好幾代了吧,否則怎么繼續(xù)賣錢持續(xù)養(yǎng)活開發(fā)團(tuán)隊(duì)呢。其實(shí)免費(fèi)網(wǎng)游火爆的10年里,也是從來都沒有間斷過開發(fā)新東西的,只不過我們不把這種更新叫做二代三代,而是叫做“資料片”,有時(shí)候有的游戲起了個(gè)2代的名字,也并不是真的另一個(gè)新游戲,只是把一個(gè)很大的資料片重新起了個(gè)名字而已,主要為了宣傳推廣拉新用戶用的。 這種免費(fèi)網(wǎng)游里的資料片其實(shí)有點(diǎn)類似于國外付費(fèi)單機(jī)游戲上線之后出的付費(fèi)DLC(downloadable content付費(fèi)更新包),但資料片模式明顯比DLC帶來的生命周期要長久的多,原因是兩種游戲最原始的設(shè)計(jì)思路是完全不同的。
國外還有一個(gè)詞,經(jīng)常被用來跟免費(fèi)網(wǎng)游放在一起說的,一個(gè)負(fù)面詞匯,就是“Pay to Win”,就是很多人覺得免費(fèi)網(wǎng)游不但不是真的免費(fèi),還造成了玩家之間的不公平,交了錢的玩家往往更厲害,在戰(zhàn)斗中更占優(yōu)勢(shì),就像體育比賽里你吃了興奮劑一樣,感覺比賽不公平,讓人很反感。其實(shí)全球玩家對(duì)Pay to Win的感受都是一樣的,中國玩家也不喜歡這種感受,其實(shí)真正設(shè)計(jì)的好的免費(fèi)網(wǎng)游不可能主動(dòng)有意識(shí)的設(shè)計(jì)成Pay to Win的,免費(fèi)的玩家都因?yàn)楸桓顿M(fèi)玩家欺負(fù),覺得不公平,都不玩了,付費(fèi)玩家自然也沒有留在這個(gè)游戲里的理由了,這個(gè)游戲就死掉了,正相反,所有免費(fèi)網(wǎng)游的設(shè)計(jì)者都在全力以赴的想辦法平衡付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家,這是區(qū)分一個(gè)免費(fèi)網(wǎng)游策劃是不是真正的高手的重要標(biāo)準(zhǔn)之一。這么多還在運(yùn)營的免費(fèi)網(wǎng)游都沒死,那么多玩家都在持續(xù)玩,持續(xù)付錢,怎么可能是簡單的一個(gè)Pay to Win或者中外玩家差異就能解釋的呢。我經(jīng)常思考一個(gè)距離比較遠(yuǎn)的例子,一個(gè)在全球都適用的例子,也許可以類比一下用來說明這個(gè)問題,就是超市,全球都一樣的,任何一個(gè)超市,在它開業(yè)的那天,不管你已經(jīng)投入了多少,都只是賺錢的開始而已,每個(gè)顧客進(jìn)來轉(zhuǎn)一圈,都不是一定要買東西的,他們?nèi)绻麤]找到喜歡的商品,當(dāng)然可以很自由的空著手離開,再也不回來了,當(dāng)然你也可以有理由吸引他下次再來,直到他愿意買點(diǎn)東西,成為你的付費(fèi)用戶,像cosco這樣的超市還會(huì)請(qǐng)你購買他們的會(huì)員,這就有點(diǎn)類似某些免費(fèi)網(wǎng)游里面的VIP,你只有把超市打扮的漂漂亮亮的,商品弄的盡量吸引人,經(jīng)常換新的,還要偶爾搞搞活動(dòng),做做促銷,甚至送點(diǎn)免費(fèi)小禮物之類的,才能留住用戶,進(jìn)而轉(zhuǎn)化更多的用戶變成常客,變成你的付費(fèi)用戶。這是完全合理的商業(yè)模式,并沒有什么中外差異,大家都能接受,相比之下,電影院就是先付費(fèi)的娛樂模式,跟付費(fèi)單機(jī)游戲就更類似,也是全世界都通用的,兩種商業(yè)模式都合理,也都并存,哪里有什么高低貴賤之分呢,又哪里來的那么大的用戶地域差異呢?所以合理的結(jié)論其實(shí)是:真正設(shè)計(jì)的好的免費(fèi)網(wǎng)游,在中外都是一樣受歡迎的,反之在哪里都沒戲。只是因?yàn)橹型馔婕页墒於龋娮R(shí)程度,生活水平和社會(huì)環(huán)境有差異,在不同發(fā)展階段的情況下,大家對(duì)不同設(shè)計(jì)水平和質(zhì)量游戲的接受度不一樣而已。
我認(rèn)為發(fā)展到未來,應(yīng)該會(huì)漸漸趨同,中國人越來越多的能接受直接付費(fèi)購買游戲,反過來外國人也越來越多的愿意玩社交性更強(qiáng),服務(wù)更貼心的免費(fèi)網(wǎng)游。而且這個(gè)情況其實(shí)已經(jīng)在發(fā)生了,咱們剛才說過了中國區(qū)steam付費(fèi)游戲的發(fā)展情況,而歐美這些年也陸續(xù)出現(xiàn)了很多非常成功的免費(fèi)網(wǎng)游,除了V社自己制作的扛把子的Dota2和軍團(tuán)要塞都是免費(fèi)網(wǎng)游以外,還有坦克世界,英雄聯(lián)盟,爐石傳說,星際戰(zhàn)甲等等,手機(jī)游戲就更多了:Game of War,皇室戰(zhàn)爭,糖果粉碎傳奇… 。所以誰說老外就不喜歡免費(fèi)網(wǎng)游呢?好游戲人人愛啊。
