2018-01-17 09:00:42來源:GAD編輯:誠
玩家為什么玩游戲呢,因為在游戲中你獲得的體驗是在現實生活中無法得到的。一旦你進入了游戲,你就能變強,能殺人,能賺錢,能為所欲為,能滿足人類內心中最原始的欲望。(有很多游戲上癮的理論,有興趣自行百度,不班門弄斧)
而對于我們這種賺錢廠商來說,做的就是給玩家提供了這個平臺(游戲)。等玩家進入這個平臺后,只需氪一些小小的身外之物,就能滿足他的欲望。
玩家一旦有了欲望,就會去追求這個欲望。作為開發者,就需要將玩家的欲望進行具體的量化,以目標的形式傳達給玩家。
但是不同人的欲望是不一樣的,你可能只要晚飯有個雞腿就能很開心,而我必須來一發麥當勞0油無添加板燒雞腿堡才能打發。所以,為了滿足不同玩家的需求,我將所有的玩家分為三大類:
第一大類:農民
農民泛指每天上線,收菜打卡的玩家。這些玩家的主要行為,就是將日常任務全部做完后,在QQ群貼吧里發發牢騷。農民中,細分為貧農和富農。貧農指一分錢也不充或者首沖的玩家,富農指充個月卡,根據活動偶爾充幾筆非常劃算或急需的小額充值。這些玩家數量占了所有游戲玩家中的90%甚至更多。他們的追求比較低,推圖,收集,實力慢慢成長就能滿足他們的需求。
第二大類:小資
小資玩家的含義和名字一樣,指會在游戲中投入一定財富,追求游戲體驗的玩家。這類玩家一般都有明確的目標,比如要買什么不買什么,比如玩法中達到某個程度。小資玩家付費能力較強,每個月充值幾百至幾千不等。根據不同游戲生態,小資玩家貢獻的充值總額可達到總充值的三分之一至三分之二,越是深坑的游戲占比越小。
第三大類:老板
老板玩家是我們最喜歡的玩家了,有錢任性,追求極致的體驗與爽快。他們想要什么,就會把那件東西全部買光。他們更在意的是人與人之間的斗爭:我就是第一,若我不是第一,那我再充點錢。這類玩家來的快去的也快,一旦失去目標,他們的流失比率就會飛速提高(反正錢扔進去就是圖一個爽,你這里爽不了,我找其他地方去爽)。
不同類型的玩家追求目標是不同的,一個游戲中,設定的目標要涵蓋所有類型玩家,才能維持一個健康的生態。
在對用戶分類完畢后,需要根據玩家的特性對其定制目標。在游戲的玩法設計中,為了精確劃分,我將目標也拆成了3鐘類型。
第一類:當前目標
當前目標,指我做完這件事后,馬上會有一個結果。
第二類:階段目標
階段目標,指我在短時間內(可能是一天/周/月/年)想要追求的東西。
第三類:最終目標
最終目標,是指我在一個完整周期內,達成了最終的條件。
把目標這么劃分得那么細,有2個原因,
1.讓所有類型玩家都有自己對應的目標,避免出現農民覺得目標遙遙不可及或者老板不滿足當前的目標。
2.讓玩家始終有一個較為靠近的短期目標和一個長遠目標,保證玩家在追求目標過程中有較為及時的正面反饋,減少因追求最終目標而長期重復勞動中,產生的無聊感而流失的風險。
舉個例子,我司運營活動中最常見的轉盤,規則為:每次轉動轉盤都會獲得獎勵并得到積分,積分達到要求可領 取積分獎勵,另有積分排行榜,活動結束后根據積分排行發放獎勵。
其中,每次轉動轉盤為當前目標,農民玩家領了幾張免費的抽獎券后喜滋滋的來抽兩下,然后罵兩句真坑后下線了。對于農民來說反正是白拿的,這種小而快的并且帶有一些些刺激的反饋,就足夠了。
積分獎勵為階段目標,這個目標對于農民來說夠不著,對于老板來說是必拿的,其主要的目標是小資玩家,他們有一個明確的目標,根據經濟條件抽到某個性價比合適的檔位后就會停止。
