2018-02-26 09:36:30來源:Gamelook編輯:誠
今年以來,“傳統渠道優勢萎縮,買量成為游戲新的增長方式”成為游戲行業的主流趨勢。而讓人憂愁的是,國內流量大盤即將停止增長,未來流量單價只會持續攀升。目前各大公司選擇買量做生命周期長的SLG游戲,是因為生命周期長所帶來的DAU和收入穩定,但這導致該品類內同質化產品增加,買量困難。那除了買量,廠商能在運營方向下哪些功夫?其實我們仔細思考可以發現,公司需要的是延長現有產品的生命周期,在這個過程中運營將充分發揮價值,下面我將為大家講述如何延長產品的生命周期。
1)精細化運營,分服,分生態環境,分生命周期做活動,制定更新節奏;
2)精準用戶的獲取,精準用戶累積DAU更快,并且比追量用戶更省錢;
一、精細化運營,分服,分生態環境,分生命周期做活動,制定更新節奏。
簡單來說就是:分服、分生態環境、分生命周期做活動、制定版本計劃、持續保持內容更新。產品和人一樣需要養,就像體檢一樣,檢查的越細致,針對性營養補充對身體的幫助越大,人的身體也就越好。如果運營人員可以精細化運營產品來穩定DAU,在配合持續精準的推廣逐步提升產品的DAU量級,產品也就達到了生命周期長的目的。
分服活動,主要面對的是滾服用戶。任何游戲都有滾服用戶,滾服用戶是收入和留存的良藥,因此要確保新服和老服的活動具有差異化。玩家在老服在玩的內容和在新服玩的內容肯定不同,因此活動也不可能保持一致,每一個新的服務器就像是一個新的平行世界,一切都要重新開始,運營需要了解玩家的消費習慣制定活動,以提升單個服務器的收入,保證每個服務器的收入最大化。
這里運營需要把新手玩家和滾服玩家消費數據全部拉出來,這樣可以清楚地看出玩家會優先玩什么再玩什么,按照用戶習慣制定活動即可以培育用戶習慣,也可以提升產品收入。
如果運營不做新老服的活動差異化,那么結果就是,滾服玩家在新服快速發展甚至追上老服的玩家,一個原本可以運作1年的服務器被生生的縮短了壽命。
分生態環境制定折扣活動,針對不同的用戶類型的需求投放活動。每個服務器都會區分出非R,小R,中R,大R,不同用戶的需求也不同。大R所有活動都會參加,基本活動開放1~2次,大R就已經飽和,但是中R和小R還有需求,這時運營需要制定活動的折扣計劃,將折扣活動投放給有需求的用戶,使用之前投放的道具繼續拉收,這樣中小R戰力得到提升,還會與大R保持互動,兩方面的用戶都得到了對應的需求,同時還為開發人員爭取了更多的時間開發新內容。
這里運營同學需要把玩家活動前后數據情況,玩家當前數據情況拉出來,就可以清楚地知道不同用戶的目前狀態,按照玩家的需求投放活動,充分利用有限資源提升收入和留存。
如果運營不做差異化投放,那么開發人員需要源源不斷的開發新內容,中小R覺得差距太大而流失,大R因為沒人陪著玩也不再追求新道具,產品的收入也會無法提升。
分生命周期做活動,針對不同的服內周期投放活動。產品的每個服務器都是一個小型社會,社會有初、中、末三個階段,每個階段不同類型用戶的需求和追求也不相同。例如初期,玩家的需求是實力快速提升,中期是養成玩法,末期是大規模玩法的體驗和社交。運營需要了解產品當前所處的時期和當前時期玩家的行為數據,來安排活動穩定產品的DAU。例如:初期以投放榜單為主,中期是以活躍為主,末期是以聯盟活動為主。
這里運營同學需要了解用戶不同時期的行為,根據用戶的行為制定活動培養用戶的習慣。更厲害一些的同學,可以制定接下來一段時間用戶的目標以提升產品的活躍。簡單來說讓玩家在這個平行世界里過得很舒服,每天上班,下班,領工資,去娛樂。