四. 中國游戲出口和海外游戲進(jìn)口觀察:我們的主要機(jī)會(huì)還是在下沉,下沉,再下沉…
除了美國日本少數(shù)幾個(gè)幾乎是發(fā)明了游戲的國家,任何一個(gè)國家游戲市場(chǎng)的普遍發(fā)展規(guī)律都是先代理引進(jìn),然后自主研發(fā),最后走向?qū)ν廨敵觥V袊螒蚴袌?chǎng)最早接觸的是從美國和中國臺(tái)灣引進(jìn)的或盜版的PC版單機(jī)游戲,當(dāng)然還有盜版的游戲機(jī)以及經(jīng)典的日美的單機(jī)版游戲機(jī)游戲。這其實(shí)催生了中國第一批自主開發(fā)的游戲人,但盜版同樣傷害并扼殺了這批人,包括我本人在內(nèi),有興趣的朋友們可以搜一下我寫的祭奠劉鐵的那篇文章,里面有不少關(guān)于我們那一代中國早期游戲開發(fā)者痛并快樂著的生活的記錄。所以中國市場(chǎng)基本上沒怎么經(jīng)歷國產(chǎn)單機(jī)游戲,能出口到海外的國產(chǎn)單機(jī)游戲當(dāng)然更是少之又少了。后來從網(wǎng)游搞定盜版和盈利模式之后,我們開始大量引進(jìn)韓國網(wǎng)游,因?yàn)轫n國游戲多數(shù)長得差不多,玩法也大同小異,所以又被戲稱為“泡菜”,緊接著就出現(xiàn)了大量國產(chǎn)網(wǎng)游,因?yàn)閲a(chǎn)網(wǎng)游更加本地化,服務(wù)更好,更貼近用戶,各方面都更加下沉,國產(chǎn)游戲的的占比越來越高。這時(shí)候就有中國游戲公司開始動(dòng)往海外走的心思了,在中國游戲公司制定出口戰(zhàn)略的時(shí)候,如果我們把海外市場(chǎng)也畫成一個(gè)金字塔的話,塔尖是一線國家,歐美日,塔下面是二三線國家,我們會(huì)看到每個(gè)公司都面臨兩個(gè)選擇:一個(gè)是平著走或者往下走,比如去東南亞,南美,這些地區(qū)雖然面臨語言、文化、地域、推廣、支付等層層障礙,但至少不會(huì)面臨太多挑剔游戲品質(zhì)的情況,小白玩家紅利多,在中國證明成功的游戲可以直接拿過去用,在往國內(nèi)下沉遇到激烈競(jìng)爭的態(tài)勢(shì)下,算是一個(gè)可以考慮的選擇;另一個(gè)選擇是往上走 ,到歐美日等一線國家,但這個(gè)方向顯然面臨更嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),除了以上障礙以外,最關(guān)鍵是產(chǎn)品質(zhì)量必須往上走,而且要往上走很多,因?yàn)槟抢锏挠脩粢蟾甙。葒鴥?nèi)一線城市的用戶還難得多,基本上游戲可能要重新做才行,或者咱根本做不出來人家能接受的水平的游戲。所以面臨這樣的情況,絕大多數(shù)中國公司的戰(zhàn)略選擇優(yōu)先是在中國市場(chǎng)往下走,其次是出國往下走,很少有出國往上走的,就是非常自然的事了。
說到這里,正好順便分析下韓國,他們雖然不是發(fā)明網(wǎng)游的,卻是全球最早發(fā)展網(wǎng)游的國家,這個(gè)跟他們國家政策的推動(dòng)絕對(duì)相關(guān),97年東南亞經(jīng)濟(jì)危機(jī)之后,韓國政府開始大力建設(shè)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,支持虛擬經(jīng)濟(jì)和娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展,凡是大學(xué)畢業(yè)選擇去游戲公司上班的,竟然可免兩年兵役,這個(gè)政策為游戲行業(yè)貢獻(xiàn)了一大批當(dāng)時(shí)全國最頂尖的人才,再加上政府花大力氣把互聯(lián)網(wǎng)硬件環(huán)境弄的超級(jí)好,還給了網(wǎng)吧特殊照顧的政策,國家花錢買引擎,給游戲公司白用,國家組隊(duì)帶著全國的游戲公司全世界兜售游戲去,這一連串組合拳,一下子把韓國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)搞起來了,非常值得我們的政府部門好好學(xué)習(xí)下啊。