排行獎勵作為最終目標,是老板們的競技場。他們想要的東西在第一名,所以他們的目標就是第一名。他們很少考慮性價比,看到有其他人在我前面就再充點錢超過他。甚至有時候會轉變為意氣之爭,我TMD不管第一名送什么東西,我就是要超過你。(有錢真可怕)
引申一下現在流行的吃雞,我落地成盒(誤),我成功著陸,赤手空拳,要趕緊找點裝備(當前目標)找到裝備后穿上,我肥的不行(目標反饋)。找著找著我看到了一個人,我要殺掉他(當前目標),殺死他后我的對手-1,并且我獲得了他的裝備(目標反饋)。毒圈來了,我要活著進到這個毒圈里(階段目標),進入后我暫時安全了,可以埋伏起來看看有沒有野味給我打一下讓我舔一下包(階段目標反饋)。最后隨著毒圈越來越小,我要干掉所有人(最終目標)才能吃雞(最終目標反饋)。
這里要注意一點的是,目標的建立要清晰明確,反饋要直接。比如上面的例子,我每轉一下轉盤的的反饋,轉多少次后的反饋,以及我轉得比所有人都多的反饋。目標的設立中,最忌諱的就是讓玩家玩了半天還在想:我TM的玩半天到底在干什么?
所以,這是我設計玩法的方法:每一次行為的反饋,短時間內的追求,以及完整周期的最終目標,引導玩家一步步走向設計的終點,對于雙方不都是一件很有成就感的事情嗎。
說完玩法,再來說一下養成:
養成具體到執行層面,對于每個游戲都是不同的。因為不同游戲的玩家用戶群體,付費能力,對事物的接受方式都不一樣,所以不能一概而論,以下分享一些大方向上的經驗和思考:
對于養成來說,區分做得更直接。游戲中大多數的養成都是量身定制的,不同類型的玩家主要追求點也有所不同。
有幾條所有人都養得起的線,主要對象為農民,比如角色等級,似乎沒有哪個卡牌游戲的經驗藥水是不夠的。
有幾條付費后就能獲得很好體驗的養成線,比如升階什么的(不同游戲叫法不一樣),表現形式為消耗角色碎片進行一次質的飛躍。這種胚子碎片型養成道具往往是運營賣的最好的。
還有幾條老板線:性價比并不會很高,但是價錢足夠高,有了之后就能碾壓其他玩家,享受萬人之上的體驗。
數值在具體養成設計的時候,一定要根據游戲的當前的游戲生態和目標用戶群來設計。對數值來說,能投放的一共就3種東西:屬性,技能機制,外觀。屬性可以對所有玩家投放,不同類型的玩家無非是多寡的區別。技能機制需要稍作區分,越高階層的玩家可擁有的選擇余地應更大。至于外觀,根據實際游戲情況,可考慮放在投放方式的階段目標中或者最終目標中。
另外,關于數值設計還有一些小小的經驗:
1. 每次做新版本的時候,在屬性和技能機制之間有所側重。在連續投放屬性后一定要投放一些技能機制。因為新版本的性價比一定是高于老的版本的,如果連續投放屬性,容易引起玩家的反感,覺得新的東西怎么比老東西劃算,我以前充的錢是不是白沖了。而連續投放技能,則容易造成玩家前一個版本還沒有玩懂,還沒有開發出成熟的套路,就被迫接受新的機制。
當然了,技能機制一共就那么點,投放主要還是以屬性為主,但是可以包裝的多樣化一些。除了最基本的定值屬性,還有百分比,連鎖,緣分等等多種包裝,形式一些,避免玩家疲勞。
2. 關于性價比的設定(通俗來說就是1塊錢能換多少戰力),每個新養成的性價比應比上一個養成高一些為宜,具體高多少就比較考驗數值的水準了。太高了會沖擊老養成線,并且造成一波流失,太低了會拉不起收入(這兩口鍋都不好背)。具體實施的時候根據生態(再次強調!要看生態)把握松緊。