如果運營不做分周期的活動分析及投放,就會出現例如:在社會主義初級階段買房子一平米100萬,有的人買100套房子,有的人沒房子,那么這個社會就會不穩定,那么買不起房子的人自然就會離開。
以上說的所有分析都建立在公司能夠提供一個強大的運營后臺,后臺的數據越完善,產品的分析也就越準確,這是一個龐大的工程,是公司長期攻略的一個目標,如果想要做好精細化運營,就要從公司開始就要培養這種習慣,做好數據分析的傳承。
制定版本計劃,持續保持更新內容。這里我們舉案例來看:美劇,日漫大多是每周一更新,很多核心粉每周都盼望著新內容,即使新內容不豐富,核心粉也會自主的探討和推測未來的故事內容,因此版本計劃的持續更新最核心的目的是持續吸引核心用戶,因為核心用戶的帶動下,泛用戶也會因為社交留在游戲中,最終達到DAU保持穩定增長的目的。(PS我說的不是強更)這就是版本更新的魅力,作為運營來說,提前預告版本更新內容,與策劃程序制定出至少3個月的版本內容極為重要。像玩爐石一樣儲備手牌,為產品的長線運營做好準備。
對于任何公司來講,因為游戲類型的特殊性進行買量只是一部分,任何游戲都可以做到長線運營,主要在于精細化運營。現有的卡牌,RPG,ARPG游戲也可以增加建設元素和世界地圖爭霸玩法延長游戲生命周期,多為自己的用戶考慮,他們也會提供你想要的收入。
二、精準用戶的獲取
獲取用戶的方式有兩種,一種是精準推廣,一種是吸量素材推廣,精準推廣獲取的用戶質量好單價高,吸量素材推廣主要目的是提升產品在各各榜單的的排名以及ASO自然下 載量,兩種推廣方式需要配合才能獲取到可觀的新增,但是吸量素材這種推廣方式只會造成玩家對素材的麻痹,并且給未來產品推廣帶來更大的難度。因此未來產品推廣仍應該選擇精準素材推廣,研發同學需要通過優化產品自身的美術質量來提升素材的吸量能力。
買量是一個特別讓人憂傷的詞,產品數據下降運營大多數的反饋是“用戶質量不好”,很無奈這里我們來做個性價比分析。
A、項目組進行為期兩個月的新手引導優化,增加故事劇情,VO,獎勵,加強引導和提示,產品開始上線進行測試,市場部大大使用的超級吸量的素材,量很大,用戶單價低,然后測試數據出來,留存并沒提升,結果是項目組被懟。
B、產品計劃開發運營活動,目標是拉收和提升活躍,市場部提供了精準素材的推廣,量比較少,單價稍微高一些,產品全面數據都有提升,LTV相比之前也有提升。
顯而易見,我更傾向于后者,現在買量影響的是產品是否能夠生存,每個服務器導入的用戶量是恒定的,劣質用戶多了,核心用戶和普通用戶就少了,服務器生態無法建立情況下,產品收入和生命周期當然也無法提升。
真實數據也表明,質量高的用戶LTV回收的周期短很多,產品DAU也會累計的更大一些。
買量必經是真銀白銀的花出去,市場部的伙伴應選擇矩陣式的素材優化方式,橫向優化種類,縱向優化顏色,建立素材數據經驗傳承,幫助產品持續優化素材,提供游戲精準的用戶,讓買量素材更吸量。這樣精準的投放配合精細化運營,產品的生命周期就會得到延長,最終使公司就不必拘泥于產品的類型。
最后說個畫外音“什么是運營”,因為看的歷史書比較多有一種感受,舉例來說:國家制定方針,社會需要分階段和用戶類型去發展,且用戶之間需要存在轉化關系。
初級階段:讓大R先富起來,這樣中小R羨慕眼紅努力想追上;
中級階段:讓努力的中R小富,小R看到希望繼續努力追上;
盛世階段:讓小R也過得很不錯,并且中R與大R的差距縮小一些。
最后形成一種棗核型社會結構。想一想這都是國家背后運營團隊很早就制定出來的,我們在每個階段過渡都很順利。運營同學,為了公司的長線收入,為了你所服務的用戶,為了你獨家的社會結構,于公于私我們都需要做好精細化運營。大概就是這樣了,個人感受僅供參考。