韓國跟我們另外一個(gè)最大的區(qū)別就是,他們的本土市場(chǎng)不大,不像中國縱深這么深,所以本土游戲企業(yè)很快就在本土沒有下沉的機(jī)會(huì)了,逼著他們必須要往海外走,他們剛開始也是把中國當(dāng)作他們最容易走的下沉市場(chǎng),逐漸受到中國本土游戲公司的狙擊之后,部分公司只能轉(zhuǎn)而向上走,當(dāng)然其實(shí)很多公司是拿著從中國賺到的錢去往上走的,韓國人做游戲往外走比我們困難少一點(diǎn),其中一個(gè)原因是他們本土文化積淀不夠深,接受歐美日文化很頻繁,文化障礙少一些,但說實(shí)話,泡菜畢竟是泡菜,他們也并沒有很多往上走得特別成功的案例,反而是瞎燒錢失敗的居多,韓國人做的游戲除了美術(shù)好看以外,技術(shù)策劃積淀都不足,策劃水平也不敢恭維,韓國人也看到這些不足,NCSoft,Webzen等都陸續(xù)嘗試過在美國直接雇傭當(dāng)?shù)乩贤鈦砀忝嫦虍?dāng)?shù)氐漠a(chǎn)品開發(fā),但也多數(shù)都折戟沉沙,燒掉上億美金的案例不一而足。但我們也不能一味的掉以輕心,最近突然火爆的吃雞游戲就是韓國人的一次絕地反擊,這背后的故事可能很多人不知道,其實(shí)是藍(lán)洞公司雇傭了H1Z1的制作人,老美帶隊(duì)做的產(chǎn)品,而且主要開發(fā)人員都分布在世界各地,參與制作的韓國人并不多。在一直不懈的往上走的努力下,人家最終找到了怎樣投資美國人,組建全球開發(fā)團(tuán)隊(duì),再次殺回中國,并且火爆歐美的路子。咱中國人的大作呢?
反過來看歐美游戲向國內(nèi)輸入的情況,他們那邊傳統(tǒng)的付費(fèi)單機(jī)游戲的進(jìn)口,前些年除了盜版問題以外,還有政府13年游戲機(jī)禁令的推波助瀾,凡是喜歡歐美高質(zhì)量游戲的核心玩家,反正一款也沒少玩,就是老外一直沒看見錢在哪兒,基本上起到的作用就是讓咱們金字塔尖的用戶都長了見識(shí),知道怎么吐槽泡菜和國產(chǎn)低質(zhì)量游戲了。但是最近中國區(qū)steam上付費(fèi)游戲開始火爆了,雖然都不是正是進(jìn)口的,多少有點(diǎn)擦邊球的感覺,但至少讓他們賺到錢了,未來肯定會(huì)有越來越多的歐美廠商把中國市場(chǎng)看作他們單機(jī)付費(fèi)游戲的一個(gè)很重要的銷售戰(zhàn)場(chǎng)。在網(wǎng)游方面,我們看到的現(xiàn)象是:他們很少做網(wǎng)游,因?yàn)楦顿M(fèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)太成熟了,網(wǎng)游這東西也不怎么懂,研究也不深,但最令我渾身發(fā)冷的事實(shí)是:他們卻總是偶爾會(huì)冒出來一個(gè)網(wǎng)游,還一出來就是神作,這些網(wǎng)游只要在歐美本土成功,拿到國內(nèi)來基本上都是秒殺級(jí)的成功:魔獸,CS,魔獸世界,Dota2,LOL,坦克世界… 雖然也有少數(shù)幾款因文化差異等特殊因素導(dǎo)致并不成功的特例,比如無盡的任務(wù),EVE,Runescape等,但總體來說歐美成功的游戲在中國都是口碑非常好的。所以其實(shí)老外并不是對(duì)我們的中國免費(fèi)網(wǎng)游的成功無動(dòng)于衷,他們?cè)缫淹度朐絹碓蕉嗟木ρ芯烤W(wǎng)游和道具付費(fèi)模式了,只是研究這個(gè)的人少而已,不過我們必須注意的是,手游市場(chǎng)的繁榮,大大推動(dòng)了海外更多開發(fā)商研究免費(fèi)網(wǎng)游設(shè)計(jì),也大大提升了他們的設(shè)計(jì)水平,Game of War的創(chuàng)始人據(jù)說就是每天20個(gè)小時(shí)趴在征途里研究中國MMO的。近些年來,就連海外多年來一直固守著付費(fèi)單機(jī)游戲的傳統(tǒng)Console市場(chǎng),也已經(jīng)在蠢蠢欲動(dòng)了,在座的常玩Console游戲的各位應(yīng)該早就注意到了吧:最近老外出的AAA級(jí)付費(fèi)console游戲越來越多的出現(xiàn)長線聯(lián)網(wǎng)模式設(shè)計(jì),長期成長模型,社交功能,以及長期道具付費(fèi)設(shè)計(jì)等。就在最近的新聞里,我們看到TakeTwo已經(jīng)宣布其整個(gè)公司收入已經(jīng)一半以上來自道具和DLC付費(fèi)了,雖然說偶爾你還會(huì)聽到令人啼笑皆非的類似EA最新推出的星球大戰(zhàn)里道具付費(fèi)設(shè)計(jì)被罵慘了的新聞,證明他們可能還有一段路要走,而且目前這些歐美網(wǎng)游主要還是在中國的一二線城市火,還很難在中國下沉下去,這是老外留給我們國內(nèi)擅長下沉的廠商留出的空間,但我們?cè)谶@塊最后的陣地上能堅(jiān)守多久呢?
談這個(gè)話題的時(shí)候,我們只得把手游單獨(dú)拿出來看,我們?cè)谑钟问袌?chǎng)能找到一些不一樣的有趣的現(xiàn)象:中國游戲出口竟然歷史第一次的干掉了韓國,不但能夠輸出到全球市場(chǎng),包括歐美主流市場(chǎng),甚至可以反殺到韓國市場(chǎng)獲得不小的成功,而韓國日本歐美的手游,除了極少數(shù)幾款以外,在中國幾乎全軍覆沒。究其原因,我覺得有以下幾個(gè):1. 中國免費(fèi)網(wǎng)游設(shè)計(jì)制作能力已經(jīng)全面成熟;2. 手游對(duì)開發(fā)要求相對(duì)不高,小團(tuán)隊(duì)小投入即可完成;3. 手游免費(fèi)用戶多,小白用戶多,正像中國金字塔下面的用戶一樣,這次不光中國,全球都有這波紅利,這種用戶我們比較擅長應(yīng)對(duì),自然成為了免費(fèi)網(wǎng)游已經(jīng)集大成的中國去割草的好機(jī)會(huì)。不過這樣的一波機(jī)會(huì)究竟能走多久呢?
五. 中外游戲開發(fā)者群體分析:老外留給我們的機(jī)會(huì)不多了
最后讓我們來分析一下中外的游戲開發(fā)者。中國絕大多數(shù)的游戲開發(fā)者優(yōu)先來自一二線城市,多數(shù)是重度的游戲愛好者,他們對(duì)高品質(zhì)的游戲的見識(shí)都是不少的,這一點(diǎn)其實(shí)跟國外的情況相差并不大。可是這些人往往并不是決定公司戰(zhàn)略方向的人,這就是中外差距比較大的地方了。海外一線國家的游戲行業(yè)發(fā)展年頭多,市場(chǎng)相對(duì)成熟,很多游戲市場(chǎng)里的投資人本身就是游戲行業(yè)出身的,懂游戲、玩游戲的,甚至他們拿來投資的錢就是他們通過前面做游戲賺到的,很多投資人把錢再投進(jìn)來就是為了喜歡做游戲而已,并不完全是為了賺更多的錢。而中國游戲市場(chǎng)發(fā)展年頭短,第一批投資人都是行業(yè)外過來的,他們過來投資游戲的訴求多數(shù)是利潤,為了更快的利潤,因?yàn)榭吹竭@個(gè)行業(yè)有錢,賺錢快,咱們不能對(duì)這個(gè)情況有什么微詞,因?yàn)楹M庥螒蚴袌?chǎng)當(dāng)初第一撥投資人也是如此,這是歷史發(fā)展的必然而已。少數(shù)有一些投資人是真喜歡游戲的,但因?yàn)樗麄冏约翰欢螒蜷_發(fā),往往又不知道怎么管理游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),再加上中國的第一批游戲開發(fā)者自己也是摸著石頭過河,也怪不得人家投資人忍不住過來指揮,你又比人家高明多少呢?(此處推薦我的另一篇很早的文章:網(wǎng)游創(chuàng)業(yè)失敗全攻略) 。
另一個(gè)中外差異之處就是,中國的游戲開發(fā)者往往都比較苦逼,很少有人能掏自己的錢投資,按照自己的夢(mèng)想干,不拿投資人的錢誰給發(fā)工資呢?沒工資拿什么錢買房子養(yǎng)家呢?相比之下,老外游戲圈里有很多人雖然不是富二代,但他們也并不太發(fā)愁日常生活,整個(gè)社會(huì)的福利水平比較高,社會(huì)理念壓力也沒那么大,沒有丈母娘逼著他們必須買房子才能娶他們家女兒,他們經(jīng)常覺得在一個(gè)小城市租房子住就挺好,孩子上學(xué)、醫(yī)療之類的都沒什么大壓力,生活也沒什么不方便,在這種情況下,他們就可以非常低成本的堅(jiān)持宅在家里搞自己喜歡的東西,他們有足夠的資本可以把興趣放在第一位,喜歡游戲就做游戲,能做自己喜歡的游戲,賺點(diǎn)錢夠活就行,就算不賺錢,有時(shí)候也可能不一定那么嚴(yán)重,而且老外的市場(chǎng)比較成熟,只要你的游戲是認(rèn)真做的,你不收錢都有人主動(dòng)給你捐錢,有時(shí)候靠玩家好心捐的錢都?jí)蝠B(yǎng)活一個(gè)indie工作室的。
如果再多說一句呢,就是我們中國的整個(gè)教育體系長期以來并不是特別支持個(gè)性發(fā)展和創(chuàng)造思維,所以咱們就算有衣食無憂的游戲愛好者,可能也未必有老外他們那么天馬行空的想象力和創(chuàng)造力。這個(gè)教育體系造成的另外一個(gè)明顯的差異點(diǎn)就是:我們這邊很少有跨界的人才,比如程序員或策劃會(huì)美術(shù),美術(shù)會(huì)編程或會(huì)策劃。而老外這種人要多得多,除了跟我們的教育體系有關(guān)以外,曾經(jīng)有人跟我說過另一個(gè)原因蠻有意思的:他說老外編程是用母語,因?yàn)榫幊陶Z言本身就是英語,所以對(duì)他們的美術(shù)來說,學(xué)編程可能要容易很多啦。不管這個(gè)說法靠不靠譜,至少我們從小會(huì)畫畫的程序員和策劃的確要少很多了,從小學(xué)畫畫的人又往往單純?yōu)榱俗咚囆g(shù)道路而忽略了邏輯思維的訓(xùn)練。總結(jié)下來我發(fā)現(xiàn),我們有太多因素推著中國游戲往下走,而有太多因素妨礙我們往上走,往外走,這可能就是歷史的必然吧。
咱們剛才是拿中國游戲開發(fā)者跟歐美日發(fā)達(dá)國家做對(duì)比,其實(shí)還有一個(gè)普遍被中國游戲從業(yè)者忽略的情況,也是非常值得關(guān)注的,那就是海外二線國家的開發(fā)實(shí)力正在快速成長。尤其是那些語言障礙相對(duì)較小,教育實(shí)力并不弱,人力資本又相對(duì)比較便宜的國家,例如東歐的某些國家:烏克蘭、波蘭、匈牙利、捷克、塞爾維亞、克羅地亞、羅馬尼亞 ,東南亞的馬來西亞,印尼等等。咱們這邊看到的和經(jīng)常被提及的主要就是一個(gè)波蘭的CD Project和巫師3,可是我們有沒有想過人家是經(jīng)歷了怎樣的巫師1和2到3的過程?波蘭這個(gè)國家為什么能誕生這樣的公司?整個(gè)這個(gè)國家難道就是特別意外的獨(dú)立的誕生了一個(gè)這樣的奇葩嗎?不是這么簡單的,波蘭其實(shí)還有制作了Dying Light這樣的AAA級(jí)成功大作的Techland,制作Bullet Storm的People can fly,制作Shadow Warrior的Flying Wild Hog等等,還有無數(shù)的給大廠做外包的公司,他們?cè)缇褪呛M釧AA大作的后花園了。
各位知道波蘭這些正在制作AAA級(jí)大作的游戲開發(fā)者們拿的工資是多少嗎?波蘭首都華沙的平均工資算高的,也就2000多美金一個(gè)月,到波蘭的二線城市,更是要便宜一半都不止!別小看人家的二線城市哦,一個(gè)你從來沒聽說過的叫Wroclaw的小城,正是Techland公司的主力部隊(duì)所在地!大家也聽過著名的英雄薩姆系列吧?那是一家克羅地亞公司,現(xiàn)在你還會(huì)以為整個(gè)克羅地亞這個(gè)國家就只有這么一家意外的奇葩公司能生產(chǎn)大作嗎?塞爾維亞也有大到幾百人的大廠已經(jīng)為歐美大公司打工做高質(zhì)量游戲超過10年了。烏克蘭就更不用說了,著名的地鐵系列就是烏克蘭公司的原創(chuàng)!注意是原創(chuàng)哦!在俄羅斯圣彼得堡還有一家全世界最大的外包公司之一,叫Saber,有超過300人,他們?cè)?jīng)負(fù)責(zé)制作微軟的好幾個(gè)版本的光暈,最近還剛剛完成了Zenimax整包給他們的大作Quake Champions。在馬來西亞也有大到幾百人的大廠,常年承接日本公司街霸、最終幻想等大作的整包項(xiàng)目。我舉的所有這些例子,他們的開發(fā)成本都比我們中國的一線城市低,甚至直逼我們的二線城市。我們這邊只有北京上海有少數(shù)幾家公司參與過海外AAA大作,而且主要還是美術(shù),或者僅僅是部分技術(shù)移植工作,其他城市甚至連面向海外大廠的外包公司都很少,大家都在忙不迭的往下沉去找機(jī)會(huì)賺錢呢,誰有耐心去賺那一點(diǎn)點(diǎn)外包開發(fā)的微薄利潤呢?Gameloft原來在上海有上百人,因?yàn)槌杀具^高的原因,已經(jīng)徹底關(guān)閉了,轉(zhuǎn)去越南了。育碧原來在中國的團(tuán)隊(duì)人數(shù)是僅次于育碧蒙特利爾的,現(xiàn)在人家在羅馬尼亞有上千人,負(fù)責(zé)著大量公司最核心的項(xiàng)目研發(fā)工作了,他們?cè)谀鞲邕€雇了不少人。不經(jīng)歷從部分外包美術(shù)到外包程序甚至部分策劃,從移植二線作品到整包A級(jí)大作的漫長艱辛的道路,我們?nèi)绾闻囵B(yǎng)出本土的能夠制作原創(chuàng)AAA大作的完整團(tuán)隊(duì)呢?現(xiàn)在我們的游戲研發(fā)已經(jīng)逐漸完全喪失了成本優(yōu)勢(shì),免費(fèi)網(wǎng)游的策劃優(yōu)勢(shì)也不一定能堅(jiān)守多久,也還遠(yuǎn)遠(yuǎn)看不到解決語言障礙和文化障礙的趨勢(shì),在不斷尋找下沉空間的道路上,我們的開發(fā)實(shí)力正在與全世界拉開越來越遠(yuǎn)的距離。
六. 歷史指導(dǎo)未來 – 咱是繼續(xù)往下還是往上?
研究歷史是為了指導(dǎo)未來,經(jīng)過以上這么一大圈分析,我總結(jié)出幾個(gè)未來可能的發(fā)展趨勢(shì),咱們一起來看看是否有一定的道理:
1. 玩家對(duì)游戲品質(zhì)的訴求一路向上:玩家一定會(huì)不斷追求更高端的設(shè)備,更精致的游戲體驗(yàn)。站在相對(duì)比較長期的立場(chǎng)上看,手機(jī)游戲這一波會(huì)像網(wǎng)頁游戲或social game那一波一樣,慢慢降溫下去,小團(tuán)隊(duì),小投入,小屏幕,低品質(zhì),低服務(wù)質(zhì)量游戲市場(chǎng)機(jī)會(huì)會(huì)持續(xù)收窄。
2. 中國游戲的下一波機(jī)會(huì)主要在“繼續(xù)下沉“市場(chǎng):想辦法到中國市場(chǎng)金字塔最底部去,或者到海外二三線國家去,并且努力在那里找到下沉的空間,印度、墨西哥、非洲、印尼、巴西等等這些地區(qū),越是地域大,人口多,貧富差異大的國家,這個(gè)空間和機(jī)會(huì)就會(huì)越大,只要下沉的功夫足夠好,還能找到最后一波小白紅利。(歐美一線國家下沉機(jī)會(huì)小很多,是因?yàn)檎w貧富差異和生活水平差異沒有那么大)不過需要警醒的是:互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展讓全球各地的用戶都更容易的一起接觸到最新的信息,世界變得越來越平,下沉空間的縱深也在逐漸變淺。
3. 小白紅利機(jī)會(huì)逐漸消失:中國以及全球金字塔底端的用戶都會(huì)越來越成熟,高端玩家群體會(huì)越來越往下擴(kuò)大,未來再找新的下沉空間和小白人口紅利會(huì)越來越難。新出生的一代用戶群從小就伴著游戲長大的,就會(huì)像歐美市場(chǎng)一線市場(chǎng)一樣,直接跳過小白階段了,而且這幫新生代每個(gè)人都有自己的調(diào)性,一般質(zhì)量的游戲更難過關(guān)了。
4. 中國的付費(fèi)游戲市場(chǎng)會(huì)繼續(xù)擴(kuò)大,歐美主流市場(chǎng)會(huì)出現(xiàn)更多的免費(fèi)網(wǎng)游。根據(jù)前面分析的人性趨同的理論,大膽預(yù)測(cè)一下,最后不論在什么設(shè)備上,免費(fèi)網(wǎng)游和付費(fèi)游戲的穩(wěn)定的比例可能都會(huì)逐漸逼近全球手游現(xiàn)在的比例,大概7:3左右。
5. 中國市場(chǎng)會(huì)對(duì)海外游戲更加開放,更多優(yōu)質(zhì)的海外游戲,尤其是高端的PC\Console游戲,付費(fèi)游戲會(huì)進(jìn)入中國市場(chǎng)掘金,并緩慢下沉,給中國本土市場(chǎng)的開發(fā)商造成更大的壓力。
6. 中國僅剩的免費(fèi)網(wǎng)游開發(fā)經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢(shì)即將很快喪失:老外頂級(jí)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)水平完全不弱于我們,他們只是還沒有全面調(diào)轉(zhuǎn)槍口。
7. 中國的本土游戲開發(fā)質(zhì)量的上升速度不太樂觀,但在壓力下未來成長速度會(huì)慢慢提上來,最終還是能夠搶回本土市場(chǎng),并且有能力對(duì)外輸出,甚至輸出到發(fā)達(dá)國家,整個(gè)過程需要比較長的時(shí)間,悲觀預(yù)期可能需要10年左右。
七. 我們現(xiàn)在能做點(diǎn)什么
看清楚了這些方向之后,下沉顯然還是可以繼續(xù)深挖一段時(shí)間的,關(guān)于下沉,我也大概總結(jié)了幾個(gè)要點(diǎn)供大家參考:
1.嗅覺一定要敏銳!凡是看到市場(chǎng)上出現(xiàn)新的成功模型,立即能看到并且琢磨透。能否第一個(gè)發(fā)現(xiàn)一個(gè)新的小白市場(chǎng)也是嗅覺,比如玩麻將的人從來不是麻將的小白,但利用微信的社交功能把這些人抓上來,他們就是新創(chuàng)造出來的的房卡麻將模式的小白。
2.沒有最快,只有更快!必須苦練一身阿飛的功夫,否則你的劍主要慢一毫秒,人家的劍已經(jīng)穿喉,下沉比的主要不是誰做的更精細(xì),而是誰能第一個(gè)搶占小白,每個(gè)品類在一個(gè)新市場(chǎng)剛開始洗用戶的時(shí)候你抓住了,你就能有一段好日子。
3.接地氣!可以考慮重點(diǎn)關(guān)注細(xì)分市場(chǎng)的下沉機(jī)會(huì)。一線市場(chǎng)大家都?xì)⒓t了眼,任何一個(gè)新品類或新市場(chǎng)出現(xiàn)的時(shí)候,往往一線市場(chǎng)也會(huì)先出現(xiàn)一波小白機(jī)會(huì),大公司會(huì)一擁而上去搶,如果這個(gè)時(shí)候你是第一個(gè)用這個(gè)品類下沉去找機(jī)會(huì)的人,你就贏得了時(shí)間和藍(lán)海。比如二次元市場(chǎng),女性市場(chǎng),00后市場(chǎng)等,凡是第一個(gè)把一線城市已經(jīng)成功的模型帶到二三線城市復(fù)制的,都可能有比較大的機(jī)會(huì),當(dāng)然前提是你一定要接地氣,要了解下沉市場(chǎng)用戶的特點(diǎn),哪些地方和一線市場(chǎng)的用戶不一樣,他們喜歡什么,不喜歡什么,文化差異,思維方式,表達(dá)方式差異都要研究透,這樣你復(fù)制出來的產(chǎn)品才能接地氣,才能在下沉市場(chǎng)吃得開。魔獸世界很成功,但你偏要在農(nóng)村市場(chǎng)弄魔獸世界,就不會(huì)很好。
4.掌握下沉的推廣渠道。提前在下沉市場(chǎng)找好適合這個(gè)用戶群的推廣渠道,或者跟當(dāng)?shù)亟拥貧獾陌l(fā)行商搞好關(guān)系,第一時(shí)間能把你的產(chǎn)品推到最多的人面前,形成口碑風(fēng)潮,你就贏了,往往越是下沉市場(chǎng)的小白用戶越忠誠。
對(duì)于有理想,有情懷的獨(dú)立開發(fā)者們,也許可以嘗試獨(dú)立開發(fā)者模式,我也總結(jié)幾個(gè)要點(diǎn)供大家參考:
1.一定要找一群志同道合的人,最好人數(shù)少一點(diǎn),但不要有想法不一致的人,家境都還過得去的最好,不要有需要拿工資的員工,這樣就不會(huì)爭管理權(quán),也不需要找投資,受投資者左右。
2.一定要找水平高的,對(duì)你們想做的游戲理解足夠深刻一致的,大家能認(rèn)同一個(gè)方向,這樣就可以避免對(duì)產(chǎn)品方向產(chǎn)生巨大分歧,或者半路有人掉隊(duì)。可以考慮在互聯(lián)網(wǎng)上異地尋找合作伙伴,甚至考慮全球找,爭取能加入老外的獨(dú)立開發(fā)組也是好的。
3.從付費(fèi)游戲開始做,或者用眾籌,或者early access收錢的方式盡早獲得收入,主要面向海外市場(chǎng),可能就更容易養(yǎng)活自己,就更容易堅(jiān)持下去。
4.堅(jiān)持一個(gè)細(xì)分品類,一個(gè)確定不是曇花一現(xiàn),絕不會(huì)輕易消失的品類,立志堅(jiān)持10年不換,不斷磨練對(duì)這個(gè)品類的理解,不斷精研,追求極致,把全世界所有在這個(gè)品類里出現(xiàn)的微創(chuàng)新全部研究透,用合理的方式加入自己的產(chǎn)品,再自己在所有巨人肩膀上引領(lǐng)更多的微創(chuàng)新,力求超過全世界做這個(gè)細(xì)分品類95%以上的團(tuán)隊(duì),這其實(shí)有點(diǎn)像搞科研,你得把前人在這個(gè)領(lǐng)域做的所有最新論文徹底搞清楚,才能做出自己的創(chuàng)造,有時(shí)候一個(gè)領(lǐng)域扎下去還不止需要十年,但一旦你能爬到這個(gè)頂峰,你就一定能長期立于不敗之地,這個(gè)在海外有很多成功案例的。
我自己選擇了另一條少有人走的路,直接往上走。首先因?yàn)槲覍?shí)在沒本事往下鉆,不是沒試過,真心不好干,或者至少不適合我,這么多年認(rèn)識(shí)這么多行業(yè)里的高手,我發(fā)現(xiàn)在中國市場(chǎng)要論往下鉆的能力,比我強(qiáng)的人不要太多啊。其次當(dāng)然也因?yàn)橐恢毙膽阎易钤邕M(jìn)入游戲行業(yè)時(shí)候抱著的最原始的夢(mèng)想,相信很多人跟我一樣,也有還留著它呢吧?我現(xiàn)在這家中國香港上市公司樂游科技,就是懷揣著這個(gè)夢(mèng)想的,但是戰(zhàn)略跟別人都不太一樣的一家公司。因緣巧合吧,我們用這家上市公司收購了兩家歐美一線的大廠,其中加拿大的Digital Extremes公司現(xiàn)在已經(jīng)有差不多300人,主要開發(fā)和運(yùn)營Warframe,中國翻譯叫星際戰(zhàn)甲,這款游戲在中國可能還并不是很出名,不過它是歐美市場(chǎng)近幾年以來表現(xiàn)最成功的免費(fèi)網(wǎng)游之一,在steam上一直排名前十,今年最好成績到第四,僅次于吃雞、Dota2和CS GO,要單看免費(fèi)網(wǎng)游的話,就是steam第二名了。它在Console上表現(xiàn)尤其突出,幾年來一直是歐美PS4和XBOX1市場(chǎng)上免費(fèi)網(wǎng)游的第一名。這家公司以前做了20年的外包,做過虛幻競(jìng)技場(chǎng)、生化奇兵等超級(jí)大作,后來自主研發(fā)了這款A(yù)AA級(jí)跨平臺(tái)的免費(fèi)射擊網(wǎng)游,一舉成功,可謂是厚積薄發(fā)。
另一家公司在英國,也有差不多300人,也是做了十多年的AAA大作的外包,包括重返盟軍總部、戰(zhàn)爭機(jī)器、蝙蝠俠、坦克世界等,現(xiàn)在也在嘗試做免費(fèi)網(wǎng)游,運(yùn)營中的有一款叫Dirty Bomb,出的相對(duì)比較早,是在我們收購之前做的,現(xiàn)在我們正在一起努力做更新更好的。我們還投資了一家美國公司,叫Certain Affinity,他們也有一百多人,十多年的歷史,他們是專注給Halo光暈和使命召喚系列做多人對(duì)戰(zhàn)模塊的頂級(jí)開發(fā)公司,我們正在一起合作一款正版變形金剛IP的免費(fèi)網(wǎng)游。當(dāng)然不忘初衷,咱還得培養(yǎng)咱自己中國人的隊(duì)伍嘛,所以我們也同時(shí)收購了一家國內(nèi)的開發(fā)公司,他們正在全力制作一款美術(shù)風(fēng)格玩法清新的,Take Two正版授權(quán)的文明OL MMO。所有這些產(chǎn)品都是面向全球市場(chǎng),優(yōu)先重點(diǎn)面向歐美主流市場(chǎng)的PC\Console平臺(tái)的AAA級(jí)大作。這算是我的一個(gè)曲線救國策略的一個(gè)大膽的嘗試吧,先搞拿來主義,把老外最優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)買過來,或者投資他們,再找一些水平不錯(cuò)有情懷的中國開發(fā)者,我們輸出我們的免費(fèi)網(wǎng)游經(jīng)驗(yàn)給他們,同時(shí)學(xué)習(xí)他們的AAA大作的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),大家一起合作開發(fā),目前為止進(jìn)展順利!我非常相信這條路可能會(huì)是一條捷徑,比全世界二線國家都在走的那條給老外做外包的傳統(tǒng)老路要快,我也非常非常感恩能夠給我提供這個(gè)機(jī)會(huì)的投資人,讓我們一起共勉,把這件事做好做成!歡迎各位熱愛游戲行業(yè)的好朋友們,如果有興趣或有什么好的意見建議,一定要多來找我交流,也讓我這條路走的不感覺那么孤單哦。